Pathfinder: Kingmaker - Test

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Ryan2k6
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Ryan2k6 » 07.12.2018 15:53

Kommt drauf an, was man spielbar nennt. DayZ ist auch spielbar. Und trotzdem ist es tot. Bei SC muss man noch mindestens 3 Jahre warten und dann wird man sehen wohin es geht.

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Kajetan
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Kajetan » 07.12.2018 16:12

Ryan2k6 hat geschrieben:
07.12.2018 15:53
Kommt drauf an, was man spielbar nennt. DayZ ist auch spielbar. Und trotzdem ist es tot. Bei SC muss man noch mindestens 3 Jahre warten und dann wird man sehen wohin es geht.
DayZ ist nicht tot, sondern steht nur nicht mehr im Mittelpunkt des Hypes.

Was dem Spiel gut tut, weil all die Leute, die nur DayZ spielten, weil jeder DayZ spielt, sich jetzt bei Plunkbat tummeln. Weniger Arschlöcher, weniger Hirnfick, mehr Game. Letztere Sätze ist übrigens nicht meine Aussage, sondern die eines Kollegen, der Teil einer kleinen, aber engagierten DayZ-Community ist. Dort hat man wohl viel Spaß mit dem Titel.

Abgesehen davon ... Geduld ist eine Tugend.
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B.C
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von B.C » 07.12.2018 21:05

Jondoan hat geschrieben:
07.12.2018 13:22
Werde wohl definitv mal reinschauen. Eine Konsolenversion wäre natürlich der Hammer, ansonsten weiß ich nicht, ob meine Gurke das spielbar stämmen kann.
Mach dir da mal keine allzu großen Sorgen. Ich hab auch nun wirklich keinen Top-PC (vorsichtig ausgedrückt, er ist 4 Jahre alt und war damals schon nicht High-End...), und es läuft in mittleren Einstellungen sehr flüssig und sieht in meinen Augen sehr gut aus.

Zum Spiel: ich bin nun seit ca. 250 h ( 8O ) dabei, wobei die ersten ca. 100 h für Charaktererstellungen draufgingen :lol: . Ich bin insgesamt sehr angetan, finde es um tausend Längen besser als Pillars I. Es kommt bei mir ein sehr schönes "Abenteuer-Feeling" auf, wirklich vergleichbar mit P & P. Die Welt ist groß und birgt viele nette Dinge zum Entdecken. Besonders daran gefällt mir, dass es nicht immer gleich die ganz großen Abenteuer sind, sondern einfach mal auch kleinere Begegnungen, DAS erinnert mich tatsächlich mal an BG. Die Charaktere sind interessant, der Aufbau-Part spannend und auch für mich als Strategie-Hasser sehr gut spiel- und schaffbar. Wie gesagt, der "Insgesamt-Eindruck" ist also super, ich werde das noch eine ganze Weile zocken, hab noch tausend tolle Portraits, die alle zum Leben erweckt werden müssen...aber ich bin ein oller Erbsenzähler, daher kommt nun meine Liste der Dinge, die mich nerven:

1. Es gibt viel zu viel Sammelei!!! Warum finde ich unter gefühlt jedem 2. Stein, unter jeder 2. Baumwurzel etc. irgendwelche Dinge?!? Da finde ich z. B.
Show
in einem kleinen Kaff, in irgendeiner Kiste neben einer Scheune, eine recht mächtige Sense!
. Und in der Pampa liegen ständig irgendwelche Lebensmittel, Waffen, Artefaktstücke usw.!!! Das raubt mir ständig die Immersion, vor allem ist dies für mich umso unverständlicher, wenn ich den eigentlich vorhandenen "Hardcore-Ansatz" betrachte, der sich sonst so durch das Spieldesign zieht. Gerade die Sache mit den Artefakten wird vollkommen beliebig durch die schiere Menge, die da so am Wegesrand herumliegt. Ich schaue mittlerweile kaum noch nach, was ich da so aufsammle. Führt auch gleich zu Hauptkritikpunkt 2...

