4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

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Templar
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Templar » 08.01.2019 13:36

Kingdom Come ist zwar kein interaktiver Film, aber was es an Interaktivität bietet, ist, im Gegensatz zum Rest, m.E. nicht sonderlich gut, weshalb das Hauptaugenmerk letztendlich doch eher bei der Geschichte, Umgebung, etc. liegt.
Beispielsweiße sind die Kämpfe sehr mechanisch und "starr", die künstliche Intelligenz ist kaum vorhanden, die Freiheit beschränkt sich meistens darauf etwas nicht zwingend tun zu müssen, usw. Es werden sogar Menschen (welche überhaupt sterblich sind) nach ihren Tod einfach irgendwie wiederbelebt und gehen wie gewohnt ihren Tagesgeschäft nach. Es ist insgesamt kein schlechtes Spiel, aber es als gutes Beispiel für Gameplay zu verwenden, finde ich weit übertrieben.

Das selbe lässt sich leider über sehr viele Spiele sagen. Ich weigere mich beispielsweiße, Hunger, Durst, und andere lästige Routine-Mechaniken als akzeptablen Spielinhalt zu betrachten, welche zur Zeit sehr in Mode zu sein scheinen. Genauso wie das Looten von Massen an nutzlosen Gegenständen oder das Erledigen von Gegnerhorden durch Buttonmashing, unterstützt durch die Schnellspeicher-Funktion.
Es scheint als ob Gameplay/Interaktivität/Dynamik zunehmend als ein lästiger Pflicht-Bestandteil in Spielen angesehen wird, es in einfachster Weise nach Schema F implementiert wird, und entsprechende Innovationen ausbleiben, während die Präsentation und das Marketing stetig verbessert wird. So kommt es mir jedenfalls vor.
Oh no! Someone can't go on a mindless murder rampage even though they totally suck at the game and so they are not going to buy it! Poor us.

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Flextastic
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Flextastic » 08.01.2019 14:38

Balla-Balla hat geschrieben:
08.01.2019 13:33
Flextastic hat geschrieben:
08.01.2019 13:20
Balla-Balla hat geschrieben:
08.01.2019 13:03


Fanboys?

Sind das immer dann die Leute für dich, die etwas mögen was du nicht magst? Ja, dann sind das wohl alle fanboys :)
Nein, das sind aber u.a. die Leute, die in den Foren krakelen weil sie Spass hatten und von denen du behauptet hast, dass es sie nicht gäbe.
Also wat nu?

Dann hast du meine Aussage wohl nicht richtig verstanden. Ich habe nie behauptet, daß es keine positiven Beiträge gäbe.
Du musst meinen ersten von dir zitierten Beitrag schon im Kontext zu dem Beitrag darüber sehen.

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Krulemuk
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Krulemuk » 08.01.2019 14:44

Skabus hat geschrieben:
08.01.2019 12:55
@Jörg: Ich spreche "Shadow of the Colossus" absolut nicht seine Bedeutung in der Spielewelt ab. :)

Ich selbst kann nur nicht verstehen, warum es so gehypt wurde. Ich habs bis zum 5. Boss gespielt und war dann sehr gelangweilt weil es so gleichförmig war und mich weder motiviert noch fasziniert hat.
Shadow of the Colossus besticht durch sein reduziertes Gamedesign und hält dem Spieler mit seiner Botschaft eiskalt den Spiegel vor. Das ist eine ganz andere Hausnummer als ein zielgruppengetestetes AAA-Spiel wie RDR2. Es hat einen Grund, warum dieses Spiel in allen Studiengängen, die sich mit Gamedesign beschäftigen, auf dem Lehrplan steht. SotC war eines der ersten Story Telling Experimente und ist einfach ein modernes Kunstwerk - ganz unabhängig davon, wieviel Spaß man nun daran haben mag die Kolosse zu töten (Ich bin persönlich auch nicht der größte Fan von dem Spiel). Entfernt erinnert es in seiner Botschaft an die Stanley Parable. Und unabhängig davon, ob man SotC in seinem Konservativismus nun als "Spiel" bezeichnet oder nicht, ist diese Art von "erfahrbarem" Story Telling eben nur im Medium Videospiel möglich. Nicht im Film. Nicht in Büchern.

