Firewall Zero Hour - Test

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BrainDex
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von BrainDex » 07.09.2018 17:21

Ah, danke für die Info. Wenn man tatsächlich immer in der gleichen Richtung steht, dann ergibt das irgendwie sogar Sinn. Das ist bei PSVR mit Controller ja zwangsweise der Fall. Ich vergesse öfter das das Tracking des Controllers bei PSVR nur funktioniert, wenn man ihn in Richtung Kamera hält. Ist eigentlich schade: Wenn man hört "Hinter dir!", dann muss man sich erst per Controller umdrehen und dann zielen. Einfach umdrehen und schießen geht nicht. Der Kopf von Spieler und Charakter kann sich zwar komplett drehen, aber der Körper des Charakters muss der Analog-Stick bedient werden.
Das geht schon recht intuitiv wenn auch manchmal mit kleiner Einschränkung.
Ich habe die Kamera in der Höhe etwas über mir installiert ca. bei 2m und sie schräg nach unten ausgerichtet.
Das funktioniert super für Firewall und damit hatte ich auch noch nie größere Probleme beim Zielen bei Farpoint (Waffe vor den Brillen LEDs) und auch SuperHot funktioniert damit nahezu perfekt.
Natürlich geht eine 360Grad Drehung damit nicht (der Körper darf den AimController nicht komplett verdecken), aber ich kann mich ziemlich weit umdrehen und nach hinten schießen. Die Situation "hinter dir!" kommt im Training mit Freunden gegen die KI sogar sehr oft vor (z.B. im Hotelflur).
Ich habe mir allerdings angewöhnt in der Lobby immer mal die Ausrichtungstaste zu drücken, dann wird ein blauer Käfig mit der Position der Kamera angezeigt, nach 2-3 Drehungen steht man dann meistens immer schräg. Dieses Problem gibts bei der Vive so eben nicht...

hansuwe
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von hansuwe » 07.09.2018 20:24

Für mich ist das Spiel ein „gamechanger“. War immer BF-Fan. Kommt mir jetzt echt „flach“ vor.

Was vielleicht noch interessant sein könnte: FZH hat die beste Community, die ich je erlebt habe. Zumeist etwas älter, fast jeder nutzt das mic, Hilfestellung, Umgangsformen, Spaß in nahezu jedem spiel. Kein einziges mal schlechte Erfahrungen gemacht.

Noch nie so viele PSN-Freunde gesammelt wie bei diesem Spiel. Und während der Wartezeit in der lobby mit fremden schweden und Österreicher über urlaube, job und haustiere zu rede hatte ich auch noch nicht.

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bl4ckj4ck
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von bl4ckj4ck » 07.09.2018 21:39

Allein vom zuschauen kommt mir direkt der Mageninhalt hoch... VR ist absolut nix für mich :?

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Xyt4n
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von Xyt4n » 07.09.2018 23:55

bl4ckj4ck hat geschrieben:
07.09.2018 21:39
Allein vom zuschauen kommt mir direkt der Mageninhalt hoch... VR ist absolut nix für mich :?
Vlt kannst du es dir antrainieren? Es lohnt sich!
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Doc Angelo
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von Doc Angelo » 08.09.2018 00:22

Xyt4n hat geschrieben:
07.09.2018 23:55
bl4ckj4ck hat geschrieben:
07.09.2018 21:39
Allein vom zuschauen kommt mir direkt der Mageninhalt hoch... VR ist absolut nix für mich :?
Vlt kannst du es dir antrainieren? Es lohnt sich!
Für mich wars wegen Controller-Steuerung an einem Tag so in etwa wie ne Lebensmittelvergiftung. Das Gefühl muss echt nicht sein. Bei normalen Room-Scale kaum ein Problem. Wenn VR mehr zu bieten hat und ich es mir leisten kann, dann muss ich nochmal überlegen ob ich das mit dem Trainieren probieren würde. :waah:
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

BrainDex
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von BrainDex » 08.09.2018 01:01

hansuwe hat geschrieben:
07.09.2018 20:24
Für mich ist das Spiel ein „gamechanger“. War immer BF-Fan. Kommt mir jetzt echt „flach“ vor.
So geht es mir jetzt mit R6S! Irgendetwas ist plötzlich anders...
hansuwe hat geschrieben:
07.09.2018 20:24
Was vielleicht noch interessant sein könnte: FZH hat die beste Community, die ich je erlebt habe. Zumeist etwas älter, fast jeder nutzt das mic, Hilfestellung, Umgangsformen, Spaß in nahezu jedem spiel. Kein einziges mal schlechte Erfahrungen gemacht.