2. Ich finde, man bekommt viel zu schnell viel zu mächtige Gegenstände. Auf Stufe 6,
Show
wenn man zu dem Zeitpunkt schon den alten Zwergenwachturm absolviert hat, habe ich eine sehr mächtige Zweihändige Axt bekommen
. So etwas sollte m. E. sehr viel später ausgeschüttet werden. Zudem gibt es viel zu viele "niedere" magische Gegenstände á la "Resistenzumhang +1". Mit dem rannte bei mir nach einer Weile jedes Party-Mitglied rum. Ebenso der Schutzring +1 usw. Ja, ich weiß, das ist ein typisches D&D-Problem, aber bei Pathfinder ist es mir doch zu exzessiv umgesetzt. Ebenso hätte ich lieber eine "low-money-world", ich mag es nicht so gerne, wenn Gegenstände schon sehr früh 8000 Gold oder so kosten und ich daher auch schnell 40000 Gold besitze.

3. Warum zur Hölle kann ich keine genaueren Anpassungen bezüglich der KI meiner Party machen?!?

4. Es ist doch für Einsteiger sehr undurchschaubar, wie die einzelnen Talente aufeinander aufbauen. Da hätte ein schöner Überblick mittels eines Fähigkeitenbaumes Wunder gewirkt. Ich bin nun echt ein Veteran, was D&D angeht, daher hatte ich keine Probleme, aber wenn ich mir das als Einsteiger so vorstelle, oh je...Und ich finde, es gibt zu wenig Infos bezüglich der Effekte von Zaubern. Ich habe erst sehr mühselig herausgefunden, welche Auswirkungen kränkelnd etc. so haben.

5. Das Ding mit der Gesinnung ist etwas halbgar in meinen Augen. Ich werde zu oft zu Gesinnungswechseln gezwungen, obwohl ich die betreffende Antwort nicht als z. B. "neutral böse" betrachten würde. Und ich würde mir sehr wünschen, dass NPC´s mehr auf Rasse, Klasse, Gesinnung etc. eingingen.

Gibt noch so einige andere Dinge. Die Zeitlimits, ja, da bin ich echt zwiegespalten. Ich HASSE es normalerweise sehr, darauf achten zu müssen, auch wenn die Limits hier seeehr großzügig sind. Na ja, die Designer haben so entschieden, und wen es allzu sehr stört, der findet ja Abhilfe durch die grandiosen Modder. Da will ich an dieser Stelle sowieso noch ein ganz dickes Dankeschön aussprechen (habe das natürlich auch schon an anderer Stelle getan...). Ich weiß nicht, ob mir Pathfinder ohne die diversen Mods für Zoom, drehbare Kamera (wie kann man das überhaupt ohne spielen?!?) oder auch visuelle Anpassungen meiner Charaktere so gut gefallen hätte.

Ok, viel gemeckert, aber wie gesagt, die Atmosphäre, die Welt und die Charakterentwicklung reißen es für mich raus. Feines Old-School-RPG!

Edit: Einer der Aspekte, die mir übrigens am besten gefallen an Pathfinder, ist der Umstand, dass es in diesem RPG endlich mal lohnt, die Fertigkeiten wie Wissen, Beweglichkeit etc. umsichtig auszubauen. Ich meine, es lohnt sich wirklich, nicht nur so alibihaft wie in anderen Spielen, in denen ich 2x im Spiel 'ne Abfrage dazu habe, und das war es dann. Hier werden diese Fähigkeiten laufend gefordert, und das finde ich genial. So muss es sein.
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ICHI-
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von ICHI- » 07.12.2018 22:14

Leider noch nicht gespielt aber werde ich 2019 nachholen.

