4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

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Raskir
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir »

Wie du etwas nennst ändert nichts daran was es ist, höchstens umgekehrt. Das schlimmste was passiert ist dass du etwas mit "falscher" Begrifflichkeit benennst. Und die wird nicht von einer person bestimmt sondern der korrekte konsens entsteht durch regelmäßiges verwenden und allgemeiner Akzeptanz. Oder so ähnlich :)
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Hokurn
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Hokurn »

Skabus hat geschrieben: 11.01.2019 11:36 Und genau das tue ich ja. Ich sag ja nicht, dass z.B. "Heavy Rain" oder "Fahrenheit", schlechte Unterhaltungsprodukte sind. Im Gegenteil. Sie schöpfen nur eben das Potenzial nicht aus und es wäre mMn kein Verlust, wäre Heavy Rain ein Film gewesen. Es gehen zwar die "interaktiven Elemente" verloren, aber es gibt den alten Lehrspruch: "Perfektion ist nicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann." Heavy Rain könnte man seine interaktive Komponente wegnehmen und es wäre immernoch unterhaltsam. Die Interaktiviät ist nicht notwendig für das Konzept des Spiels. Darum sehe ich den Einsatz eines "interaktiven Mediums" auch als Verschwendung an.
Ich komme nicht an deine 25Jahre Gamer ran, aber ich kann mich auch noch an viele Nintendo Konsolen ab dem NES erinnern. Wenn auch nur bei Freunden und würde mich allgemein allein, weil ich COD Teile gespielt habe, die gut angekommen sind gespielt habe, erfahren nennen. ;D
Spaß beiseite...
Du schreibst einige interessante Punkte, bei denen wohl kein Spielefan abgeneigt wäre wenn sie in Spielen passieren.
Die von dir besprochene Interaktivität ist natürlich reizvoll wenn es abseits von durch den Entwickler vorherbestimmten Wegen funktioniert.
Ich sehe das Problem aber bei weitem nicht bei David Cage Spielen oder bei RDR2 sondern eher beim Rest. Cage wird zwar ab nem gewissen Punkt nicht mehr als ein Netz aus Reaktionen auf Aktionen des Spielers leisten, aber das ist was Storys und Interaktivität angeht immer noch zwei Schritte weiter.
Wir sind beim Gaming nicht an nem Punkt wo wir interaktive KI Gespräche führen, die unvorherbestimmt sind, sondern feiern ein Diebstahlsystem wenn ich nach dem Ausräumen der Truhe ein „du du du“ bekomme.
Da sind Walking Sims und co einfach ein paar Schritte weiter. Die Konsequenz ist ja nicht, dass ich deine Zukunftsvision von Spielen bekomme sondern weiter linearen Inhalt am Storyfaden spiele bei dem bestenfalls mal eine KI auf meine gezogene Waffe reagiert.

Einem David Cage Spiel und co. kann man seine Interaktivität außerdem nicht wegnehmen. Die Bindung durch eigene Entscheidungen wenn auch nur mit vermeintlichen Auswirkungen ist bei einem Film einfach nicht gegeben. Man drückt eben selbst den Knopf, der Markus zuschlagen lässt oder nicht. Eine reine filmische Sequenz vermittelt bei weitem nicht so eine Verantwortlichkeit für das Ergebnis.
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Skabus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

Raskir hat geschrieben: 11.01.2019 16:52Sorry skabus aber ich kann dir nur widersprechen in aller Form.
Macht nix, wir müssen nicht unbedingt einer Meinung sein :)
Raskir hat geschrieben: 11.01.2019 16:52 Kann dem was du da schreibst kaum was abgewinnen auch wenn es gut formulliert ist. Der Inhalt ist aber rein subjektiv und Gegensätzlich, ja fast antagonistisch zu meiner eigenen Auffassung von Videospielen :)
Sicher, gibt sicher einige rein subjektive Punkte in meinem Beitrag, aber ich wiederspreche deiner Einschätzung, das alles "rein subjektiv" ist. Ich kenne deinen persönlichen/beruflichen Hintergrund nicht. Ich persönlich habe Informatik studiert und habe darüber hinaus bereits mehrere Jahre Erfahrung in diesem Bereich. Ich wäre verrückt zu behaupten, dass ich ein "allwissender Experte" bin. Aber ich bilde mir schon ein, zwischen subjektiven und objektiven Punkten unterscheiden zu können. Zumindest in meinem Fachbereich. Darum ja auch meine Fixierung auf Definitionen. Ohne diese drehen wir uns immer im Kreis und behaupten einfach, die Aussage des anderen wäre ja nur "seine Meinung". Zu behaupten, anerkannte wissenschaftliche Definitionen seinen "subjektiv", zeugt leider nicht unbedingt von Sachkenntnis, sorry. Hier möchtest du einfach aus einer objektiven Analyse eine subjektive machen, weil du meine Meinung nicht teilst. Das erkenne ich nicht als zulässig an.

