Marvel's Spider-Man - Test

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Peter__Piper
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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Peter__Piper » 17.09.2018 15:12

bondKI hat geschrieben:
17.09.2018 15:07
zmonx hat geschrieben:
17.09.2018 09:11
Stalkingwolf hat geschrieben:
17.09.2018 07:21
Also warum sollte ein Superheld Fallschaden bekommen?
Weil es sich dann nicht wie spielen auf Schienen anfühlt?! Zudem bedeutet Superheld ja nicht unverwundbar sein... Fallschaden wäre schon sehr cool gewesen und hätte dem ganzen noch etwas "Tiefe" verliehen.
Tjoa, Pech nur das Spiderman sowas nicht kennt. Und damit meine ich nicht das Spiel.

Wenn du also schon mit völlig bescheuerten Ideen kommst, dann bitte welche die ins Universum passen.
Ich will den Bengel mit seinem Schienengequatsche, obwohl er das Game noch nicht einmal gespielt hat, sicherlich nicht verteidigen.
Aber auch ein Spiderman springt nicht vom Empire State Building und muss sich ledeglich abrollen um verletzungsfrei aus der Geschichte rauszukommen :wink:
Spiderman wurde zwar von einer radioaktiven Spinne gebissen, aber er hat zusätzlich nicht von der Gum Gum Frucht genascht.
Hier hätten sie tatsächlich ,der glaubwürdigkeit wegen, ne Animation oder ähnliches einbauen können.

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Scorplian190
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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Scorplian190 » 17.09.2018 15:27

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 14:56
Das Problem ist nur, du und dein Kollege haben es nicht gespielt - oder zumindest nur 1 -2 h :wink:

Stellt euch aber hin als ob das Spiel das Paradebeispiel für stupides Gamedesign ist.
Woran macht ihr das fest ?
An dem fehlendem Fallschaden und dem Schwungsystem in den besagten ersten 1 - 2 h.

Jaja, alles sehr grundsätzlich bei euch :lol:
Es kommen aber auch immer nur die selben nichtssagenden Aussagen wie "Schwungsystem wird später besser" oder "man erhält mehr Schwungfunktionen" zurück.
Aber was bitte genau?
Ist es etwas, das genannte Krititpunkte aushebelt?

Ja. Ich zumindest bewerte schon sehr früh das Schwungsystem! Aber nicht anhand von der Anzahl der Funktionen oder der gleichen, sondern anhand dem Feeling, welches sich mir von Anfang an automatisiert anfühlt und da kann ich auch nur sagen: "sry, dass ich davon ausgehe, das automatisierte Elemente nicht im Laufe des Spiels verschwinden" :roll:

Ich würd mich z.B. nicht wagen die Story zu bewerten, denn das ist eine Sache die steigen und fallen kann. Da sind krasse beeindruckende Wendungen immer möglich.


Und btw: Warum wird gleich vom Extremen ausgegangen? O.o
Stellt euch aber hin als ob das Spiel das Paradebeispiel für stupides Gamedesign ist.
WTF
Ich vergleiche es mit alten Spider-Man die mir gefallen haben und demzufolge kritisiere ich auch gern Elemente die ich in alten Teilen fantastisch fand. Das macht es aber nicht zu einem Paradebeispiel für schlechtes Gamedesign :lol:

...
mein Paradebeispiel für schlechtes Gamedesign ist Uncharted :ugly:



Darf ich es eigentlich in vollen Zügen schlecht machen, wenn ich es nächste Woche oder so mal durchgezockt hab? :Blauesauge:
(ein Kumpel wird es mir ausleihen)

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Peter__Piper
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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Peter__Piper » 17.09.2018 15:41

Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 15:27
Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 14:56
Das Problem ist nur, du und dein Kollege haben es nicht gespielt - oder zumindest nur 1 -2 h :wink:

Stellt euch aber hin als ob das Spiel das Paradebeispiel für stupides Gamedesign ist.
Woran macht ihr das fest ?
An dem fehlendem Fallschaden und dem Schwungsystem in den besagten ersten 1 - 2 h.