Es ist positiv, dass sich das Medium erweitert und um neue Aspekte bereichert wird. Ein interaktiver Film, der in 10-15h eine tolle Geschichte inszeniert, ist doch keine Gefahr für die konventionelle Spielerfahrung (SotC würde ich ausdrücklich nicht zu diesem Genre zählen). Ein Problem besteht meines Erachtens nur dann, wenn ein solcher interaktiver Film mit simplifiziertem Schmalspur-Gameplay angereichert und auf 20-60h gestreckt wird. Wenn das Gameplay auf Moorhuhn-Niveau zur bloßen Beschäftigungstherapie verkommt um dem Gelegenheitsspieler vorzugaukeln, er würde ein großes Abenteuer selbst spielen, obwohl er im Grunde nur passiv vorm Bildschirm sitzt und einen Film guckt, dann habe ich ein Problem damit, wenn diese Form von Spieldesign den Mainstream durchsetzt. Wenn es im AAA-Bereich nur noch simplifiziertes Junk Food gibt, und nur noch damit wirklich viel Geld verdient werden kann, dann steht das Medium tatsächlich vor gewaltigen Herausforderungen. Offenbar wollen die Spieler heute aber genau das haben :(

Gott sei dank wird dieses Problem ganz gut vom Indi-Bereich abgemildert. Ich fühle mich und meinen Spielegeschmack nach wie vor sehr gut bedient - auch wenn ich mit den großen westlichen AAA-Produktionen nicht mehr so viel anfangen kann.

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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot » 08.01.2019 16:24

Oft genug werden doch Trends, beliebte Mechaniken übernommen oder Metadaten über Spielerverhalten so ausgewertet, dass bestimmte Verhaltensweisen verstärkt werden können: Also z.B. eine Erhöhung der Spielzeit, um die Bereitschaft für Ingamekäufe zu erhöhen.

Der reine Spielspaß/ der befriedigte Spieler selbst steht da nicht immer im Fordergrund. Z.B. läuft das Matchmaking bei PVP-Shootern nicht immer so ab, dass du einfach Gegner auf deinen Level bekommst, sondern einen Wandel von Belohnung (Erfolge gegen leichte Gegenspieler) und Frust (Niederlagen gegen zu harte Gegenspieler) durchläufst. Spieler sollen oft nur möglichst lange im Spiel gehalten werden.

Looten, Glücksspielelemente oder das unbeholfene strecken von Storykampagnen in ohnehin schon langen OW-Games oder anfängliche leichte Schwierigkeitsgrade zum "anfüttern", welche sich zunehmend in unfaire/ extrem zeitintensive Herausforderungen wandeln und dir letztlich Pay to Win anbieten...diese Inhalte sind für sich genommen oft nicht sinnvoll. Es ist daher schade, wenn man merkt, dass diese Inhalte nicht das Spiel besser machen, sondern nur den Spieler beschäftigen und beeinflussen sollen - mir geht es jetzt hier nicht speziell um RDR 2.

Durch das Aufkommen von Ingameshops verstärkt sich diese Spielerbeeinflussung noch. In Filmen gibt es dieses Phänomen auch, wenn z.B. in Star Wars bereits das anschließende Merchandise angetriggert wird oder die Produktplatzierung in James Bond. Dann ist Kunst/ sind Games nicht nur ein Verkaufsobjekt, sondern selbst ein Bedürfnisverstärker, um andere, weniger offensichtliche Produkte zu vermarkten.