MfG Ska
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir »

Natürlich gibt es objektive Kriterien. Aber in deinem post finde ich deutlich mehr subjektive denn objektive Punkte. Ich widerspreche auch nicht allem was du sagst aber vielen. Habe übrigens auch nie behauptet es gebe keine Objektiven sachen in spielen. Aber die Reibungspunkte waren eher subjektiver natur. Wie viele der Aussagen über cage, sackgassen, kreatives schaffen und so :)

Aber nichts für ungut, will da ja kein fass aufmachen. Um das Gespräch zu vertiefen ist das hier auch der falsche ort :D
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

Raskir hat geschrieben: 11.01.2019 23:29 Natürlich gibt es objektive Kriterien. Aber in deinem post finde ich deutlich mehr subjektive denn objektive Punkte.
Dem stimme ich wiederum zu. Ist ja auch ein sehr subjektives Thema an sich. Ging mir jetzt nur um die Formulierung "rein subjektiv" :)

MfG Ska
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Raskir
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir »

Verdammt stimmt, mein Fehler. Ist selbstverständlich nicht alles subjektiv. Wäre bei der Länge des posts auch verdammt schwierig keinen Objektiven Punkt anszusprechen. Das wäre durchaus beeindruckend xD
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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot »

Ok für meine Antworten hole ich mir mal den Laptop, das wird länger... ; )
Skabus hat geschrieben: 11.01.2019 11:36 (...)
Die lange Antwort: Es ist die Natur eines technischen Mediums, sich weiterzuentwickeln. Das liegt daran, dass es in der Natur des Menschen liegt, sich weiterzuentwickeln. (...) Videospiele als Unterhaltungsmedium sind da keine Ausnahme. In mehr 30 Jahren Videospielgeschichte, haben sich die Dinge immer kontinuierlich weiterentwickelt. (...)

Aber wer legt fest, in welche Richtung solche Entwicklungen gehen? Es gibt immer zwei Zugkräfte mMn: Zuerst sind es immer die "Macher". Macher sind meistens eher Wirtschaftsmenschen, (...) Aber es sind auch einfach die Leute, die die Dinge "umsetzen". Die die Dinge "machen". Auch ohne großartige Zukunftsvisionen. Sprich, Entwickler allgemein, die Spiele entwickeln und veröffentlichen.

Die anderen sind die Visionäre. Kleine wie große (...) Große Visionäre hingegen träumen von bahnbrechenden Zukunftsvisionen und mache von diesen großen Visionären waren und sind auch mit ihrer Vision erfolgreich und verändern mit ihren Ideen die Welt.
Ja es gibt das menschliche Streben nach Entwicklung, weil sich die Natur, die Realität selbst permanent verändert. Und Menschen haben den Wunsch Ideen zu realisieren oder Widerstände zu überwinden und Angenehmes zu verstärken, da das Leben uns mit Beschwerlichem und Schönem umgibt. Da wir bewusst denken können, Ideen zur Welt bilden können, wollen wir diese optimieren. Da jede Generation immer wieder die alten Fragen neu stellt, und dabei auf die Errungenschaften der alten aufbauen kann, entsteht Fortschritt.

Dennoch bleiben die emotionalen Auslöser bzw. die Grundbedürfnisse im wesentlich gleich: Hunger stillen, ein Dach über dem Kopf, Sicherheit, menschliche Gesellschaft, Unterhaltung, Liebe und Bestätigung, bis hin zur Selbstentfaltung (z.B. durch Hilfe für Andere) am Ende der Bedürfnispyramide. Der Fortschritt in Bezug auf menschliches Erleben dreht sich letztlich immer um die alten Motive und Bedürfnisse, von jeder Generation neu erlebt - bis wir älter werden und Lebenserfahrungen wie die Liebe nicht mehr etwas verlockend Unbekanntes sind (wie in der Judend), sondern bekannte Erinnerungen.

Du erinnerst mich an einen Filmkritiker, der 1000 Filme gesehen hat, kritisch zum Medium geworden ist und eigentlich gern wieder das Gefühl aus der Jugend erleben möchte: Das Unbekannte, Neue, Überraschende mit allen Möglichkeiten erleben wie beim ersten Mal sehen von Star Wars oder Jurassic Park im Kino. Ich meine das nicht witzig oder kritisch gegen dich. Das Ding ist nur, den technischen Fortschritt können wir haben, aber die gemachten Erfahrungen können uns nicht wieder komplett neu aufgetischt werden, dass können wir nur einmal erleben. Daher waren meine alten PS1 Spiele damals super und sind es heute für mich nicht mehr. Nur die Freude am Erleben an sich können wir uns bewahren.

Ich würde auch David Cage als Visionär bezeichnen. Nur seine Vision ist mMn schädlich für die Videospielbranche. Denn er verfolgt eine Vision, die weg vom "gameplaylastigen" hin zum "gameplayarmen" Spiel führt. (...) Cage ist Teil eines größeren Problems. Denn je mehr größere Studios, Konsumenten anlocken, die mit gamplaylastigen Spielen nichts anfangen können, desdo wahrscheinlicher wird die Entwicklung, dass große Studios nur noch gameplayarme, filmische Spiele realisieren.
Ist das wirklich ein Problem? Du hast selbst gesagt, dass Fortschritt ein menschliches Bedürfnis ist, daher kann es keine entgültigen Sackgassen geben, Stagnation und Langeweile sind möglich, ok, aber gerade heute in unserer Zeit wird ständig nach Innovation verlangt, auch gerade von BWL´ern, die an ihren Kunden mit neuen Produkten neues Geld verdienen wollen. Also eine Sackgasse sind die Cage-Spiele deshalb schonmal nicht für mich, weil:

a) Viel Gameplay an sich ist kein Qualitätsmerkmal ist. Am Ende möchte der Spieler etwas erleben, Fantasien realisieren und dazu gibt es verschiedene Wege. Wie gesagt, spielerische Entscheidungen zu treffen, Antworten auszuwählen und so Handlungsalterantiven zu triggern, um die Spielfigur zum optimalen Happy End zu führen, das ist auch ein Spiel.

b) Zudem könnten technische Innovationen auch so ein Film-Spiel enorm weiterbringen: *Trommelwirbel* Durch KI´s (wie du auch sagst). Selbst mit dem bekannten Prinzip: Digitaler Gesprächspartner reagiert auf meine Aussagen und die Geschichte setzt sich danach fort, ließe sich viel anfangen, wenn eine KI auf meine Antworten reagieren würde, welche ich z.B. mit Mikro in so einem Spiel gebe.