NagumoAD
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von NagumoAD » 08.12.2018 00:23

Hab 40h drin verbracht und stehe immer noch "nur" vor dem ersten richtigen Boss (Hirschbandit). Ich bin so ein alter Sack der noch Pen&Paper inklusive verinnerlichen des Lores und vor Allem der Spielmechanik in seiner Jugend geliebt (gelebt) hat. Und genau das kann ich in Kingmaker eben auch ausleben. (Kennt noch jemand Earthdawn? Der Lore in Verbindung mit den Shadowrunromanen ist für mich einer der Besten überhaupt. Dazu empfand ich damals die Spielmechaniken als sowas von genial, ach schmacht.....)

Leider zwingen mich die riesigen Nachpatches (der erste rund 6GB, ein zweiter soll Weihnachten in selbiger Größe folgen) jetzt zu einer Zwangspause. Ich bin zwar wenigen bis gar keinen Bugs bisher begegnet, aber habe einfach zu viele Meinungen gelesen die grade ab MItteltei von einer Anhäufung von Bugs inkkusive nicht beendbarer Quests sprechen. Die Patchliste tat dann ihr übriges und vor Allem das Versprechen, dass da nochmal so ein Patchmonster wartet. Dazu noch die kommenden DLC's und ich denke mal Februar 2019 wird wiederaufnahme realistisch.

Jedem Pen & Paper Liebhaber, der vor Allem mit dem D&D Regelwerk was anfangen kann, muss man diesen Titel troptzdem ans Herz legen. Gerade auch die Texte und DIaloge sind einfach gut geschrieben und ufern eben nicht in diese Bla Bla Bla (ich will endlich Kämpfen), eigentlich wurde nix wichtiges gesagt DIaloge aus.
Die Kämpfe spielen sich wie damals in Baldurs Gate 2. Dieses chaotische durcheinander, was in Pillars 1 irgendwie gefühlt in jedem zwieten großen Kampf angesagt ist, fällt hier einfach weg, ohne das es zu statisch wirkt. Die Möglichkeit der slowmo ist eine gute Idee zu den nur pausierbaren Echtzeitkämpfen, da die Kämpfe dadurch weniger wie ein Daumenkino wirken.

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Sharkie
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Sharkie » 08.12.2018 11:18

Guter Thread hier, erstmal danke an alle für ihre Einschätzungen. :)
Don Benito hat geschrieben:
07.12.2018 21:05
Es gibt viel zu viel Sammelei!!! Warum finde ich unter gefühlt jedem 2. Stein, unter jeder 2. Baumwurzel etc. irgendwelche Dinge?!? Da finde ich z. B.
Show
in einem kleinen Kaff, in irgendeiner Kiste neben einer Scheune, eine recht mächtige Sense!
. Und in der Pampa liegen ständig irgendwelche Lebensmittel, Waffen, Artefaktstücke usw.!!! Das raubt mir ständig die Immersion, vor allem ist dies für mich umso unverständlicher, wenn ich den eigentlich vorhandenen "Hardcore-Ansatz" betrachte, der sich sonst so durch das Spieldesign zieht. Gerade die Sache mit den Artefakten wird vollkommen beliebig durch die schiere Menge, die da so am Wegesrand herumliegt. Ich schaue mittlerweile kaum noch nach, was ich da so aufsammle. Führt auch gleich zu Hauptkritikpunkt 2...
Och nee... das klingt in der Tat zutiefst ärgerlich, denn mir geht es da exakt genauso. An allen Ecken und Enden der Spielwelt irgendwelche Lootgelegenheiten zu haben, ist für mich als alter Pen&Paper-Fan ein grober Immersionsbruch, der dem Anspruch, ebenjenes einzigartige Spielgefühl auf den Bildschirm zu transportieren, nicht nur schadet, sondern diametral widerspricht. Wer zum Geier würde im P&P auf die Idee kommen, ständig die Umgebung nach irgendwelchen Behältern abzusuchen, um den darin enthaltenen Nippes mitgehen zu lassen?