Jaja, alles sehr grundsätzlich bei euch :lol:
Es kommen aber auch immer nur die selben nichtssagenden Aussagen wie "Schwungsystem wird später besser" oder "man erhält mehr Schwungfunktionen" zurück.
Aber was bitte genau?
Ist es etwas, das genannte Krititpunkte aushebelt?

Ja. Ich zumindest bewerte schon sehr früh das Schwungsystem! Aber nicht anhand von der Anzahl der Funktionen oder der gleichen, sondern anhand dem Feeling, welches sich mir von Anfang an automatisiert anfühlt und da kann ich auch nur sagen: "sry, dass ich davon ausgehe, das automatisierte Elemente nicht im Laufe des Spiels verschwinden" :roll:

Ich würd mich z.B. nicht wagen die Story zu bewerten, denn das ist eine Sache die steigen und fallen kann. Da sind krasse beeindruckende Wendungen immer möglich.
Dein Kollege hat aber genau das impliziert.
"Gut aussehen - mehr soll es wohl nicht sein" :wink:

Wie gesagt, später wenn du fix von A nach B musst, insbesondere bei den Challenges, kommst du ohne den Geschwindigkeitsschub des timingabhängigem Netzpunktes nicht sonderlich weit.
Dazu kannst du jede Aktion abbrechen - jedererzeit. Und das bringt ne menge Dynamik rein.
Hier ist , genau wie bei Spidey 2 , auch die Länge der Netzleine entscheidend.
Und damit auch der Zeitpunkt wann du die Netzleine auslöst :wink:

Also ganz so trivial wie ihr hier das nun schon über Seiten darstellt, ist es nunmal nicht.
Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 15:27
Und btw: Warum wird gleich vom Extremen ausgegangen? O.o
Stellt euch aber hin als ob das Spiel das Paradebeispiel für stupides Gamedesign ist.
WTF
Ich vergleiche es mit alten Spider-Man die mir gefallen haben und demzufolge kritisiere ich auch gern Elemente die ich in alten Teilen fantastisch fand. Das macht es aber nicht zu einem Paradebeispiel für schlechtes Gamedesign :lol:

...
mein Paradebeispiel für schlechtes Gamedesign ist Uncharted :ugly:



Darf ich es eigentlich in vollen Zügen schlecht machen, wenn ich es nächste Woche oder so mal durchgezockt hab? :Blauesauge:
(ein Kumpel wird es mir ausleihen)
Du darfst es auch schlecht machen wenn du es noch garnicht gespielt hast.
Nur fehlen dir dann halt einige argumentative Mittel wenn ich dann ankomme und darauf eingehe :wink:

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CryTharsis
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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von CryTharsis » 17.09.2018 15:49

zmonx hat geschrieben:
17.09.2018 09:11
Stalkingwolf hat geschrieben:
17.09.2018 07:21
Also warum sollte ein Superheld Fallschaden bekommen?
Weil es sich dann nicht wie spielen auf Schienen anfühlt?! Zudem bedeutet Superheld ja nicht unverwundbar sein... Fallschaden wäre schon sehr cool gewesen und hätte dem ganzen noch etwas "Tiefe" verliehen.
Nicht wirklich, um ehrlich zu sein. Das Spiel hat einige Maken, keine Frage, das sind in erster Linie die fehlende Eigenständigleit in Sachen Worldbuilding und Inszenierung, sowie das generische Missionsdesign. Aber eines tut es sicherlich nicht: sich nach "auf Schienen" anfühlen, zumindest nicht in der Hinsicht, die du unterstellst.

Spidey unterscheidet sich gerade in diesem Punkt von gut 90% aller anderen Open World-Spiele: dem movement, welches einem ein Gefühl der Freiheit gibt, auch weil es nicht so stark auf halbautomatische gameplay-Mechaniken zurückgreift, wie es der Großteil der Konkurrenz tut. Und daran würde sich nicht großartig etwas ändern, wenn es hier Fallschaden geben würde.