Du hast natürlich Recht damit, dass die Realisierung von Visionen von vielen Faktoren beeinflusst wird, nicht nur von BWL´ern. Das Problem sind neben den Investitionskosten für komplett neue Techiken, dann die Produktionskosten für eine Game insgesamt.

Wenn wir von wirklichen Innovationen in der Gamesbranche ausgehen, dann kommen wir unweigerlich zu VR oder Holographie mit entsprechenden Darstellungsgeräten (z.B. VR-Brille) und Eingabegeräten (z.B. Gehirnreizempfänger zur Erfassung und Übersetzung von Bewegungsimpulsen) und insbesondere der Entwicklung von KI´s in Games, welche komplette Persönlichkeiten mit eigenen Motiven und taktischem Verständnis simulieren könnten. Das ist meiner Ansicht nach der Stoff aus dem man Games-Träume machen kann: Virtuelle Welten erleben, welche sich fürs Auge real anfühlen, mit digitalen Wesen/Charakteren darin, welche sich glaubhaft darin und zu dir verhalten. Aber soetwas kostet in der Spieleproduktion richtig Geld.

Bei VR bin ich mir nicht sicher, aber bessere, glaubhafte KI´s werden kommen müssen, sonst droht nicht nur bei den Spieleveteranen Langeweile. Das Medium ist ja noch ziemlich jung, und das Gefühl alles gesehen zu haben rückt langsam näher.

Solche großen Innovationen werden auf dem höchsten Niveau fast ausschließlich durch die großen Spieleentwickler realisiert werden können. Spieleentwicklung kostet jetzt schon Millionen, mit neuen Technologien werden diese Kosten nicht geringer werden. Aber nur am Massenmarkt kannst du solche Millionenproduktionskosten wieder einspielen. Und der Massenmarkt liebt oft die Spiele mit dem bekannten Konzept, mit den bekannten Geschichten. Oder sei es eben der nächste Comic-Battleroyal-Shooter mit guten KI-Gegnern in VR. Hohe Gamedesgin-Kunst hingegen kostet ja auch Geld, aber die will der Massenmarkt seltener bezahlen.

Wie auch immer, ich mache ohnehin keine Trennung zwischer hoher Kunst und profaner Unterhaltung. Der Spielemarkt ist so groß, dass für sehr viele verschiedene Geschmäcker immer etwas produziert wird. Technisch wird sich das Medium verändern und entwicklen, aber am Ende werden AAA-Produktionen die Spieler immer bei ihren Grundbedürfnissen abholen müssen: Emotionen aus Angst, Freude, Ekel, Spannung, Ergeiz, Lust, die Erfüllung von Fantasien in fantastischen Welten usw. Und diese Games werden weiterhin die großen Richtungen im Medium vorgeben.

Darum ja auch mein Vorschlag, interaktive Filme von Videospielen zu trennen: Nicht um Leute auszuschließen, sondern um zu Verhindern, dass eine immer größere Kundenbasis, Einfluss auf die Art und Gestalt der Videospiele nimmt. Denn: Wenn man immer mehr Spiele macht, die auf den "kleinsten gemeinsamen Nenner" gebracht werden müssen, dann kommen solche Spiele wie die von David Cage raus: Kaum Gameplay, kaum Herrausforderung, kaum komplexe Elemente. Nur noch seichtes Knöpfchendrücken um den filmischen "Flow" nicht un stören.
Man wird die reine Vision der besten Spiele-Welt nicht vor dem Massengeschmack und dem, was uns Marketingexperten erzählen wollen, schützen können. Spiele werden nicht von einem Maler geschaffen, der sich 5 Jahre in einer Kapelle einsperren lässt und dann mit seinem Kunstwerk den Zeitgeist herausfordert. Ein einzelner Künstler kann auf vieles verzichten, aber 100-Man-Entwicklerstudios gehen da eher auf Nummer sicher und produzieren primär für die vermeintlichen Kundeninteressen, also für das wirtschaftliche Ergebnis. Außerdem ist die Diskussion über ein gutes Spiel sehr theoretisch, wenn man den schlechten Einfluss der Masse fürchtet. Profane Unterhaltung hat auch ihre Existenzberechtigung, Fortnite z.B. macht nicht den Spielemarkt kaputt, es ist nur ein Puzzelstück darin.

Werbung lockt Kunden, Kunden kaufen des vermeintlich Benötigte und Anbieter produzieren nach der Nachfrage. Die großen Publisher werden und müssen weiterhin hiernach handeln und dennoch werden kleine Studios, einzelne Programmierer ihre persönlichen Werke schaffen wollen. Ob diese Indi-Entwickler allerdings für die großen Innovationen verantwortlich sind, ist eine andere Frage. Eher werden sie später, im Nachgang preisgünstig gewordene Entwicklungen (z.B. günstige KI´s) in ihre Games einbauen.