Die glaubwürdige Inszenierung einer Fantasiewelt ist absolut zentral für P&P-Szenarien (zumindest für solche, die sich abseits generischer Dungeoncrawls bewegen), und für mich wird diese auch in hochgelobten Produktionen (siehe z.B. auch Pillars of Eternity) immer wieder sowie ohne Not dadurch beschädigt, dass Entwickler anscheinend meinen, es sei für das Genre obligatorisch, den Spieler ständig mit diabloesken Sammelreizen zu überfluten. Sorry für die Polemik, aber: Pfui Teufel, lasst mich mit so einem belanglosen Quatsch in Ruhe, wenn ich einfach nur gemütlich in fremden Welten versinken möchte! Zumal es besagte Glaubwürdigkeit ebenjener Welten einfach stark mindert. Um mal tief in die 4players-Klischeekiste zu greifen: Es muss ja nicht unbedingt jedes Holzhaus Feuer fangen können, aber dass man nicht konsequenzlos im Schloss des örtlichen Barons oder sonstwo irgendwelche Kisten plündern kann, sollte schon drin sein, möchte man das Bild einer inhaltlich plausiblen interaktiven Fantasiewelt wahren. Auch und gerade, wenn es Charakterklassen à la "Dieb", "Gauner", etc. gibt, die ein gutes Stück weit dadurch entwertet werden, dass es quasi zum Standard-Spielstil jeder Charakterklasse gehört, jedes betretbare Gebäude als Selbstbedienungladen mit Fünf-Finger-Rabatt zu gebrauchen.

Dass man diese Lootgelegenheiten nicht nutzen muss, ist hier für mich kein überzeugendes Gegenargument. Bei den (ansonsten guten) Drakensang-Spielen z.B. wurde diese Unsitte in nahezu zynischer Weise auf die Spitze getrieben: Fässer, überall Fässer - die in der Regel so tolle Inventarverstopfer wie "rostige Nägel" oder "Taschenfussel" enthalten, in einem von zwanzig Fällen aber auch mal ein starkes Rüstungsteil, einen Zauberstab oder ähnliches (ebenfalls gerne völlig arbiträr in der Tonne neben dem Dorftempel platziert). Man bedenke hierbei, dass es elementarer Bestandteil des CRPG-Erlebnisses ist, den eigenen Charakter zu verbessern, weiterzuentwickeln, auszurüsten - wohlgemerkt auch für Spieler, die keinen Bock darauf haben, einen signifikanten Teil der Spielzeit mit dem Looten von Obstkisten und dem Zertrümmern(!) immergleicher Holzfässer zu verbringen. Der inflationäre Einsatz von Lootgelegenheiten setzt auch diesen Spielern nahezu ständig Reize vor die Nase, die besagtes Bedürfnis nach einer Verbesserung des eigenen Charakters bzw. der Party triggern, es aber 1.) in der überwiegenden Zahl der Fälle enttäuschen, 2.) mich zu einem innerfiktionalen Verhalten nötigen, das der Stimmigkeit der Spielwelt und vielfach auch einer überzeugenden Charakterzeichnung des lootenden Paladins, Priesters, etc. zuwiderläuft, 3.) durch Überfrachtung der Spielwelt mit derlei Elementen von für mich interessanteren Aspekten des Genres (Erforschung der Welt, Charakterinteraktion, Storyentwicklung) ablenken.

Langer Rede, kurzer Sinn: Weg mit so einem Schund aus meinem Lieblingsgenre! Das RPG ist in vielen Dingen (Plots, Dialoge, optische und akustische Inszenierung, whatever) schon so weit gekommen: Dümmliche Weltenretter-Plots, unterkomplexe Schwarz-Weiß-Moral, schablonenhafte Charaktere, Kettenbikinis, hochkreative Jagd auf Ratten und Spinnen in Tavernenkellern und Waldhöhlen - all dies gehört in wegweisenden Titeln des kontemporären RPGs weitgehend der Vergangenheit an (glücklicherweise, und ebenso glücklicherweise gibt es nach wie vor genügend Produktionen, die derlei Klischees nostalgisch-wohlwollend weiterpflegen). Nur dieser bescheuerte Loot-Irrsinn, der will irgendwie nicht aussterben. Menno, ey.