Es ist eine Art Wettlauf zwischen Marketingexperten, die sich für sehr schlau halten und Konsumenten, die sich nicht komplett "führen" lassen wollen.
Zuletzt geändert von Danilot am 09.01.2019 07:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Skabus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus » 08.01.2019 22:51

Krulemuk hat geschrieben:
08.01.2019 14:44
Shadow of the Colossus besticht durch sein reduziertes Gamedesign und hält dem Spieler mit seiner Botschaft eiskalt den Spiegel vor. Das ist eine ganz andere Hausnummer als ein zielgruppengetestetes AAA-Spiel wie RDR2. Es hat einen Grund, warum dieses Spiel in allen Studiengängen, die sich mit Gamedesign beschäftigen, auf dem Lehrplan steht.
Ok, davon das SotC fest auf dem Lehrplan steht, höre ich jetzt zum ersten Mal. Wäre aber natürlich nicht schlecht, wenn das Spiel dort auch analysiert bzw. thematisiert werden würde :D
Krulemuk hat geschrieben:
08.01.2019 14:44
SotC war eines der ersten Story Telling Experimente und ist einfach ein modernes Kunstwerk - ganz unabhängig davon, wieviel Spaß man nun daran haben mag die Kolosse zu töten (Ich bin persönlich auch nicht der größte Fan von dem Spiel). Entfernt erinnert es in seiner Botschaft an die Stanley Parable. Und unabhängig davon, ob man SotC in seinem Konservativismus nun als "Spiel" bezeichnet oder nicht, ist diese Art von "erfahrbarem" Story Telling eben nur im Medium Videospiel möglich. Nicht im Film. Nicht in Büchern.
Das verstehe ich auch. Ich würde auch solche Spiele auch absolut nicht verteufeln. Dennoch bleibt meine Aussage bestehen: Der Dreh- und Angelpunkt eines Videospiels sind die Regeln mit denen das Spiel gespielt wird. Diese entscheiden maßgeblich ob das Spiel Spaß macht oder nicht. Das lässt sich auf alle Arten von Spielen übertragen.

Sobald aber eine bewusste Reduktion dieser Elemente vorgenommen wird, muss man mMn kritisch hinterfragen, ob dies in das Konzept des Spiels passt, ob das reduzierte GameDesign hier eine eigene Art von Spielerfahrung bietet und somit diese Design-Entscheidung gerechtfertigt ist. Ich will SotC nicht abschließend bewerten, weil ich das Spiel nicht durchgespielt habe. Aber: Ein wichtiges, sehr zentrales Element eines jeden Videospiels ist die Motivation. Ein Spiel kann noch so monumental sein, noch so überaus komplex oder tiefgründig, noch so actionreich, brachial und bildgewaltig. Wenn ein Spiel es nicht schafft, die Spielermotivation zu wecken und auch aufrecht zu erhalten, dann gibt es einen objektiv messbaren Fehler im Design. Als Entwickler muss man immer die Frage beantworten: "Warum sollte der Spieler mein Spiel spielen?" Das wäre die Frage nach der Grundmotivation. Und die zweite Frage ist: "Warum sollte der Spieler sich für das Geschehen in meinem Spiel interessieren?" Welche Art und Form von Motivation man nutzt, bleibt dem Entwickler und dem Künstler selbst überlassen. Aber er braucht ein Konzept, das funktioniert. Bei SotC fehlt dieses Konzept mMn oder zumindest scheitert es, inder Aufrechterhaltung der Motivation. Und das kann ich bewerten, gerade weil ich nach dem 5. Boss die Motivation verloren habe. Jetzt könnte man sagen: "Na und? Ist doch nur deine eigene Meinung!" Das stimmt aber nur max. zu 50%. Denn es lassen sich objektive Argumente finden, warum SotC dieses Motivationsproblem erzeugt. Das es auch Leute gibt, denen die Grundmotivation gereicht hat, ist unbestritten. Das allein reicht aber als Argument nicht aus.