So gesehen sind idealistische Visionäre wichtig, aber Fortschritt entstand immer auch aus egoistischen Motiven, auch aus dem Zerstörerischen heraus - leider - durch geldgierige Produzenten und in Kriegen.

Mir wird immer vorgeworfen, dass ich "allen" meine Vorstellung von der Videospielzukunft aufzwingen will. Das stimmt nicht. Ich sehe nur aktuell eine Menge einflussreicher Designer, welche die Spielezukunft eher in filmischer Inszenierung sehen und weniger in Gameplay-Innovationen. Es fehlt einfach die Balance. Videospiele entwickeln sich nur einseitig weiter und Leute wie Cage verschlimmern dieses Problem nur. Indie-Entwickler sind zum Glück ein gewisses Gegengewicht. Aber Indies fehlt oft einfach das Geld, das notwendig wäre um große Visionen zu realisieren. Darum bleibt es bei Indies oft bei "kleinen Visionen".
Findest du, das es weniger Gameplay gibt und dafür mehr Inszenierung? Ich weiß nicht. Inszenierung gibt es definitiv mehr, aber das Gameplay früherer Zeiten in allen möglichen Genres (Renn-, Strategie, Rollen- und Actionspielen sowie Adventures usw.) finde ich nicht besser als das heutig. Im Gegenteil, ich finde das das Gameplay allgemein vielseitiger geworden ist, dass es mehr Konzepte und Gameplaysysteme gibt. Aber die Interaktionsmöglichkeiten mittels ausgefeiltem Gameplay in Spielen könnten besser (flexibler und glaubhafter) sein. Was nützt mit das gute Stealthgameplay in einem MGS 5, wenn die Gegner nicht sinnvoll auf Sniperangriffe reagieren können. Sie rennen auf dich zu und sterben. Wie gesagt ohne gute Spiele-KI´s wird es in Games meiner Ansicht nach keine wesentliche Vertiefung der Spieleerfahrung geben. Grafik und Physik allein werden nicht reichen, im Gegenteil, dann fallen dumme NPC´s noch stärker auf.

Darum sind formelle Definitionen auch so wichtig: Sie ermöglichen überhaupt Wissenschaft zu betreiben. Ansonsten würden wir ins Chaos der Subjektivität abgleiten. Ein anderes Wort für "Chaos der Subjektivität" ist übrigens 4Players. Kleiner Scherz am Rande :Häschen:
Definitionen sind ggf. für Entwickler wichtig, als Orietierungrahmen sind sie wichtig. Für den subjetiven Spielspaß der Spieler sind sie es eher nicht. Aber ich beise mich an beiden Begriffen "Spiel" und "Interaktiver Film" nicht fest.

Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Wenn er dich spielen lässt, dir Herausforderungen gibt und ggf. auch ein Ziel gibt, welches du spielerisch mit dem "Game" erreichen kannst: Es gibt Reaktionstests auf Knopfdruck, kleine Rätsel (z.B. detektivische Spurensuche) und das Spiel funktioniert kausal, du bekommst beim Durchspielen immer ein Ende, aber damit du für dich ein optimales Ende der Geschichte erlebst - das spielerische Ziel - musst du mitdenken und im Spiel Entscheidungen zwischen unklaren Handlungsalternativen treffen.
Wie gesagt: formell stimmt das. Darüber lässt sich nicht streiten. Was allerdings nicht stimmt: Du musst nicht wirklich "mitdenken", denn du entscheidest weder Verlauf noch Ende der Geschichte. Du entscheidest dich lediglich dafür, welches der vorgegebenen Enden, die der Entwickler vorausgeplant hat, dir am besten gefällt. Ist das interaktiv? Absolut! Kein Zweifel. Aber es ist oberflächlich und der Entwickler/Design drückt dir seine Vorstellung von der Welt und den Ergebnissen auf. Genau wie in einem Film oder einem Buch. Daran ist nichts falsch oder schlimm. Es ist nur etwas, das ich auch mit dem Medium Film oder Buch erreichen kann. Wenn ich eine klare, feste, lineare Story erzählen will, schreibe ich ein Buch oder mache einen Film. Dafür bedarf es nicht den Einsatz eines interaktiven Mediums.
Da stimme ich dir zu, die möglichen Enden und die erzählerischen Wege zu diesen sind in Detroit und Co. vorgegeben, aber die Physik, die Trefferberechnung und die Schadenssumme, welche zu einem Kill führen, sind ebenso in einem Shooter vorgegeben, wenn ich dort den Abzug drücke. Also das Spiele Anfang, Weg und Ende vorgeben ist momentan fast immer so, außer das Ende ist gar nicht festgelegt bzw. fehlt. Will man wirkliche Freiheit bieten, dann müsste man wohl (wiedermal) eine Interaktion mit glaubhaften KI´s ermöglichen. Wobei sich dann irgendwo die Frage stellt: Gibt es eine virtuelle Realität, die mit der Wirklichkeit mithalten können soll? Wieviel Freiheit, wieviel gesetzter Rahmen soll es sein?

Ich benötige jedenfalls keine Matrix (wie im Film). Wenn ich überzeugende Ruhe erleben will, gehe ich im Wald spazieren und nicht mit dem Pferd reiten in RDR 2. Wenn ich ein Lagerfeuer berachten möchte, riechen und alle Sinne daran teílnehmen lassen will, dann in der Realität. Die Simulation muss für mich ihre Limitierungen gar nicht verlieren, d.h. auch mit guten KI´s kann es immer Einschränkungen im Medium Games geben. Eine mit der Realität verwechselbare virtuelle Welt hätte für mich keinen Reiz, dass killt die Erzählung und nehme mir die Fantasie mit dem Spiel. Also die Begrenzung im Game durch einen Rahmen hat für meine Fantasie auch Vorteile.