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B.C
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von B.C » 08.12.2018 11:45

Sharkie hat geschrieben:
08.12.2018 11:18
Dass man diese Lootgelegenheiten nicht nutzen muss, ist hier für mich kein überzeugendes Gegenargument.
Für mich ebenso nicht. Denn es ist ja so, dass ich durch die verschiedenen Gegenden streife und wirklich ständig sich eines meiner Party-Mitglieder meldet, da es per Wahrnehmung wieder einmal ein Versteck irgendwelchen Tands entdeckt hat. Auch wenn ich nun standhaft bleibe und das nicht loote, so weiß ich doch, dass da wieder etwas liegt, und das zerstört für mich eben ein Stück weit die Glaubwürdigkeit der Welt. Zumal es ja auch schon so ist, dass angesichts des von mir erwähnten "High-Money-Ansatzes" die Spielmechanik bis zu einem gewissen Grad darauf basiert, dass ich sehr viel Schotter mein Eigen nenne. Und somit werde ich fast gezwungen, all das aufzusammeln, was da so versteckt wurde, um eben gewisse Voraussetzungen zu schaffen, das Spiel erfolgreich zu gestalten. :Kratz: Etwas kompliziert ausgedrückt, oder? Egal, ihr wisst, was ich meine, denke ich.
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Kajetan
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Kajetan » 08.12.2018 12:37

Sharkie hat geschrieben:
08.12.2018 11:18
Bei den (ansonsten guten) Drakensang-Spielen z.B. wurde diese Unsitte in nahezu zynischer Weise auf die Spitze getrieben: Fässer, überall Fässer -
Jopp. Was dem Zelda-Freund seine Vasen und Büsche sind, sind dem Drakensang-Fan die Fässer. Uhh, ein Fass! *klomp* Uhh, noch ein Fass! *klomp* Uhh, NOCH ein Fass!!! *klomp*
Menno, ey.
Von einer seriösen, sich um Weiterentwicklung und Verbesserung bemühten Gamedesign-Warte aus kann ich Dir nur zustimmen. Was Du beklagst ist nichts weiter als simple Denkfaulheit seitens der Entwickler, die sich nichts besserer einfallen lassen wollen. Dass man sich nichts besseres einfallen lassen kann, will ich als höflicher Mensch nicht annehmen müssen.

Andererseits, ich zocke mich gerade wieder durch die Drakensang-Titel, beweine das vorzeitige Ende von Radon Labs, wüte über dtps damaliges Finanzierungsgebaren und amüsiere mich königlich mit "Uhh, ein Fass! *klomp*".
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Todesglubsch » 08.12.2018 16:00

So extrem isses nun auch nicht. Ja, es gibt viel Sellloot, einiges davon wird wohl auch als Resource für Kochen / Crafting benötigt. Und ja, es hätte sicherlich nicht geschadet, wenn es ein paar Gegenstände weniger geben würde. Den Tand den man für 2 Goldstückchen verkaufen kann nehm ich schon garnicht mehr mit.

Aber (!): Das hier ist ein CRPG. Da muss einfach Beute her. Es mag nicht zum P&P-System passen, dass man in einem Dungeon in jeder Kiste magischen Glitzerkram findet, aber da spielst du einen Charakter ja auch über mehrere Abenteuer. Zudem: Es gibt hier so viele Waffengattungen, da muss einfach magischer Krempel für jeden dabei sein. Sonst endet es wie Temple of elemental Evil: "Oh du hast Kukris als Waffe gewählt? Ja, sorry, von denen haben wir vergessen brauchbare ins Spiel zu bauen!".