SotC und alle anderen Spiele dieser Art erwarten vom Spieler eine intrinsische Motivation ohne dafür eine Belohnung zu liefern. Es wird erwartet, dass man eine repetitive Aufgabe wiederholt und sich an der Monumentalität kontextloser Bauten und steriler, lebloser Levelgestaltung eine eigene Interpretation zusammendenkt. Stichwort "environmental Storytelling" das ich ja schon häufiger sehr stark kritisiert habe. Diese Art der Erzählung ist zweifelsfrei ein interessanter Ansatz für ein Kunstwerk. Für ein Unterhaltungsprodukt ist es hingegen ungeeignet. Eine multimediale Installation in einem Digital Art Museum wäre hier ebenfalls eine bessere Bühne gewesen und hätte in seiner Form sicher deutlich mehr wirken können. Wenn ich aber ein Videospiel entwickle, dann erwartet der Spieler, dass mich das Produkt unterhält. Es ist einer der Grundlagen modernen Game Designs, dass das Spiel den Spieler motiviert, nicht andersherum. SotC erwartet aber, dass sich der Spieler für etwas motiviert, ohne das das Spiel ihm dafür aber wirklich etwas gibt. Es kommuniziert nicht, warum man herumreiten soll, warum man Kolosse töten soll(abgesehen von der Grundmotivation wie gesagt!), es baut keine emotionale Bindung auf, des schafft es nicht, mich emotional zu involvieren. Es gibt keine Motivationsschleife, keine Motivationselemente, außer der bloßen Tatsache, dass man einen Boss besiegt hat. Ich erkenne SotC als experimentelles Multimedia-Produkt an, es fehlt mir aber eine Menge um es "Spiel" zu nennen. Es spricht nicht jene an, die "spielen" wollen, es spricht jene an die "Kunst" konsumieren wollen, die eine Installation aus künstlerischen Gesichtspunkten erleben und wahrnehmen wollen. Das ist vollkommen in Ordnung, mehr sogar. Es erweitert die digitale Landschaft um virtuelle Welten, die nicht zum Zweck von Unterhaltung alleine geschaffen werden. Aber diesen Anspruch an Kunst muss ein Videospiel nicht erfüllen. Ebenso wenig wie den Anspruch nach pädagogischen,kulturellen oder politisch bildenden Elementen. Ein Spiel KANN solche Elemente enthalten, muss es aber nicht. Dennoch muss mMn ein Produkt danach bewertet werden, als was es sich einordnet. Und SotC will ein "Spiel" sein, keine Kunst-Installation. Und aus dem Gesichtspunkt eines Spiels fällt es durch, weil es nicht schafft, Spielermotivation aufzubauen, weil es nicht schafft, Kontext herzustellen, weil es erwartet, dass die kontextuelle Einordnung des Gezeigten durch den Spieler geschiet. Weil es repetitive Elemente anbietet, die in keiner Weise durch irgendetwas aufgelockert werden oder anderweitig in Beziehung gesetzt werden, sodass dem Spieler klar wird, warum er durch eine öde, leblose Landschaft wandert. Dies ist eine beständige Quelle für Langeweile. Auch hier erwartet das Spiel vom Spieler, dass er diesen Kontext herstellt und sich selbst motiviert. Und hier kommen wir dann dazu, wo wir das "Spiel"-gefilde verlassen und zum "Kunst"-Gefilde übergehen: Diese Repetitivität wird zur Kunst erhoben und gefeiert. Aber eben für seine künstlerische Aussage, nicht für seine spielerische Relevanz. Aber dieser Unterschied wird oft nicht klar kommuniziert. Man vermischt hier das Wirken des Spiels mit dem Wirken als Kunstwerk und macht dann daraus ein "spielerisches Meisterwerk". Es ist aber kein spielerisches Meisterwerk, weil der spielerische Anteil nicht meisterhaft umgesetzt wurde. Das was meisterlich umgesetzt wurde, ist die künstlerische Vision. SotC mag ein großartiges multimediales Produkt sein, wenn man es als interaktives künstlerisches Werk betrachet. Als Spiel fällt es aber, ich wiederhole mich, gnadenlos durch. Und nochmal muss ich mich wiederholen: Es hat nichts mir "Konservativismus" zu tun, SotC zu bescheinigen, dass es als Spiel durchfällt. Es hat viel mehr etwas mit der Frage zu tun, wie sinnvoll es ist, alle multimedialen Produkte automatisch Spiel zu nennen, weil sie nicht 100%tig linear ablaufen, bzw. linear konsumiert werden, wie es bei Filme und Büchern der Fall ist.

