Astro Bot Rescue Mission - Test

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winkekatze
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von winkekatze »

Freut mich, dass das Spiel anscheinend so gut geworden ist. Wird natürlich geholt, die Brille braucht Futter!

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Xyt4n
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von Xyt4n »

Ultimatix hat geschrieben: 08.10.2018 22:39
Xyt4n hat geschrieben: 08.10.2018 21:35 VR ist der Wahnsinn. Es war so, als ob ich zum ersten mal ein Computerspiel spielen würde. Diese Emotionen wieder zu erleben, hätte ich nicht gedacht. Leider wird alles irgendwann normal und die Faszination verfliegt. Ich warte sehnsüchtig auf PS VR 2 für die PS5

Von daher, nein, das Spiel würde so niemals ohne VR faszinieren, wie es mit VR tut.
Diese Faszination ist es was für mich eine Next Gen ausmacht. Bei der PS 1 habe ich gestaunt, bei der PS 2 habe ich gestaunt, bei der PS 3 war dann nur noch wenig Faszination da und zum Release der PS 4 überhaupt gar keine mehr, weil es nichts neues gab was einen faszinieren könnte. VR ist wieder ein völlig neues Spiel-Erlebnis. So wie damals der Sprung von Super Mario World auf Mario 64.
Mir geht es so ähnlich. Was das Gaming zum heiligen Grat führen würde wäre eine vollständiges taktiles Feedback. Das ist was die Immersion am meisten zurückhält und was besonders bei VR fehlt. und das Gaming auf ein noch höhere Niveau hievt. Wie wäre es Schmerz zu verspüren, wenn der Spielcharakter Schmerz empfindet, die Wand tasten zu können, bei der man in Tomb Raider hochklettert, dieses glitschige Baby von Death Stranding zu berühren? Das einzige taktile Feedback, welches gibt sind (HD) Vibrationen, Lenkräder/Lighgun/Move Controller/Virtuix Omni als Input kann man eigtl nicht dazu zählen, da es kein Feedback hat, dafür vor allem die beste bisherige immersive Lösung: diverse unbezahlbare G-Kräfte Simulatoren für Rennspiele. Es wird aber wohl darauf hinauslaufen, dass wir lieber unser Nervensystem anzapfen, statt riesige taktile Maschinen zu bauen. Hofftl. erleben wir das noch.

Btw frag ich mich, wieso Sony/Nintendo/MS noch kein Temperatur Modul in die Controller einbaut. Das wäre doch nice, wenn der Hauptcharakter Feuer fängt und der Controller glüht, oder wenn man durch Eiswasser schwimmt und der Controller ist eisig kalt. Das interessante wäre ja dann, dass man diesen unangenehmen Controller in der Hand halten muss um weiterzukommen. Das leidenschaftliche Fortschreiten als ein Kraftakt. Oder einfach wenn der Geralt mit seiner Yennefer auf einem Einhorn reitet und der Controller plötzlich angenehm warm wird, bei rhytmischen, pulsierenden Vibrationen :Vaterschlumpf:

Ich muss mal zum Patentamt :mrgreen:
Super Mario 64 | Mario Party 1 | Die Sims | Warcraft III | Jet Set Radio Future | Halo 2 | Dantes Inferno | Skate 2 | Heavy Rain | Harveys Neue Augen

Akutelle Gen: The Evil Within, Detroit, Life is Strange, Polybius, XCOM 2
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Peter__Piper
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von Peter__Piper »

Xyt4n hat geschrieben: 08.10.2018 23:20
Ultimatix hat geschrieben: 08.10.2018 22:39
Xyt4n hat geschrieben: 08.10.2018 21:35 VR ist der Wahnsinn. Es war so, als ob ich zum ersten mal ein Computerspiel spielen würde. Diese Emotionen wieder zu erleben, hätte ich nicht gedacht. Leider wird alles irgendwann normal und die Faszination verfliegt. Ich warte sehnsüchtig auf PS VR 2 für die PS5