Noch nie so viele PSN-Freunde gesammelt wie bei diesem Spiel. Und während der Wartezeit in der lobby mit fremden schweden und Österreicher über urlaube, job und haustiere zu rede hatte ich auch noch nicht.
Das kann ich 100%ig bestätigen! Habe auf diese Weise schon viele interessante Gespräche in der Lobby geführt und kenne das ebenfalls bisher auch von keinem Spiel... ich hoffe das diese Qualität der Community noch eine Weile bleibt!

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DonDonat
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von DonDonat » 08.09.2018 10:06

Ich fand es beim Zuschauen bei RBTV die Woche super unterhaltsam :D
Allerdings, glaube ich nicht, dass das Spiel eine als zu große Zielgruppe hat, so dass es schwer werden wird, sich irgendwie relevant im eSport zu platzieren^^
I tried so hard and got so far
But in the end at doesn't even matter
I had to fall to lose it all
But in the end it doesn't even matter
- Linkin Park

RIP Chester :,(

shuffleharddietrying
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 08.09.2018 13:10

Doc Angelo hat geschrieben:
08.09.2018 00:22
Xyt4n hat geschrieben:
07.09.2018 23:55
bl4ckj4ck hat geschrieben:
07.09.2018 21:39
Allein vom zuschauen kommt mir direkt der Mageninhalt hoch... VR ist absolut nix für mich :?
Vlt kannst du es dir antrainieren? Es lohnt sich!
Für mich wars wegen Controller-Steuerung an einem Tag so in etwa wie ne Lebensmittelvergiftung. Das Gefühl muss echt nicht sein. Bei normalen Room-Scale kaum ein Problem. Wenn VR mehr zu bieten hat und ich es mir leisten kann, dann muss ich nochmal überlegen ob ich das mit dem Trainieren probieren würde. :waah:
Das kann man sich antrainieren ist halt unklar wie lang es dauert. Als ich damals angefangen habe mit farpoint, habe ich auch nach 30 Minuten aufgehört. 2 Monate später ohne die VR angefasst zu haben. Hat sich mein Gehirn wohl darauf eingestellt und seitdem kann ich 360 grad Drehungen im Sprung machen ohne dass mir übel wird.

shuffleharddietrying
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 08.09.2018 13:17

Doc Angelo hat geschrieben:
07.09.2018 15:20
Wi7cher hat geschrieben:
07.09.2018 14:48
Deine Waffe und dein Körper werden von Wänden oder Türen geblockt. Da geht also nichts durch - so wie es auch sein soll. Du kannst das sogar nutzen um deine Waffe zu stabelisieren, indem du die Waffe an einer Häuserecke anlehnst.
Bei der PSVR bist du von der Bewegung eingeschränkter als bei den PC-Brillen. Du kannst aber einen Schritt nach vorne oder zur Seite machen, solange das die Kamera erfasst. Das reicht auch völlig aus, denn du "gehst" ja mit dem AimController und führst die feineren Bewegung mit deinem Köper aus.
Die Waffe bleibt dann an den Wänden hängen und ist dann nicht mehr dort, wo man sie tatsächlich hält. Ok. Daran kann man sich bestimmt gewöhnen. Aber was ist mit dem Kopf? Der darf ja nicht irgendwo hängen bleiben, sonst gibts Kotzalarm.