Das ist mMn der fehlende Blick über den Tellerrand. Man kann sich keine multimedialen, interaktiven Produkte vorstellen, die KEINE Spiele sind und auch KEINE sein wollen. Ob Team ICO wirklich ein Spiel im Sinn hatte oder tatsächlich eine interaktive Kunst-Kulisse schaffen wollten, weiß ich nicht. Ich finde aber die Vorgehensweise falsch, etwas als "Blick über den Tellerrand" zu bezeichnen, wenn man ein Produkt nicht für das bewertet was es sein will. SotC will ein Spiel sein, ebenso wie RDR2 ein Spiel sein will. Es ist natürlich großartig, wenn beide Spiele darüber hinaus noch etwas bieten, aber wenn sie "nur" dieses "Darüberhinaus" bieten und in ihrem Kern als Spiel versagen, dann ist es eine fragwürdige Vorgehensweise den "Spiel"-Anteil fallen zu lassen und das Spiel aufgrund sekundärer Eigenschaften als Spiele-Meisterwerk zu bezeichnen.
Krulemuk hat geschrieben:
08.01.2019 14:44
Es ist positiv, dass sich das Medium erweitert und um neue Aspekte bereichert wird. Ein interaktiver Film, der in 10-15h eine tolle Geschichte inszeniert, ist doch keine Gefahr für die konventionelle Spielerfahrung (SotC würde ich ausdrücklich nicht zu diesem Genre zählen).
Es ist keine Gefahr. Korrekt. Was die Gefahr darstellt ist die Verwässerung von dem, was die Allgemeinheit als "Spiel" wahrnimmt. Das für dann leider dazu, dass man den Kern des Spiels bzw. des interaktiven Mediums an sich, vernachlässigt und somit das, was das Medium einzigartig macht, nicht ausschöpft sondern sich auf oberflächliches Button-Mashing und "Press X for AWESOME!"-Buttons beschränkt.

Diese Meinung vertreten übrigens auch angesehene Game Designer, unter anderem "Chris Crawford" der darüber ganze Bücher geschrieben hat. Nur um vllt. auch klarzumachen, dass ich hier keine vollkommen abwegige These vertrete sondern eine, die auch von erfahrenen Designern der Branche geteilt wird.
Krulemuk hat geschrieben:
08.01.2019 14:44
Gott sei dank wird dieses Problem ganz gut vom Indi-Bereich abgemildert. Ich fühle mich und meinen Spielegeschmack nach wie vor sehr gut bedient - auch wenn ich mit den großen westlichen AAA-Produktionen nicht mehr so viel anfangen kann.
Absolut. Gott sei Dank, dass es die Indie-Szene gibt. Ich hatte nur bisher immer gedacht, dass 4P eine eher kritische EInstellung zu Mainstream-Trends einnimmt. Betonung liegt hier auf "kritisch" nicht auf "generell negativ" oder "generell dagegen". Es geht um die Frage, ob und in wie weit das Spieldesign Spaß macht und ob es den Geschmack von Spielern trifft. Bei RDR2 habe ich leider das Gefühl, dass Jörg die historische Monumentalität so hoch priorisiert, dass für ihn spielerische Überlegungen keine oder nur eine arg untergeordnete Rolle spielt. Ich sehe das kritisch. Ich verstehe absolut, dass für Jörg da die Prioritäten liegen. Vor allem aus persönlichen und beruflichen Gründen. Ich denke aber als Spielemagazin sollte der Fokus auf das Spiel liegen. "Über den Tellerand schauen" -> Absolut! Nur beim Blick über den Tellerand nicht das vergessen, wofür der Teller gedacht ist: Für die sättigende Mahlzeit, die man verzehrt. Und das ist eben nicht die künstlerische oder monumentale Inszenierung, sondern das Gameplay.

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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Xris » 09.01.2019 05:51

Und das ist eben nicht die künstlerische oder monumentale Inszenierung, sondern das Gameplay.
Wao..... Soviel Text und dann SO ein Statement am Ende. Das Gameplay über alles andere zu stellen, ist ebenso ein Extrem wie jenes das du zu kritisieren versuchst.