Außerdem sollte man nicht vergessen, dass es sich bei diesem Spiel um einen Blockbuster-Titel für die Masse handelt. Solche Spiele müssen immer etwas zugänglicher sein, als irgendwelche kleineren Produktionen mit Hardcore-Anspruch. Und trotzdem bietet Spider-Man durchaus einige Herausforderungen, Steuerung und movement müssen hier tatsächlich halbwegs beherrscht werden, um diese bewältigen zu können.
Vor diesem Hintergrund ist das was Spider-Man an "Tiefe" liefert, absolut ausreichend, sogar überdurchschnittlich.

Stalkingwolf hat geschrieben:
17.09.2018 14:42
zmonx hat geschrieben:
17.09.2018 13:51
Verdammt gut, sieht das Spiel aber aus... Mehr, wollte es anscheinend auch nicht sein/bieten :)
Oh ist der kleine Xbox User neidisch?

MARVEL'S SPIDER-MAN PlayStation 4
Metacritic = 87
Userscore = 88

geh woanders trollen.
Paradebeispiel dafür, warum scores u.a. entfernt werden sollten.
Wenn du keine Lust auf eine Diskussion hast, oder meinst, dass dir die Argumente ausgehen, dann wird`s Zeit, die Finger von der Tastatur zu nehmen. :wink:
Wertungen bzw. der metascore dienen als Argument so viel, wie Aussagen a la aber mein Bruder hat gesagt, dass das Spiel gut (schlecht) ist.

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Scorplian190
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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Scorplian190 » 17.09.2018 16:05

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Dein Kollege hat aber genau das impliziert.
"Gut aussehen - mehr soll es wohl nicht sein" :wink:
So kommt es nunmal leider wirklich rüber. Da es dieses "Inszenierung-ist-Alles"-Flair der Sony-Spiele hat :roll:

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Dazu kannst du jede Aktion abbrechen - jedererzeit. Und das bringt ne menge Dynamik rein.
Aha, da kommen wir der Sache schon näher. Wird das im späteren Verlauf irgendwie freigeschaltet oder so?
Ich konnte bei meiner Schwung-Tour nämlich nicht mitten im Netzleinenzug (auf einen Pfosten) direkt einen Schwung ansetzen, was natürlich in Spider-Man 2 ging.

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Hier ist , genau wie bei Spidey 2 , auch die Länge der Netzleine entscheidend.
Und damit auch der Zeitpunkt wann du die Netzleine auslöst :wink:
Da bin ich mir jetzt nichtmal sicher was genau du meinst o.o


Auf jeden Fall sieht man aber einen gewaltigen Unterschied zwischen den beiden Spielen, wenn es um den Schwung nach tiefem Fall geht. Bei Spider-Man 2 wurde der Schwung schneller, je tiefer man gefallen ist. Bei Spider-Man PS4 scheint das den Schwung garnicht zu beeinflussen.

Dann wäre noch das, was ich vorher angeprochen hab: Dass man ab einem gewissen Schwungwinkel automatisch abspringt, während man in Spider-Man 2 sogar Loopings schwingen kann ohne jemals das Netz loszulassen.

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Wie gesagt, später wenn du fix von A nach B musst, insbesondere bei den Challenges, kommst du ohne den Geschwindigkeitsschub des timingabhängigem Netzpunktes nicht sonderlich weit.
Da würde mich mal interessieren um welche Challenges es sich da genau handelt (was man tun muss und wie oft das im Spiel vorhanden ist).