Das man mit dem Controller geht ist ja irgendwie die Krux bei VR-Spielen. Das wirkt irgendwie wesentlich steriler und undynamischer als "normale" Kontrolle über die Bewegung mit Maus und Richtung. In welche Richtung strafed man eigentlich, wenn man sich umguckt? Hängt die Strafe-Richtung vom Blickwinkel ab?
Wi7cher hat geschrieben:
07.09.2018 14:48
Und du kannst auch in echt eine MP5 oder ein G36 um die Ecke halten und abdrücken - ob man was trifft ist natürlich ne andere Frage aber das ist in VR genauso.
Ich kann mir kaum vorstellen, das man eine MP5 oder G36 mit einer Hand um die Ecke hält und dann mit Dauerfeuer rumballern kann. Aber wie gesagt - bin kein Waffenprofi. Aber vorstellen kann ich mir das nicht.

Edit: Hab gerade noch ein paar Videos geguckt und mir fällt gerade auf, das mir das "Gleiten" eher negativ auffällt. Man steht praktisch auf einer Stelle und gleitet wie im Freelook durch die Map. Da fehlt irgendwie das "Drehmoment" anderer Spiele.

Irgendwie wird das Lehnen auch sehr selten genutzt von den Leuten. Das Spiel ist neu, vielleicht liegts daran. Aber bisher sieht das ganze für mich aus wie ein Shooter in Zeitlupe mit umständlicher Steuerung. VR ist ne super geile Sache, aber ich glaube das Shooter-Genre ist kaum geeignet, zumindest nicht in der Form wie man es von Nicht-VR kennt. 2 Kumpels haben ne Vive und ich hab manchmal bei Multiplayer-Matches von einem ähnlichen Spiel zugeguckt. Da sah es im Grunde genau so aus wie hier. Langsam, gleitig und umständlich.
Spiel es selber und du wirst sehen es funktioniert prima. Waffen um die ecke schießen ist leicht und abspolut kein problem . Lehnen funktioniert aufgrund des fehlenden fußtrackings nur bedingt. Deshalb benutzt man es nur um vorsichtig um eine Ecke zu glotzen, um nicht zu viel Körper freizulegen. ABer man kann nicht wirklich "Lehnen".
DIe Geschwindigkeit ist nur anfangs so langsam. sobald man den Speed perk hat, läuft alles deutlich schneller, bzw. man gewöhnt sich daran. Umständlich ist daran nichts. Gerade bei einer VIVE kann man ja auch sich selber umdrehen falls du auf Drehmomente stehst.

Doc Angelo
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von Doc Angelo » 08.09.2018 13:27

shuffleharddietrying hat geschrieben:
08.09.2018 13:17
Waffen um die ecke schießen ist leicht und abspolut kein problem.
Das war ja auch mein Punkt. In VR ist es kein Problem, aber realistisch ist es nicht.
shuffleharddietrying hat geschrieben:
08.09.2018 13:17
Lehnen funktioniert aufgrund des fehlenden fußtrackings nur bedingt. Deshalb benutzt man es nur um vorsichtig um eine Ecke zu glotzen, um nicht zu viel Körper freizulegen. ABer man kann nicht wirklich "Lehnen".
Das war auch mein Gefühl beim Gucken der Videos. Für den Spieler selbst ist es sicherlich nett, wenn man mit dem Kopf um die Ecke gucken kann. Aber wenn für andere Spieler dann der ganze Körper nachrutscht, dann ist der Gameplay-Vorteil dahin. Nicht nur das, es ist auch eine Diskrepanz zwischen eigener Wahrnehmung und tatsächlicher Darstellung für andere Spieler.

Hat das Spiel keine inverse Kinematik um die wahrscheinliche Position des Körpers zu berechnen? Wenn nicht, dann passiert das mit der Diskrepanz. Da wäre für mich dann von der "Taktik" nicht mehr viel übrig. Aber immerhin noch Immersion, auch wenn die bei Competetive Shootern nicht unbedingt ganz oben steht.