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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von SethSteiner » 08.12.2018 16:32

Das Spiel hat eine ganze Menge verschenktes Potential und ist einfach im großen und ganzen Unrund. Ich würde es eher bei 60 oder 70 einordnen als auch nur annähernd in den 80ern. Wie kann es bspw. sein, dass ich einen Charakter ganz bewusst in einer Zelle stehen lasse und wenn dann mein Herrschersitz gebaut wird, wird diese gefangene Person mit keinem Wort erwähnt? Zu dem ist es einfach traurig, wie jedes Zufallsgefecht eigentlich komplett gleich ist überhaupt alles ein Zufallsgefecht, Kreativität = 0. Und auch die Gefährtendialoge waren nicht sehr prall, im Sinne von - es gibt sie halt teilweise gar nicht obwohl sie sich anbieten. Dafür aber will man mit mir schon fast eine Beziehung anfangen, obwohl man gerade erst der Party gejoint ist, während andere Charaktere noch gar nicht auf die Idee kämen obwohl seit Anfang an dabei. Das Gameplay selbst ist auch noch mal ein ganz eigenes Thema aber einfach zu alt und ich denke, wenn man ein P&P auf den PC bringt, sollte man es auch als Videospiel konzipieren und nicht einfach 1:1alle Regeln übernehmen, die Hände zusammenschlagen und sich freuen wie einfach das doch war. Das mag so vor zwanzig Jahren funktioniert haben aber ich bin froh, wenn ich auf Steam schaue, dass die Spieler sich vom reinen Retro-Siegel nicht gleich blenden lassen.

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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Dr. Breen » 08.12.2018 20:39

Was mich bei PoE, Pathfinder und Konsorten am meisten nervt, dass ich von meiner gespielten Zeit ca. ein Drittel auf den Ladebildschirm starre. Da hab ich keine Lust mehr drauf. Bei Pathfinder stören mich außerdem die winzigen Maps auf denen die Story und die Kämpfe statt finden. Größtenteils sehe ich die Karte und den Ladebildschirm. Wie öde.

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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von derhunni » 09.12.2018 11:21

Als ich den Test gelesen habe, musste ich feststellen, dass er wirklich sehr objektiv, jedoch auch sehr übersichtlich, war. Das Fazit von Jens und Jörg gehört zu den wenigen, wo ich, im RPG-Bereich, nicht zustimmen kann. Da der Großteil meiner Zockerkumpels ebenfalls RPG-Fans sind, habe ich mal nachgefragt, wie diese Pathfinder: Kingmaker im Vergleich zu Destiny, Pillars oder Tyranny einordnen. Die sehen alle samt und sonders Pathfinder klar vorne!

@Dr. Breen: Das ging mir anfangs genau so. Bei P:K herrscht SSD-Pflicht. Für mich einer der wenige Kritikpunkte. Mit SSD sind die Ladezeiten allerdings in Ordnung.

Sich über die Viezahl an Lootmöglicheiten zu beschweren, bei einem RPG, finde ich schon grenzwertig. Vor allem wenn das noch von einigen Spielern so dargestellt, als ob das den eigenen Spielfluss behindern oder sogar verhindern würde?! Einfach keine Wahrnehmung skillen und mit Scheuklappen durchs Spiel prügeln - fertig. Und das soviel "Unnützes" im Spiel ist, bzw in Verstecken gefunden werden kann?! Also schon vorher wissen wollen, was es als Belohnung gibt (Exp und Items)! Dann müssten die NPC's noch gelbe Ausrufe- und Fragezeichen übern Kopf haben, um sich schneller "zurechtzufinden"...