Von daher, nein, das Spiel würde so niemals ohne VR faszinieren, wie es mit VR tut.
Diese Faszination ist es was für mich eine Next Gen ausmacht. Bei der PS 1 habe ich gestaunt, bei der PS 2 habe ich gestaunt, bei der PS 3 war dann nur noch wenig Faszination da und zum Release der PS 4 überhaupt gar keine mehr, weil es nichts neues gab was einen faszinieren könnte. VR ist wieder ein völlig neues Spiel-Erlebnis. So wie damals der Sprung von Super Mario World auf Mario 64.
Mir geht es so ähnlich. Was das Gaming zum heiligen Grat führen würde wäre eine vollständiges taktiles Feedback. Das ist was die Immersion am meisten zurückhält und was besonders bei VR fehlt. und das Gaming auf ein noch höhere Niveau hievt. Wie wäre es Schmerz zu verspüren, wenn der Spielcharakter Schmerz empfindet, die Wand tasten zu können, bei der man in Tomb Raider hochklettert, dieses glitschige Baby von Death Stranding zu berühren? Das einzige taktile Feedback, welches gibt sind (HD) Vibrationen, Lenkräder/Lighgun/Move Controller/Virtuix Omni als Input kann man eigtl nicht dazu zählen, da es kein Feedback hat, dafür vor allem die beste bisherige immersive Lösung: diverse unbezahlbare G-Kräfte Simulatoren für Rennspiele. Es wird aber wohl darauf hinauslaufen, dass wir lieber unser Nervensystem anzapfen, statt riesige taktile Maschinen zu bauen. Hofftl. erleben wir das noch.

Btw frag ich mich, wieso Sony/Nintendo/MS noch kein Temperatur Modul in die Controller einbaut. Das wäre doch nice, wenn der Hauptcharakter Feuer fängt und der Controller glüht, oder wenn man durch Eiswasser schwimmt und der Controller ist eisig kalt. Das interessante wäre ja dann, dass man diesen unangenehmen Controller in der Hand halten muss um weiterzukommen. Das leidenschaftliche Fortschreiten als ein Kraftakt. Oder einfach wenn der Geralt mit seiner Yennefer auf einem Einhorn reitet und der Controller plötzlich angenehm warm wird, bei rhytmischen, pulsierenden Vibrationen :Vaterschlumpf:

Ich muss mal zum Patentamt :mrgreen:
Ich glaub da wirst du einige konstruktive Probleme bekommen.
Die meisten Stoffe aus denen man so einen Controller bauen könnte, mögen es nicht so gerne wenn sich die Temperatur dauerständig wechselt :wink:
Doc Angelo
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von Doc Angelo »

Nach dem ganzen Hype war ich dann doch nicht so sehr angetan von dem, was ich im "erste 10 Minuten"-Video gesehen habe. Das Intro war wirklich ganz toll gemacht. Nette Ideen und toller Stil. Aber das Spiel an sich ist ein gewöhnlicher 3D-Plattformer. Meiner Meinung nach würde das Spiel auch mit normalem 3D funktionieren. Ob es dann Platin bekommen hätte wage ich zu bezweifeln. Dadurch das die Kamera auf einer Höhenebene bleibt sind einem die unteren und oberen Abschnitte des Levels verdeckt. Ganz am Anfang von Level 2 ist die Geometrie der Stahlträger bewusst falsch aufgebaut, damit man keinen blinden Sprung machen muss um nach hinten zu kommen (die Münze ganz links oben am Anfang). Das ist zwar geschicktes Level-Design, aber zeigt auch das die horizontal fixierte Kamera nicht immer gute Übersicht auf die Situation erlaubt.

Scheint ein vernünftiges Spiel zu sein, aber auch kein Systemseller für mich.