Bild

Wäre das hier wirklich möglich im Spiel?
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

shuffleharddietrying
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 08.09.2018 14:00

Doc Angelo hat geschrieben:
08.09.2018 13:27
shuffleharddietrying hat geschrieben:
08.09.2018 13:17
Waffen um die ecke schießen ist leicht und abspolut kein problem.
Das war ja auch mein Punkt. In VR ist es kein Problem, aber realistisch ist es nicht.
shuffleharddietrying hat geschrieben:
08.09.2018 13:17
Lehnen funktioniert aufgrund des fehlenden fußtrackings nur bedingt. Deshalb benutzt man es nur um vorsichtig um eine Ecke zu glotzen, um nicht zu viel Körper freizulegen. ABer man kann nicht wirklich "Lehnen".
Das war auch mein Gefühl beim Gucken der Videos. Für den Spieler selbst ist es sicherlich nett, wenn man mit dem Kopf um die Ecke gucken kann. Aber wenn für andere Spieler dann der ganze Körper nachrutscht, dann ist der Gameplay-Vorteil dahin. Nicht nur das, es ist auch eine Diskrepanz zwischen eigener Wahrnehmung und tatsächlicher Darstellung für andere Spieler.

Hat das Spiel keine inverse Kinematik um die wahrscheinliche Position des Körpers zu berechnen? Wenn nicht, dann passiert das mit der Diskrepanz. Da wäre für mich dann von der "Taktik" nicht mehr viel übrig. Aber immerhin noch Immersion, auch wenn die bei Competetive Shootern nicht unbedingt ganz oben steht.

Bild

Wäre das hier wirklich möglich im Spiel?
Wäre sicherlich alles möglich, aber letztenendes ist es nicht notwendig. Das Spiel ist nunmal nicht darauf ausgelegt so realistisch wie möglich zu sein. Man merkt an allen ecken und Kanten, dass hier versucht wurde ein Spiel auf die Reihe zu bekommen das vielen neuen VR nutzern zugänglich ist.
In erster Linie soll das ganze funktionieren und Spaß machen und das haben die Entwickler größtenteils hinbekommen.

Es ist ausserdem nicht wirklich eine Diskrepanz wenn man weiß, wie die Mechaniken funktionieren. Der taktische Vorteil besteht trotzdem, da das um die Ecke "lehnen" immer noch einen deutlich kleineren Teil des Körper entblößt, als wenn man einfach so um die Ecke läuft. Wer also um die Ecke späht, zeigt auch seinen fuß und vllt einen Teil des Körpers, aber das ist immer noch deutlich weniger als wenn man um die Ecke läuft. Ein Kopfneigen ist allerdings möglich, d.h. es ist ein sehr leichtes lehnen, das hauptsächlich durch die Neigung des Kopfes entsteht und weniger das der virtuelle Oberkörper sich lehnt.

Tatsächlich benutzen wenige dieses Feature, weil sie wahrscheinlich auch einfach zu faul sind. Viele spielen im Sitzen und lehnen sich eben zurück.

Desweiteren haben SPiele, welche andere Körperteile und realistisches Tracking unterstützen immer Probleme mit Missbräuchen dieser Mechaniken, welche es erlauben, dass Spieler z.B. sich komplett auf den Boden legen oder ja die SPielfigur nur noch 30cm hoch ist etc.

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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von Doc Angelo » 08.09.2018 14:21

shuffleharddietrying hat geschrieben:
08.09.2018 14:00
...
Das ist ja das Dilemma mit solchen Spielen, und daher versteh ich auch die Aussagen "Die Zukunft der Taktik-Shooter" nicht so ganz. Hier bei 4P noch mit Fragezeichen versehen, wird das Spiel im Internet oft mit "die neue Generation der taktischen Shooter" angesehen. Ich glaube weniger das es eine Evolution ist, sondern eher ein etwas anderes Spiel (das auch Spaß macht). Aber solange eben diese Dinge nicht irgendwie eingearbeitet oder beseitigt sind, kann man meiner Meinung nach hier nicht von einem Competetive Online Shooter sprechen. Entweder man hat die Diskrepanz zwischen eigenem Körper und Charakter, oder hat man die Möglichkeit es auszunutzen. Ersteres verhindert, das man die Bewegungsfreiheit von VR wirklich im Spiel einsetzen kann - das Ergebnis ist, das man sich am Ende dann doch hinsetzt, weils keinen Unterschied macht. Letzteres ist natürlich der Tod für Online-Matches.