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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus » 09.01.2019 08:32

Xris hat geschrieben:
09.01.2019 05:51
Und das ist eben nicht die künstlerische oder monumentale Inszenierung, sondern das Gameplay.
Wao..... Soviel Text und dann SO ein Statement am Ende. Das Gameplay über alles andere zu stellen, ist ebenso ein Extrem wie jenes das du zu kritisieren versuchst.
Dann hast du den Text leider nicht sorgfältig gelesen, bzw. nicht wirklich die Kernaussage verstanden. Denn ich stelle das Gameplay nicht über alles andere. Ich sage lediglich, dass es keinen Sinn ergibt, das Gameplay komplett aus einer Bewertung herauszunehmen, weil einem Periferien gefallen haben.

Wie gesagt Visual Novels sind das beste Beispiel. Ein VN kann ein gutes, digitales Unterhaltungsprodukt sein. Nur eben kein gutes Spiel, wenn es nicht in der Lage ist, Story, Charaktere, etc. mit Gameplay zu verbinden. Und genau damit sollte sich ein guter Spieletest auseinandersetzen. Ein "Spiel" kann immernoch ein gutes Unterhaltungsprodukt sein, aber als Spieler möchte ich vor allem wissen, ob das Produkt ein gutes Spiel ist, also nicht nur ob die spielerischen Elemente gut umgesetzt sind, sondern auch, ob man das Produkt als "Spiel" einordnen kann, oder ob "interaktiver Film" oder ein "Buch mit visuellen Ergänzungen" die bessere Einordnung wäre.

Jörg kann dann immernoch 94% für "historische Monumentalität" geben, solange zumindest klar wird, ob das Produkt auch aus Sicht eines Spielers etwas taugt. Mir ist die Prozentwertung recht egal. Ich denke nur, die Rechnung geht nicht auf, dass Spiele als "gute Spiele" bewertet werden, aufgrund periferen Eigenschaft(historische Bezüge, künstlerisches Art Design, etc.). Das ähnelt einem Lehrsatz aus der GameDesign-Welt: "Beeindruckende Grafik macht aus einem schlechten Spiel kein gutes, aber aus einem guten Spiel ein sehr gutes Spiel." Genauso macht historische Monumentalität oder experiemtelle Andersartigkeit aus einem schlechten Spiel kein Gutes. Ich wünsche mir einfach, dass zumindest immer Bezug auf die Einordnung als Spiel genommen wird. Bei RDR2 habe ich den Eindruck, dass die historische Inszenierung alles überstrahlt und man darum kaum kritisch hinterfragt, was das Spiel abseits davon zu bieten hat. Zumindest die ganzen Lobpreisungsvideos fokusieren sich fast nur auf diesen Aspekt und das ist mir zu einseitig.


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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir » 09.01.2019 12:03

Ska, das was du forderst ist spiele so zu bewerten wie du sie definierst. Nicht mehr. Macht in meinen augen wenig sinn ;)
Wo ich dir zustimme ist, dass man in einem test auf alle wesentlichen merkmale eingeht um nach dem lesen oder schauen eine profunde Meinung abgeben zu können. Oft kann man das auf 4p manchmal nicht. Am schlimmsten war der test von celeste in dem jahr. Ich konnte verstehen warum die wertung so "niedrig" war, hatte aber keine Ahnung was mich im spiel erwartet. Schau mal rein in den thread dazu, da verstehste was ich meine :)
Zuletzt geändert von Raskir am 09.01.2019 12:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus » 09.01.2019 12:18

Raskir hat geschrieben:
09.01.2019 12:03
Ska, das qas du forderst ist spiele so zu bewerten wie du sie definierst. Nicht mehr. Macht in meinen augen wenig sinn ;)
Wenn das deine Schlussfolgerung, trotz meiner ausführlichen Erklärung ist, macht es wenig Sinn noch viel mehr dazu zu sagen. Dann bleib bei dieser Interpretation, wenn es dich glücklich macht.