Zum Glück ist P:K so wie es ist, ansonsten müsste ich mich hier über das nächste weichgespülte RPG ärgern! :D

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B.C
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von B.C » 09.12.2018 12:19

derhunni hat geschrieben:
09.12.2018 11:21
Sich über die Viezahl an Lootmöglicheiten zu beschweren, bei einem RPG, finde ich schon grenzwertig. Vor allem wenn das noch von einigen Spielern so dargestellt, als ob das den eigenen Spielfluss behindern oder sogar verhindern würde?! Einfach keine Wahrnehmung skillen und mit Scheuklappen durchs Spiel prügeln - fertig. Und das soviel "Unnützes" im Spiel ist, bzw in Verstecken gefunden werden kann?! Also schon vorher wissen wollen, was es als Belohnung gibt (Exp und Items)! Dann müssten die NPC's noch gelbe Ausrufe- und Fragezeichen übern Kopf haben, um sich schneller "zurechtzufinden"...
Hä? Ich glaube, du hast in keiner Weise verstanden, worauf meine Kritik abzielte. Ich bin nun wahrlich kein Spieler, der "weichgespülte" RPGs mag...das Gegenteil ist der Fall. Mir geht es eben darum, dass die Atmosphäre für mich (!) gestört wird, wenn in der Wildnis unter jedem 2. Stein (bewusste Übertreibung...) 3 Eier, ein leichter Heiltrank, ein Silberlöffel und ein Bruchstück eines Artefakts zu finden sind. Wer hat das denn dahin getan? Es geht doch nicht darum, dass ich vorher wissen will, was in den Behältern, unter den Steinen, unter den morschen Ästen zu finden ist, sondern dass im Gegenteil erst GAR NICHTS dort liegen soll. Loot sollte nach meinem Empfinden logisch im Spiel zu finden sein, und nicht so willkürlich verteilt wie in Pathfinder. Dass das dann alles Müll ist, ist mir schietegal, das sollte dir auch auffallen, wenn du meinen Post durchliest, der ja auch Kritik an den viel zu guten Gegenständen beinhaltet...Nein, ich will überhaupt nicht ständig looten in einem Spiel wie Pathfinder, wenn ich das will, dann zocke ich Grim Dawn. Und der Tipp, Wahrnehmung nicht zu skillen, ja nee, ist klar...
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Todesglubsch » 09.12.2018 13:19

Du schreibst doch selbst, du übertreibst.
Abgesehen von den Artefaktteilen (die wohl einfach in jeder Loottabelle drin vorkommen), besteht der Wildnisloot aus Pflanzen- und Naturprodukten. Ich hab in einem Busch noch nie einen Löffel gefunden.

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Sharkie
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Re: Pathfinder: Kingmaker - Test

Beitrag von Sharkie » 09.12.2018 13:20

Kajetan hat geschrieben:
08.12.2018 12:37
Von einer seriösen, sich um Weiterentwicklung und Verbesserung bemühten Gamedesign-Warte aus kann ich Dir nur zustimmen. Was Du beklagst ist nichts weiter als simple Denkfaulheit seitens der Entwickler, die sich nichts besserer einfallen lassen wollen. Dass man sich nichts besseres einfallen lassen kann, will ich als höflicher Mensch nicht annehmen müssen.

Andererseits, ich zocke mich gerade wieder durch die Drakensang-Titel, beweine das vorzeitige Ende von Radon Labs, wüte über dtps damaliges Finanzierungsgebaren und amüsiere mich königlich mit "Uhh, ein Fass! *klomp*".
Faulheit trifft's ganz gut denke ich, ja. Oder Festgefahrenheit in Altlasten aus einer Genre-Steinzeit, in der Rollenspiel (auch jenes mit Stift und Würfel) tatsächlich noch hauptsächlich darin bestand, irgendwelche Schätze aus irgendwelchen Kellern zu tragen und en passant noch ein paar Goblins zu vermöbeln. Geschmackssache, klaro - ich für meinen Teil wünsche mir diese Zeiten der Dungeoncrawls und Itemjagden nicht zurück, das fände ich schlicht langweilig.

Man sollte natürlich nicht vergessen, dass es durchaus nicht wenige Spieler gibt, die exzessives Looten toll finden, das zeigen ja einige Posts hier im Forum. In einem Diablo oder Zelda, vielleicht auch noch Elder Scrolls, finde ich das auch weit weniger problematisch, bzw. dort lässt der Loot-Exzess sich problemlos als Teil des Spielprinzips rechtfertigen. Auf der anderen Seite gibt es Titel wie Dragon Age: Inquisition, in denen der Stellenwert, den Looting und Crafting einnehmen, ein in den Vorgängern liebgewonnenes Spielsystem verwässern und eine (durch qualitativ hochwertiges Map-, Art- und Audiodesign eigentlich potenziell großartige) Immersion weitgehend zunichtemachen.