Das ist der Vorteil von normalen Online-Spielen: Die Bewegung des Charakters sind für alle Spieler gleich und vorbestimmt. Das ergibt eine "hausgemachte" Fairness für alle.

Das bedeutet natürlich nicht, das das Spiel keinen Spaß macht! Allein der Immersions-Kick ist es wert!
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 09.09.2018 11:54

Doc Angelo hat geschrieben:
08.09.2018 14:21
shuffleharddietrying hat geschrieben:
08.09.2018 14:00
...
Das ist ja das Dilemma mit solchen Spielen, und daher versteh ich auch die Aussagen "Die Zukunft der Taktik-Shooter" nicht so ganz. Hier bei 4P noch mit Fragezeichen versehen, wird das Spiel im Internet oft mit "die neue Generation der taktischen Shooter" angesehen. Ich glaube weniger das es eine Evolution ist, sondern eher ein etwas anderes Spiel (das auch Spaß macht). Aber solange eben diese Dinge nicht irgendwie eingearbeitet oder beseitigt sind, kann man meiner Meinung nach hier nicht von einem Competetive Online Shooter sprechen. Entweder man hat die Diskrepanz zwischen eigenem Körper und Charakter, oder hat man die Möglichkeit es auszunutzen. Ersteres verhindert, das man die Bewegungsfreiheit von VR wirklich im Spiel einsetzen kann - das Ergebnis ist, das man sich am Ende dann doch hinsetzt, weils keinen Unterschied macht. Letzteres ist natürlich der Tod für Online-Matches.

Das ist der Vorteil von normalen Online-Spielen: Die Bewegung des Charakters sind für alle Spieler gleich und vorbestimmt. Das ergibt eine "hausgemachte" Fairness für alle.

Das bedeutet natürlich nicht, das das Spiel keinen Spaß macht! Allein der Immersions-Kick ist es wert!
Na es geht ja wohl mehr darum, dass man das schon mal als Zukunft ansehen kann. So als guter Vorgeschmack. Alleine das man eben über objekte spähen kann und auch um die ecke blind schießen kann, ist schon eine besondere Sache. Letztenendes ist es hier halt immer noch ein Fun Shooter und kein Kompetitiver. Das ist und wollte FIrewall auch nie sein.
Und eine hausgemachte Fairness besteht doch, die Bewegungen sind auch für alle gleich. Wer zu faul ist sich zu lehnen hatte sowieso nie den Anreiz das maximale herauszuholen. Wer allerdings möchte kann dies jederzeit tun. Im Flat Gaming gibts doch eher das Problem das 30 Prozent der Spieler einen Vorteil über Scuff und Dropshotten haben.

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Wi7cher
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von Wi7cher » 10.09.2018 11:27

Doc Angelo hat geschrieben:
08.09.2018 14:21
shuffleharddietrying hat geschrieben:
08.09.2018 14:00
...
... Ich glaube weniger das es eine Evolution ist, sondern eher ein etwas anderes Spiel (das auch Spaß macht). Aber solange eben diese Dinge nicht irgendwie eingearbeitet oder beseitigt sind, kann man meiner Meinung nach hier nicht von einem Competetive Online Shooter sprechen.
...
Aber von einem kompetiven Online-Shooter spricht ja auch keiner und das wollte Firewall auch nie sein.