(Davon abgesehen: Ich gehöre zu denen, die sofort heftige Übelkeit bekommen, wenn es kein Room-Scale-VR sondern Seated-VR mit vom Körper getrennter Bewegung ist. Für mich persönlich damit ein No-Go - zumindest so wie es momentan aussieht.)
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
johndoe1731999
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von johndoe1731999 »

Doc Angelo hat geschrieben: 09.10.2018 00:53 Nach dem ganzen Hype war ich dann doch nicht so sehr angetan von dem, was ich im "erste 10 Minuten"-Video gesehen habe. Das Intro war wirklich ganz toll gemacht. Nette Ideen und toller Stil. Aber das Spiel an sich ist ein gewöhnlicher 3D-Plattformer. Meiner Meinung nach würde das Spiel auch mit normalem 3D funktionieren. Ob es dann Platin bekommen hätte wage ich zu bezweifeln. Dadurch das die Kamera auf einer Höhenebene bleibt sind einem die unteren und oberen Abschnitte des Levels verdeckt. Ganz am Anfang von Level 2 ist die Geometrie der Stahlträger bewusst falsch aufgebaut, damit man keinen blinden Sprung machen muss um nach hinten zu kommen (die Münze ganz links oben am Anfang). Das ist zwar geschicktes Level-Design, aber zeigt auch das die horizontal fixierte Kamera nicht immer gute Übersicht auf die Situation erlaubt.

Scheint ein vernünftiges Spiel zu sein, aber auch kein Systemseller für mich.

(Davon abgesehen: Ich gehöre zu denen, die sofort heftige Übelkeit bekommen, wenn es kein Room-Scale-VR sondern Seated-VR mit vom Körper getrennter Bewegung ist. Für mich persönlich damit ein No-Go - zumindest so wie es momentan aussieht.)
Langsam sollten es doch alle wissen - du kannst ein VR-Spiel nicht anhand eines Videos beurteilen und erst recht nicht anhand eines "erste 10-Minuten" Videos. Was da noch alles kommt ist nur in VR möglich und dieses Spiel würde definitiv so nicht mit normalem 3-D funktionieren.
Und warum du bei diesem Spiel Room-Scale-VR haben möchtest ist mir schleierhaft. Du bist ein Roboter und fährst einfach nur geradeaus. Ich bekomme auch relativ schnell Motion-Sickness aber definitiv nicht bei Astro Bot.
Dr.Nötigenfalls
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von Dr.Nötigenfalls »

Doc Angelo hat geschrieben: 09.10.2018 00:53 Nach dem ganzen Hype war ich dann doch nicht so sehr angetan von dem, was ich im "erste 10 Minuten"-Video gesehen habe. Das Intro war wirklich ganz toll gemacht. Nette Ideen und toller Stil. Aber das Spiel an sich ist ein gewöhnlicher 3D-Plattformer. Meiner Meinung nach würde das Spiel auch mit normalem 3D funktionieren. Ob es dann Platin bekommen hätte wage ich zu bezweifeln. Dadurch das die Kamera auf einer Höhenebene bleibt sind einem die unteren und oberen Abschnitte des Levels verdeckt. Ganz am Anfang von Level 2 ist die Geometrie der Stahlträger bewusst falsch aufgebaut, damit man keinen blinden Sprung machen muss um nach hinten zu kommen (die Münze ganz links oben am Anfang). Das ist zwar geschicktes Level-Design, aber zeigt auch das die horizontal fixierte Kamera nicht immer gute Übersicht auf die Situation erlaubt.

Scheint ein vernünftiges Spiel zu sein, aber auch kein Systemseller für mich.

(Davon abgesehen: Ich gehöre zu denen, die sofort heftige Übelkeit bekommen, wenn es kein Room-Scale-VR sondern Seated-VR mit vom Körper getrennter Bewegung ist. Für mich persönlich damit ein No-Go - zumindest so wie es momentan aussieht.)
Die "nicht immer gute Übersicht" ist aber doch genau der Punkt: Du spielst ja auch in VR, somit bist du gelegentlich gezwungen auch mal um Ecken zu schauen oder dich nach vorne zu lehnen oder auch dich umzudrehen - genau das ist es, was VR doch will und deswegen macht es auch Sinn. Ich kann es nochmal betonen: Wer 10 Minuten lang ein Video schaut - kann es einfach nicht objektiv beurteilen, man muss es spielen. Und das ist es auch, was die Sache (den Erfolg) für VR so schwer macht: Bei YouTube kann man das Erlebnis nicht so ohne Weiteres transportieren. Du drückst dich zwar sehr differenziert aus, doch genau das könnte VR das Genick brechen, wenn zahlreiche Kommentare selbst unter einem Ausnahme-Hit immer wieder die Besonderheit, nämlich die VR Erfahrung, in Frage stellen.
BrainDex
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von BrainDex »