Diese Sammel-Allergie, die mich in meinem gestrigen Rant geritten hat, bezieht sich vor allem auf ein Subgenre, nämlich jenes der Pen&Paper-inspirierten CRPGs. Also Sachen wie Pillars of Eternity, Kingmaker oder damals Baldur's Gate. Bei denen finde ich es schlichtweg inkonsistent, dass einerseits der hehre Anspruch einer Adaption des spezifischen P&P-Gefühls verfolgt wird, dieser aber durch die Allgegenwart von generischem Sammel-Nippes konterkariert wird. Oder auch Drakensang, das (speziell im zweiten Teil "Am Fluss der Zeit") die Welt der P&P-Vorlage unglaublich liebevoll und authentisch einfängt, nur um dann alle Nase lang mit lieblos reingeklatschten Sammelreizen von der eigentlich wundervollen Inszenierung abzulenken. Ich wär da gern so entspannt wie Du, aber stoße als großer Fan der Vorlage da wirklich an die Grenzen meiner Fähigkeit, das so charmant-schulterzuckend wegzuironisieren. :Blauesauge:

Zwei Beispiele, die es auf sehr unterschiedliche Weise besser machen, wären Vampire: Bloodlines und die beiden Teile von Ultima VII. Vampire legt seinen Fokus wirklich konsequent auf eine atmosphärische Spielwelt und vermeidet dabei sehr umsichtig mögliche Störfaktoren. Ein Inventar und Loot sind vorhanden, dominieren aber nicht das Spielerlebnis, dessen RPG-Anteil vielmehr vor allem darin besteht, meinen Blutsauger mit interessanten Fertigkeiten auszustatten, die sich perfekt in die Spielwelt einfügen (und diese zudem beeinflussen!), ohne dass dadurch ein immersiver Bruch entsteht oder der Rhythmus der Narration stockt.

Ultima VII dagegen wäre theoretisch das größte Lootfest aller Zeiten, weil seine Spielwelt komplett modular aufgebaut ist und jeder, wirklich jeder Gegenstand mitgenommen werden kann. Es gibt darin keinen Stuhl, kein Buch, keine Spitzhacke oder Flasche, welche nur festinstallierte Deko wären - alle diese Dinge können bewegt oder (Platz vorausgesetzt) ins eigene Inventar verfrachtet werden. Es gibt also schlicht keine Lootcontainer, nur eine offene Welt, in der nahezu jedes Objekt interaktiv (und damit potenzielle Loot) ist. Dadurch entsteht exakt nicht das Gefühl willkürlich gesetzter Sammelreize - in dieser Welt kann man sich immersiv verlieren, und wenn ich darin den Drang verspüre, die Vorratskammer der Taverne zu plündern, dann vielleicht weil meine Party gerade Hunger hat, aber nicht, weil da halt diese gelbumrandete Kiste steht und ich hinterher Schinken und Wein für ein paar Taler verkaufen kann. Weiterhin fühlt sich dieser Diebstahl hier auch tatsächlich wie Diebstahl an - man muss aufpassen, dabei nicht beobachtet zu werden, und falls doch, hat man die Stadtwache am Hals und landet womöglich im örtlichen Kerker. So muss das, das ist für mich Pen&Paper-orientiertes RPG!

PS: Hatte übrigens auf Deinem Blog schon gelesen, dass Du Drakensang spielst. Trotz Fässerflut ist und bleibt das eine tolle Serie. Vielleicht mal, entsprechende Muße vorausgesetzt, Lust auf einen kleinen Blogeintrag über Dein Spielerlebnis? Würde mich jedenfalls freuen. :)

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