Und wo siehst du da konkret den Unterschied zu z.B, Beyond: Two Souls? Der Sinn des Spiels ist die Story zu erleben. Alles andere ist nur Beiwerk um die Story zu erzählen. Mehr ist das eigentlich nicht.
Ich spiele solche Spiele ja nicht. :D Die Frage ist daher, kann das Spiel dir glaubhaft simulieren oder vorgaukeln, dass du Einfluss auf die Geschichte hast? Wenn ja, hast du wohl Spaß daran, und wenn nicht, dann nicht.

Nun das Medium wird sich wandeln, neue Techniken werden kommen, aber "alte" Gefühle werden weiterhin angesprochen und "alte" Geschichten werden wieder und wieder erzählt werden. Wenn mir Spiele langweilig werden, dann sehe ich mir etwas anderes an. Nur die Realität kann momentan alle meine Sinne reizen. Letztlich glaube ich nicht, dass der technische Fortschritt oder erzählerische Kunsterfertigkeit für meine Zufriedenheit zuständig sind.

Unterschiedliche Interesse zu Spielen werden von unterschiedlichen Designideen angesprochen. Da sehe ich Games als Medium nachwievor auf einem guten Weg, diese verschiedenen Interessen ansprechen zu können. Nur manchmal hilft viel darüber Nachdenken auch nicht, um sich von bekannten Dingen wieder verzaubern zu lassen. Ob KI´s mich in Zukunft dann langweilen können oder nicht, muss sich noch zeigen. ; )
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Skabus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

@Danilot: Sorry für die späte Antwort. Ich hatte bisher keine Zeit gehabt :)
Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 Du erinnerst mich an einen Filmkritiker, der 1000 Filme gesehen hat, kritisch zum Medium geworden ist und eigentlich gern wieder das Gefühl aus der Jugend erleben möchte: Das Unbekannte, Neue, Überraschende mit allen Möglichkeiten erleben wie beim ersten Mal sehen von Star Wars oder Jurassic Park im Kino. Ich meine das nicht witzig oder kritisch gegen dich. Das Ding ist nur, den technischen Fortschritt können wir haben, aber die gemachten Erfahrungen können uns nicht wieder komplett neu aufgetischt werden, dass können wir nur einmal erleben. Daher waren meine alten PS1 Spiele damals super und sind es heute für mich nicht mehr. Nur die Freude am Erleben an sich können wir uns bewahren.
Dem stimme ich wohl zu. Mir ist aber bewusst, dass ich dieses Gefühl des "neuen", "aufregend unbekannten" nicht zurückholen kann. Das ist nunmal Teil dieser ganzen "Erwachsen werden"-Nummer. Was ich dafür aber kann, ist wie der Filmkritiker einen Überblick entwickeln, darüber ob und in wie weit sich das Medium weiterentwickelt oder eben nicht. Klar wird ein "jüngeres Publikum" vllt. sagen: "Was will der Opa eigentlich?"(Mal überspitzt gesagt). Aber so wie das Medium "Videospiel" vielfältig ist, sollten auch die Kritiken und die Betrachtungsweisen ähnlich vielfältig sein.

Und da gehört für mich auch dazu, zu kritisieren wenn sich ein Medium in bestimmten Punkten nicht oder nur unzureichend weiterentwickelt. Das wird nicht jeden Spieler interessieren, das wird auch nicht für jeden Spieler relevant sein. Ich denke aber, dass es wichtig und notwendig ist, solche Kriterien auch zu beleuchten und deren Zustand klarzumachen.
Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29Ist das wirklich ein Problem?
Ja und zwar für die Spieler, die ihren Spielegeschmack auf Gameplay-Fokusierung ausrichten. Solange es Vielfalt gibt, gibt es auch kein Problem.

Die Branche interessiert sich aber nicht für "Vielfalt", sondern für Profit. Wenn gameplayarme Spiele mit viel Story und Inszenierung Kasse macht, dann fokusiert sich die Branche eben darauf und Spieler, die einen anderen Geschmack haben, gehen leer aus. Also ja, das ist ein real vorhandenes Problem und Studios wie "quantic dreams" verstärken das Problem, weil sie die Grenzen massiv in Richtung "Film" verschieben. Im schlimmsten Fall sieht die Konkurrenz darin einen Angriff auf ihr Marktsegment und verstärkt ihre Bemühung in diese Richtung. Auch das ist real schon sehr oft passiert. Das führt eben nicht zu Vielfalt sondern leider zu Einseitigkeit.

Tests/Reviews die Story und Inszenierung über Gameplay stellen, verstärken das Problem dann ggf. ebenfalls.

Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 Du hast selbst gesagt, dass Fortschritt ein menschliches Bedürfnis ist, daher kann es keine entgültigen Sackgassen geben, Stagnation und Langeweile sind möglich, ok, aber gerade heute in unserer Zeit wird ständig nach Innovation verlangt, auch gerade von BWL´ern, die an ihren Kunden mit neuen Produkten neues Geld verdienen wollen.
Richtig, es gibt keine "entgültige" Sackgasse. Darum sagte ich ja, dass Cage sich seine eigene Sackgasse geschaffen hat, aus der er nicht rauskommen WILL. Dadurch erklärt er Stagnation zur Tugend. Das ist was ich kritisiere.

Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 a) Viel Gameplay an sich ist kein Qualitätsmerkmal ist. Am Ende möchte der Spieler etwas erleben, Fantasien realisieren und dazu gibt es verschiedene Wege. Wie gesagt, spielerische Entscheidungen zu treffen, Antworten auszuwählen und so Handlungsalterantiven zu triggern, um die Spielfigur zum optimalen Happy End zu führen, das ist auch ein Spiel.
Richtig, darum aber auch immer wieder der Verweis auf den "Grad" der Interaktion. Die Farbe des Autos des Protagonisten bestimmen ist interaktiv, aber hat nur marginale Auswirkungen. Wenn Entscheidungen weitreichend und konsequent sind, dann ist dies hingegen eine hohe Interaktivität. "tell tale" hat z.B. mit "The Walking Dead" gezeigt, wie es dann aber eben nicht geht: Entscheidungen in Sackgassen laufen lassen, die keine relevanten Auswirkung auf die Story haben.

Entscheidungen in Stories haben wir schon seit 30 Jahren Videospielgeschichte. Aber Cage und Co. wiederholen nur die immergleichen, oberflächlichen Pseudo-Entscheidungen und das ist eben das Problem: Eine selbst geschaffene Sackgasse aus der man nicht herauskommen WILL.

Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29Das ist meiner Ansicht nach der Stoff aus dem man Games-Träume machen kann: Virtuelle Welten erleben, welche sich fürs Auge real anfühlen, mit digitalen Wesen/Charakteren darin, welche sich glaubhaft darin und zu dir verhalten. Aber soetwas kostet in der Spieleproduktion richtig Geld.
Richtig, das ist der Traum den ich habe und der einer der Gründe für mich war, Informatik zu studieren um selbst Teil an dieser Entwicklung zu haben. Und genau das tue ich momentan und ich habe vor, das auch weiterhin zu tun :)

Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 Bei VR bin ich mir nicht sicher, aber bessere, glaubhafte KI´s werden kommen müssen, sonst droht nicht nur bei den Spieleveteranen Langeweile. Das Medium ist ja noch ziemlich jung, und das Gefühl alles gesehen zu haben rückt langsam näher.
Genau das. Wir verstehen uns also in dem Punkt. Freut mich :)

Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 Solche großen Innovationen werden auf dem höchsten Niveau fast ausschließlich durch die großen Spieleentwickler realisiert werden können. Spieleentwicklung kostet jetzt schon Millionen, mit neuen Technologien werden diese Kosten nicht geringer werden.
Genau das meine ich. Auch die Produktionen von David Cage kosten sehr viel. Aber das Geld wird für die Reproduktion von filmischen Elementen genutzt, die von der Filmbranche schon seit den 70igern erforscht und genutzt wird. Cage transponiert nur die Errungenschaften der Filmbranche in die Spielebranche. Das Ergebnis ist zwar ein durchaus bemerkenswerter Hybrid aus Film und Spiel, aber das bringt die Branche insgesamt nicht weiter. Es kostet Millionen und Cage ist offenbar nicht gewillt, diese Millionen für innovative Storytelling-Elemente zu investieren. Stattdessen bleibt er bei Kosten für Schauspieler-Gage, aufwändiges Motion- und Face-Capturing. Technisch ist das alles super spannend und beindruckend. Es bringt nur eben keine Gaming-Innovationen hervor.

Wie du sagst, braucht es große Investitionen. Aber diese haben z.B. kleine Indie-Entwickler nicht. Also kann der große Innovationssprung nicht aus dem Indie-Sektor kommen. Höchstens kleinere, technische Innovationen werden von Indies iniziiert und wenn diese Glück haben, nehmen große Entwickler, diese Innovationen auf. Minecraft sei hier als bekanntes Beispiel genannt.

Solange große Studios aber weiter bekannte Pfade austrampeln und für immergleiche Spiele rausbringen, wird es nix mit den großen Innovationssprüngen. VR ist da ein weiteres Beispiel: Keiner der großen Studios will groß ein Risiko mit einem Exkulsiv-Titel für VR mit AAA-Qualität eingehen. War damals bei Kinect ja ähnlich: From Software hat mit "Steal Battalion: Heavy Armor" als einer der ganz wenigen Studios versucht, einen Core-Titel für die Kinect zu schaffen und ist grandios auf die Nase gefallen, trotz guter Ideen. Darum geht man mit VR aktuell lieber auf Nummer sicher. Darum geht es eben leider nur im Schneckentempo voran.
Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 Profane Unterhaltung hat auch ihre Existenzberechtigung, Fortnite z.B. macht nicht den Spielemarkt kaputt, es ist nur ein Puzzelstück darin.
Absolut. Darum plädiere ich ja auch nicht für weniger Vielfalt, sondern für mehr. Wenn wir einen guten Mix hinbekommen, wo wirklich für jeden Geschmack was dabei ist, dann gibt es auch kein Problem, wie gesagt. Ich sehe den guten Mix aber momentan noch nicht. Vor allem Spiele mit erwachsenen Themen, die nicht für 16-19-Jährige gemacht sind, gibt es momentan leider sehr wenig. Gameplay-lastige Spiele gibt es natürlich, aber mMn nicht in ausreichendem Maße. Es gibt zuviele Spiele, die einfach nur seichtes Gameplay ohne Tiefe anbieten und sowas suche ich eben nicht.
Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29Findest du, das es weniger Gameplay gibt und dafür mehr Inszenierung?
Bei großen AAA-Produktionen auf jeden Fall. Gäbe es die Indie-Szene nicht, hätte ich wohl irgendwann zwischen 2014 und 2016 das Hobby Videospiele weitesgehend aufgegeben.
Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29Was nützt mit das gute Stealthgameplay in einem MGS 5, wenn die Gegner nicht sinnvoll auf Sniperangriffe reagieren können.
Das ist genau der Punkt. Gameplay gibt es heute auch, aber es ist oft deutlich schlechter verzahnt oder deutlich konsequenzloser als früher. Diebstahl-Systeme waren früher konsequenter, NPC-Reaktionen waren konsequenter(vergleiche Gothic 1+2 mit Risen 2), Stealth-Spiele waren konsequenter(vergleiche Thief 1-3 mit dem neuen Thief).