Das Design der Level ist so auf VR ausgelegt, dass es in 2D nur sehr schwer bis gar nicht spielbar ist. Ich habe das zum Vergleich mal am TV versucht und die Brille nur zur Emulation einer Kamerasteuerung als rechten Stick versucht. Die Abstände richtig einzuschätzen ist kaum mehr möglich, man ist nur noch am abstürzen. Gerade im Pflanzenlevel, da spielt man einmal in ferner Höhe und sieht nur seine Schatten auf den Blättern und kurze Zeit später in absoluter Tiefe. Am TV denkt man mit ist ratzfatz wieder oben... 2-3m dürften es da optisch sein. In VR denkt man erstmal "puh" das wird ein langer Aufstieg. Dazu kommt die Interaktion die man als Spieler selber noch durchführen muss. Ich finde es als Stilmittel ein genialen Zug neben der Spielfigur auch den "Avatar" einzubinden. Allerdings möchte ich an dieser Stelle gar nicht spoilern.

Gratulation an Team Asobi und die Japan Studios! Und Sony dafür solche Teams strukturell aufzubauen!

Einzig der Nachher-Effekt fühlt sich wieder genauso seltsam an wie bei Firewall Zero Hour vs. Rainbow Six Siege.
Spielt man direkt in Anschluss einen normalen 3D Plattformer, ist es ziemlich ernüchternd wie man plötzlich distanziert sich durch die Level quält. Und es liegt auch wie bei Rainbow Six Siege auch bei Mario & Co. nicht an der Qualität, die ist durchweg sehr hoch!
Nach 2-3 Tage Abstand wird es dann langsam wieder besser.
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Solidussnake
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von Solidussnake »

Ich liebe ja Sony für den Mut den Sie an den Tag legen, aber seien wir mal realisitsch, dieses Spiel wird wie Tearaway innerhalb kürzester Zeit im PS Plus landen und niemals einen Nachfolger sehen. Für 20 € wäre ich bei 5-8 Stunden dennoch dabei, aber 40 € sind mir leider zu viel für nen Day-one Kauf.
------------------------------------------------------

PC : Core I7 8700K @4,7 Ghz (All-Cores), 16 GB DDR4 3200, MSI RTX 3080 Gaming X Trio

VR : PS VR, Quest 2

Display/TV und Sound: MSI Optix MPG341CQR 34 Zoll UWQHD Monitor, LG 55B7D OLED Fernseher 5.1 Sound

Konsolen: PS5, PS4 Pro, PS3, PS Vita, PS VR, Nintendo Switch, 3DS XL
rexcel
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von rexcel »

Leider (bedingt durch Sony) nur für die Playstation VR. Das Display lässt sich zwar angenehm tragen, aber leider ist dieser "zur Seite driften" Effekt alle paar Minuten bis heute noch nicht behoben.
Für Rift oder Vive hätte ich es direkt gekauft.
rexcel
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von rexcel »

Doc Angelo hat geschrieben: 09.10.2018 00:53 (Davon abgesehen: Ich gehöre zu denen, die sofort heftige Übelkeit bekommen, wenn es kein Room-Scale-VR sondern Seated-VR mit vom Körper getrennter Bewegung ist. Für mich persönlich damit ein No-Go - zumindest so wie es momentan aussieht.)
Ich glaube hier gibt es ein Missverständnis.
Das Spiel (und letztlich die gesamte PSVR) ist nicht für Roomscale ausgelegt. D.h. man soll dort nicht mit Helm durch den Raum laufen. Muss man bei diesem Spieldesign aber auch nicht.
Das was du jedoch beschreibst, erscheint mir mehr wie Samsung Gear VR, Cardboard, Daydream... dort wird nur die Kopfdrehung erfasst, aber nicht die seitliche Bewegung. (Und hier wird mir auch sehr schnell übel!). Aber darum geht es hier nicht. Auch wenn das Game nicht dafür ausgelegt ist sich großartig im Raum zu bewegen, wird dennoch deine Position im Raum erfasst und somit wird dir auch deutlich weniger übel!
Fishstaebchen
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von Fishstaebchen »