Ist natürlich schade. Aber mehr als klarzustellen, was ich meine, kann ich leider nicht anbieten :/

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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir » 09.01.2019 12:20

Siehe edit
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Scorplian190 » 09.01.2019 12:26

Ich hab mich in dem Textberg ein wenig verloren...
aber ist deine Hauptaussage (@Ska) nicht einfach:

Man sollte sich fragen wieviel Spiel noch in einem Spiel steckt und dies prinzipiell in einer Bewertung zumindest anmerken?
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus » 09.01.2019 12:27

@Raskir: Wie gesagt, es geht nicht um meine Interpretation, sondern um die Frage, was Spieler von Spielen erwarten. Es wäre ungefähr das selbe zu sagen, es wäre "meine" Interpretation, wenn ich fordere, dass ein Restaurant-Kritiker doch bitte (auch) die Qualität des Essens beweret und dem Restaurant nicht 5 Sterne gibt, weil ihm die historisch korrekte Aufmachung der Räumlichkeiten überzeugt.

Ich erinnere mich noch gut an den "Dragons Dogma"-Test. Der war zwar nicht von Jörg, aber der Test war vollkommen unbrauchbar, weil er über den spielerischen Inhalt nichts ausgesagt hat. Mir wurde damals gesagt, dass ich "wohl lieber einen klassischen Test gehabt hätte". So als wäre es Geschmackssache. Ich finds wie gesagt toll, wenn Redakteure über den Tellerrand schauen, aber wie gesagt, bei all den Blicken über den Tellerand, bitte nicht das Essen auf dem Teller vergessen.

In den Celest-Tread schau ich gleich mal rein. :)

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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir » 09.01.2019 12:33

Meinen Beitrag findest du auf seite 4, der fast alles was ich meine gut zusammen :)
Und wie gesagt, stimme dir in sofern zu, dass ein test alle wesentlichen Informationen eines spieles enthalten soll. So dass man ein gutes bild bekommt. Wie am Ende die Gewichtung erfolgt ist dann aber einerlei
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von JunkieXXL » 09.01.2019 12:52

Skabus hat geschrieben:
09.01.2019 12:27
@Raskir: Wie gesagt, es geht nicht um meine Interpretation, sondern um die Frage, was Spieler von Spielen erwarten. Es wäre ungefähr das selbe zu sagen, es wäre "meine" Interpretation, wenn ich fordere, dass ein Restaurant-Kritiker doch bitte (auch) die Qualität des Essens beweret und dem Restaurant nicht 5 Sterne gibt, weil ihm die historisch korrekte Aufmachung der Räumlichkeiten überzeugt.
Aber wenn das Restaurant nun mehr gar kein Restaurant sein will, sondern ein Kino, wo es denn eben auch ein wenig zu Essen gibt? Dann muss der Restaurant-Kritiker andere Kriterien anlegen. Er kann dann nicht nur das Restaurant bewerten, sondern muss auf das Gesamtkonzept eingehen. Und vielleicht stellt er fest, dass das Essen in dem Kino gar nicht so wichtig ist.

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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Scorplian190 » 09.01.2019 12:55

JunkieXXL hat geschrieben:
09.01.2019 12:52
Skabus hat geschrieben:
09.01.2019 12:27
@Raskir: Wie gesagt, es geht nicht um meine Interpretation, sondern um die Frage, was Spieler von Spielen erwarten. Es wäre ungefähr das selbe zu sagen, es wäre "meine" Interpretation, wenn ich fordere, dass ein Restaurant-Kritiker doch bitte (auch) die Qualität des Essens beweret und dem Restaurant nicht 5 Sterne gibt, weil ihm die historisch korrekte Aufmachung der Räumlichkeiten überzeugt.
Aber wenn das Restaurant nun mehr gar kein Restaurant sein will, sondern ein Kino, wo es denn eben auch ein wenig zu Essen gibt? Dann muss der Restaurant-Kritiker andere Kriterien anlegen. Er kann dann nicht nur das Restaurant bewerten, sondern muss auf das Gesamtkonzept eingehen. Und vielleicht stellt er fest, dass das Essen in dem Kino gar nicht so wichtig ist.
Das stimmt zwar. Aber ist es dann noch richtig dieses Kino (ehemals Restaurant) noch unter dem Begriff "Restaurant" zu bewerten?
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