Man legt heute mehr Wert auf einen seichten "Flow" und betrachtet Gameplay eher als Mittel zum Zweck, anstelle Gameplay und Spieler ernst zu nehmen und konsequent einzubauen und mit dem übergeordneten Spielkonzept zu verzahnen. Es ist halt bezeichnent, dass Jörg bei RDR2 es einfach "lapidar" abtut, dass die Entwicklung der Fähigkeiten anscheinend wenig bis gar nicht mit der Spielmechanik verzahnt ist. Das spricht leider für den Zeitgeist und es klang auch schonmal anders.

Es ist ja schön, dass dafür Story und Inszenierung stimmt. Ändert dann aber nichts daran, dass RDR2 in dem Fall wieder ein Spiel ist, dass Gameplay nicht ernst genug nimmt und nicht konsequent genug verzahnt. Assassins Creed ist ebenso ein gutes Beispiel für "hohles" Gameplay oder diese ganzen RPG-Elemente in art-fremden Genres(Shooter und Co.). Wozu irgendwelche Fähigkeiten zum Aufleveln anbieten, wenn es nahezu keinen Einfluss auf den Spielverlauf hat? Richtig: Um den Geschmack von Rollenspieler anzusprechen ohne zuviel Aufwand in die Features zu stecken. Und das ist traurig.
Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 Definitionen sind ggf. für Entwickler wichtig, als Orietierungrahmen sind sie wichtig. Für den subjetiven Spielspaß der Spieler sind sie es eher nicht. Aber ich beise mich an beiden Begriffen "Spiel" und "Interaktiver Film" nicht fest.
Richtig, für subjektive Themen ist es nicht wichtig. Zu definieren was ein Spiel ist und was nicht, ist aber nicht wirklich subjektiv. Klar, jeder kann subjektiv für sich entscheiden, den Begriff "Spiel" so auszulegen, wie es ihm passt. Nur stell dir vor, das würden wir mit allen Themen machen. Wenn wir Gesetze subjektiv auslegen, wenn wir Naturgesetze subjektiv auslegen würden. Wenn jeder seine eigenes mathematisches Zahlensystem verwenden würde, wenn jeder selbst subjektiv festlegt, welche Wörter er für bestimmte Gegenstände nutzt. Das Ergebnis wäre, dass moderner Fortschritt gar nicht möglich ist.

Darum muss man mMn akzeptieren, dass man seine subjektiven Definitionen gerne haben darf, aber man sollte objektive Definitionen anerkennen und gelten lassen, auch wenn sie nicht der eigenen Meinung entsprechen. Ansonsten laden wir halt schnell bei solchen Dingen wie "alternativen Fakten" oder ähnliches.
Danilot hat geschrieben: 12.01.2019 01:29 Also das Spiele Anfang, Weg und Ende vorgeben ist momentan fast immer so, außer das Ende ist gar nicht festgelegt bzw. fehlt.
Richtig, das ist die technische Limitation. Das ist auch ok. Was Entwickler aber oft tun(und das nervt mich zu Tode), dass sie auch noch vorgeben WIE ich auf dem Weg zum Ende zur Lösung komme. Ich habe oft nicht die Möglichkeit, selbst zu entscheiden wie ich vorgehen will. Oft MUSS ich alles und jeden niedermetzeln obwohl ich lieber friedlich gewesen wäre oder ggf. auch geflohen wäre. Aber nein: Ich MUSS diese Gegner töten. Ich MUSS eine Tür mit einem Rätsel lösen, anstelle sie mit der Brechstange aufzubrechen. Ich MUSS diesen oder jenen Pfad gehen, weil man einen besseren, einfacheren Pfad mit unsichtbaren Mauern versperrt ist, weil man UNBEDINGT will, dass ich etwas SO und nicht anders lösen MUSS!

Das war schonmal besser, denke ich da an "Deus Ex 1", denke ich an "Thief 1+2", denke ich da an Gothic 1+2, etc. Nicht nur die Stories sind linear, auch die Konfliktlösung im Spielverlauf ist immer linearer geworden. Anstelle dem Spieler Freiheit zu bieten zwängt man ihn immer mehr in ein enges Korsett. Das nervt mich.