Um noch mal kurz auf das Waffenhandling zu kommen. Man schießt nicht einhändig um die Ecke, sondern beidhändig.
Und um das Waffenhandling geht es ja hauptsächlich. Ich kann meine Waffe wirklich ansehen und ich muss meine Arme wirklich heben und mit der Waffe zielen. In Firewall kommt es nicht darauf an, wie schnell ich mit meiner Maus ein Ziel treffen kann und unrealistisches Dropsshotten geht hier nicht. Ich muss wirklich zielen und dafür meinen Körper einsetzen. Zusätzlich kann ich in eine Richtung sichern und mich mit dem Kopf umschauen. Dadurch ist das Gameplay und das Erlebnis ein völlig anderes als bei R6.
Natürlich hat R6 deutlich mehr Spielemechaniken - aber da steckt ja auch ein ganz anderes Budget dahinter. Die meisten dieser Spielemechaniken kann man auch in Firewall integrieren, wenn sich das Spiel entsprechend verkauft und die Community weiter wächst.
Trotzdem wird es natürlich immer 2D und VR-Shooter geben. Am besten wäre es wohl, wenn man zukünftig Shooter für beides spielbar macht und sich der Spieler aussuchen kann, ob er 2D oder im VR-Modus spielen möchte.

Doc Angelo
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Re: Firewall Zero Hour - Test

Beitrag von Doc Angelo » 10.09.2018 13:28

Wi7cher hat geschrieben:
10.09.2018 11:27
Aber von einem kompetiven Online-Shooter spricht ja auch keiner und das wollte Firewall auch nie sein.
Die ganze Aufmachung und die Werbung deuten stark darauf hin. Ganz konkret wird Sony hier: https://www.playstation.com/de-de/games ... -hour-ps4/
Sony hat geschrieben:Stelle in diesem Mehrspieler-Shooter, der exklusiv für PS VR erhältlich ist, ein unschlagbares Squad zusammen und tritt online gegen andere Spieler an.
Sony hat geschrieben:Auftragsmodus: Kompetitiver Mehrspielermodus (Spieler vs Spieler)
Wi7cher hat geschrieben:
10.09.2018 11:27
Um noch mal kurz auf das Waffenhandling zu kommen. Man schießt nicht einhändig um die Ecke, sondern beidhändig.
Heißt das das man nur dann im Spiel schießen kann, wenn sich beide Hände des Spielers an dem Controller befinden?
Wi7cher hat geschrieben:
10.09.2018 11:27
Und um das Waffenhandling geht es ja hauptsächlich. Ich kann meine Waffe wirklich ansehen und ich muss meine Arme wirklich heben und mit der Waffe zielen. In Firewall kommt es nicht darauf an, wie schnell ich mit meiner Maus ein Ziel treffen kann und unrealistisches Dropsshotten geht hier nicht. Ich muss wirklich zielen und dafür meinen Körper einsetzen. Zusätzlich kann ich in eine Richtung sichern und mich mit dem Kopf umschauen. Dadurch ist das Gameplay und das Erlebnis ein völlig anderes als bei R6.
Natürlich hat R6 deutlich mehr Spielemechaniken - aber da steckt ja auch ein ganz anderes Budget dahinter. Die meisten dieser Spielemechaniken kann man auch in Firewall integrieren, wenn sich das Spiel entsprechend verkauft und die Community weiter wächst.
In Firewall kommt es aber auch darauf an, so schnell wie möglich mit der Hand zu zielen. Geht Dropshotten wirklich nicht? Was passiert denn, wenn ein Spieler wirklich hart auf die Knie geht? Ist das gar nicht vorgesehen?
Wi7cher hat geschrieben:
10.09.2018 11:27
Am besten wäre es wohl, wenn man zukünftig Shooter für beides spielbar macht und sich der Spieler aussuchen kann, ob er 2D oder im VR-Modus spielen möchte.
Selbst die Wahl zwischen Gamepad und Maus+Tastatur wird nur in sehr wenigen Spielen angeboten die online sind. Die Gründe liegen auf der Hand, und das obwohl sich Gamepad und Maus da noch wesentlich ähnlicher sind als die beiden im Vergleich zu VR. Ich würde sagen das es niemals wirklich ein Spiel geben wird, wo VR-Spieler und Gamepad-Spieler auf dem gleichen Server sind. Zumindest bei Shootern und anderen Spielen wo es auf Geschick+Schnelligkeit ankommt wäre das einfach nicht machbar so das es fair ist.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

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