Da einige das Spiel bzw komplett VR bewerten und vergleichen ohne es jemals ausprobiert zu haben, möchte ich nur eines sagen: Vergleicht bitte nicht Sex mit Pornos schauen. Wer nur P**hub und co kennt, weiss einfach nicht wie es ist Sex zu haben und genau so ist es auch mit VR! Punkt!
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mosh_
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von mosh_ »

rexcel hat geschrieben: 09.10.2018 09:46 Leider (bedingt durch Sony) nur für die Playstation VR. Das Display lässt sich zwar angenehm tragen, aber leider ist dieser "zur Seite driften" Effekt alle paar Minuten bis heute noch nicht behoben.
Für Rift oder Vive hätte ich es direkt gekauft.
Naja, das Spiel gibt es ja auch nur Dank Sony,da jetzt also die Exklusivität wie einen Vorwurf klingen zu lassen, ist etwas komisch.
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$tranger
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von $tranger »

4P|Jan hat geschrieben: 08.10.2018 14:40
mellohippo hat geschrieben: 08.10.2018 14:20 Absolut verdiente Wertung. Ein Spiel wo man beim Zocken aus dem Grinsen nicht mehr rauskommt. Vor allem wie vollgestopft das mit wirklich originellen Ideen ist (die Pusteblumen z.B. - einfach genial!)
Lustig auch, dass sie dabei offenbar sogar die Soundfrequenz abfragen. Schreien hat bei der Pusteblume nicht funktioniert, als ich's mal probiert habe - nur das "Puste-Rauschen" ;) Ist natürlich nur ne Kleinigkeit, aber diese Liebe zu Details zieht sich durch fast alle Aspekte des Spiels. :)
Danke, jetzt habe ich eine Szene im Kopf, in der du Pusteblumen anschreist :ugly:
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traceon
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von traceon »

Farpoint, Firewall, und jetzt das. Das Sony-Headset ist fällig, und gegen Jahresende dürfte ich Zeit und Muse dafür haben (nach/neben RDR2).
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Oshikai
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Re: Astro Bot Rescue Mission - Test

Beitrag von Oshikai »

Na immerhin bin ich nicht der einzige der sich nach dem 10-minütigen Video denkt was die alle haben.. :wink:
Im Video ist deutlich zu sehen, dass die Übersicht voll verloren geht, da hilft auch kein nach links und rechts schauen wenn der kleine Astro 30m über einem auf ner Plattform verschwunden ist.
Mag gut sein, dass man das Spiel nicht an den 10 Minuten messen kann, aber für mich als neugierigen Leser gibts hier einfach bisher nichts, was Platin gerechtfertigt.
Lediglich nen Plattformer, wo die Verfolger-Kamera vergessen wurde und man sich an nem fixen Punkt orientieren muss ! :o

Bevor der Shitstorm losgeht: lediglich meine Meinung anhand der 10 Minuten.
Fishstaebchen hat geschrieben: 09.10.2018 09:58 Da einige das Spiel bzw komplett VR bewerten und vergleichen ohne es jemals ausprobiert zu haben, möchte ich nur eines sagen: Vergleicht bitte nicht Sex mit Pornos schauen. Wer nur P**hub und co kennt, weiss einfach nicht wie es ist Sex zu haben und genau so ist es auch mit VR! Punkt!
Irgendwann bist auch du junger Padawan soweit, dass du dich wieder nach nem schönen Porno sehnst ! :mrgreen:
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