MfG Ska

P.S: Insgesamt ein toller Beitrag von dir. Danke dafür :)
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot »

Skabus hat geschrieben: 17.01.2019 11:29 @Danilot: Sorry für die späte Antwort. Ich hatte bisher keine Zeit gehabt :)
(...)
P.S: Insgesamt ein toller Beitrag von dir. Danke dafür :)
Moin Skabus, danke für deine Antwort und das Kompliment. Wenn man ein paar Tage vergehen lässt, dann hat man auch mehr Zeit über Themen nachzudenken, ist auch mal nicht schlecht. : ) Da du gut schreibst und Fach-/Expertenwissen mitbringst, macht mir dieser Austausch auch viel Spaß. Wir sind uns in vielen Themen wohl einig, daher möchte ich mich nur auf 3 Themen beziehen:

1. Die Marktentwicklung im Gamesbereich
Sicher werden die großen Publisher meist und zu erst von materiellen Zielen getrieben und an zweiter, dritter Stelle dann von Fragen der Kunst/des erzählerischen Ausdrucks sowie einer visionären Weiterentwicklung des Mediums. Ich glaube aber nicht, dass Entwickler und Publisher aufgrund dieser finanziellen Ziele allein auf die größten Märkte und Trends setzen können. Z.B. macht es wenig Sinn ein weiteres AAA-Fussballgame wie FIFA zu machen oder einen Shooter wie COD oder einen 5. Fortnite-Clon, da man an diesen Größen kaum vorbei kommt. Du kannst natürlich in einen großen Markt gehen und dich mit deinem Game in Konkurrenz begeben, aber an den Platzhirschen vorbeizukommen ist verdammt schwer bis kaum möglich. Daher sind Spieleentwickler gezwungen immer neuere Trends zu suchen/zu initieren und auch kleinere Märkte und Nischen zu bedienen.

Risikobereitschaft bzw. fehlende Risikobereitschaft der Entwickler kann aus Kundensicht natürlcih ein Problem sein, aber letztlich glaube ich nicht, dass nur, z.B., 4-5 Bigtrends im Gesamtmarkt verfolgt werden können. Da jeder Entwickler etwas vom großen Kuchen abhaben will, müssen sie a) konkurrenzfähige Spiele entwickeln in bestehenden Märkten oder b) neue Trends, neue Konzepte schaffen oder c) alte Konzepte neu interpretieren (z.B. die Verbindung von Action-Adventures und RPG´s). Insofern mögen gamplayarmere Spiele momentan große Märkte bestimmen, aber genauso gibt es viele und mehr Kunden, die von gameplaystarken Games wieder angesprochen werden können - vielleicht gibt es auch Wellen wiederkehrender Entwicklungen in diesem Medium, wer weiß.


2. Innovationen
Ich denke es gibt hier 2 Knackpunkte als innovationsfeindliche Faktoren:
a) Die Herausforderung rießiger und komplexer Produktionsprojekte von Games setzen Zeit- und Kostendruck für Entwickler. Dann sollen diese Games am Ende noch wirtschaftlich erfolgreich sein und die Entwickler arbeiten teilweise mit einer immensen Arbeitszeit an diesen Spielen. Druck und wenig Freizeit sind eher schädlich für Kreativität und ich glaube, dass nicht wenige Entwickler so einfach versuchen das Schiff irgendwie ans Ziel zu bringen, hauptsache es kommt an. Große Experimente sind da keine Selbstverständlichkeit. Werden zu viele Fehler gemacht oder zu viele Risiken treten ein, dann kommt das Spiel bei den Kunden nicht an oder das Projekt wird gleich eingestellt.

b)Und natürlich spielt die technische Limitierung eine Rolle. Gute KIs und überzeugende Physik (z.B. glaubhafte Zerstörung a la Battlefield in Open World Games) benötigen wahrscheinlich erhebliche Rechenpower. Diese Power haben Mittelklasse PCs und erst Recht Konsolen nicht. Der Konsolenmarkt trägt aber zu einem großen Teil den gesamten Gamesmarkt.

Konsolen sind einfach, bequem, nutzerfreundlich und erschwinglich. Aber auch die nächste Konsolengeneration wird kaum absolute Spitzentechnik verbaut haben, um Gaming auf ein neues Level zu heben (KIs und Physik). Dann würden die Konsolen weit über 1000€ kosten und die zudem noch umfangreicher zu programmierenden Spieler wären in der Produktion nochmal teurer. Ich selbst bin ja Konsolenspieler, aber es ist klar, das Konsolen selbst dem Gamesmarkt Beschränkungen auferlegen, welche innovationshemmend sind bzgl. großer technischer Fortschritte. Andererseits, welche Käufer hätten das Geld 2-3 Tausend € in eine Konsole zu investieren und in teurere Games + Ingamesshops? Der Markt für Hightech ist ja schon wieder kleiner als der Markt heutiger Konsolen.


3. Ausblick

Ich vermute - und das ist keine neue Idee - dass Konsolen und viele PC´s in Zukunft/ in 2, 3 Gerätegenerationen auf Streaming setzen werden bei Spielen, welche Hightech-Innovationen beinhalten, dazu gehört dann permanente Onlineanbindung und Abodienste mit diesen Spielen. Nur so sind preisgünstige Konsolen und PC wohl zu verkaufen, welche rechenintensive Inhalte dann nur noch auf dem heimischen Bildschirm darstellen müssen, wärend das eigentliche Spiel auf potenten Rechnern außerhalb läuft.

Momentan verlangen nicht so viele Spieler lautstark nach besseren KIs oder noch realistischeren Spielewelte, wo Bäume und Wände zersplittern, wenn man auf sie schießt, wo NPC´s zu richtiger Interaktion einladen. Aber wenn die ersten guten Games mit solchen Qualitäten mal rauskommen, dann wird der Hunger der Spieler sehr schnell geweckt sein.
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