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Du darfst es auch schlecht machen wenn du es noch garnicht gespielt hast.
Nur fehlen dir dann halt einige argumentative Mittel wenn ich dann ankomme und darauf eingehe :wink:
Naja, bis zu deinem Post nun, kamen aber auch keine sinnvollen Gegenargumente zur Kritik ^^'

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von CryTharsis » 17.09.2018 16:11

Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:05
Bei Spider-Man 2 wurde der Schwung schneller, je tiefer man gefallen ist. Bei Spider-Man PS4 scheint das den Schwung garnicht zu beeinflussen.
Je tiefer du fällst, desto stärker bzw. schneller/ höher wird der darauffolgende Schwung. Das kann man auch selbst beeinflussen, indem man in den "dive" geht, den es schon in den späteren Arkham-Spielen gab.
Zuletzt geändert von CryTharsis am 17.09.2018 16:18, insgesamt 1-mal geändert.

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bondKI
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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von bondKI » 17.09.2018 16:17

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:12
bondKI hat geschrieben:
17.09.2018 15:07
zmonx hat geschrieben:
17.09.2018 09:11


Weil es sich dann nicht wie spielen auf Schienen anfühlt?! Zudem bedeutet Superheld ja nicht unverwundbar sein... Fallschaden wäre schon sehr cool gewesen und hätte dem ganzen noch etwas "Tiefe" verliehen.
Tjoa, Pech nur das Spiderman sowas nicht kennt. Und damit meine ich nicht das Spiel.

Wenn du also schon mit völlig bescheuerten Ideen kommst, dann bitte welche die ins Universum passen.
Ich will den Bengel mit seinem Schienengequatsche, obwohl er das Game noch nicht einmal gespielt hat, sicherlich nicht verteidigen.
Aber auch ein Spiderman springt nicht vom Empire State Building und muss sich ledeglich abrollen um verletzungsfrei aus der Geschichte rauszukommen :wink:
Spiderman wurde zwar von einer radioaktiven Spinne gebissen, aber er hat zusätzlich nicht von der Gum Gum Frucht genascht.
Hier hätten sie tatsächlich ,der glaubwürdigkeit wegen, ne Animation oder ähnliches einbauen können.
Wir reden hier über jemanden der einen Sturz aus dem Weltraum überlebt hat, zwar verletzt aber das macht es nicht weniger dumm.

Darüber hinaus ist er Widerstandsfähiger als Cap und der springt ohne Fallschirm aus Flugzeugen...

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Scorplian190 » 17.09.2018 16:21

CryTharsis hat geschrieben:
17.09.2018 16:11
Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:05
Bei Spider-Man 2 wurde der Schwung schneller, je tiefer man gefallen ist. Bei Spider-Man PS4 scheint das den Schwung garnicht zu beeinflussen.
Je tiefer du fällst, umso stärker bzw. schneller/ höher wird der darauffolgende Schwung. Das kann man auch selbst beeinflussen, indem man in den "dive" geht, den es schon in den späteren Arkham-Spielen gab.
Hmm, das fühlte sich aber überhaupt nicht so an, bzw. sah auch nicht so aus =/
Das werd ich demnächst mal mehr testen.

Ich kann euch jetzt schon sagen, dass ich wieder deutlich mehr die Schwungelemente unter die Lupe nehmen werde, als den Rest vom Spiel zu spielen :lol:



Übrigens, mich würde mal etwas interessieren.
Ich hab vor kurzem wegen dem Spidey-Trara mal Spider-Man 2 wieder eingelegt und selbst erst einiges wieder entdeckt, was ich einfach nur genial fand. Das sind aber Dinge, bei denen ich jetzt wirklich keine Ahnung hab, ob die im neuen Funktionieren.

Daher die Frage:
Könnt ihr mir mal grade sagen, ob und welche Aktionen hiervon in Spidey PS4 möglich sind?

- Gegner an Laternen aufhängen
- Gegner packen und mit ihnen rumschwingen (+ weitere Aktionen)
- an Helikoptern festhalten (außerhalb Story)
- an zwei Wänden gleichzeitig festhalten
- einen aufgeladenen Sprung ausführen (auch während des Schwingens)
- Gegner mit dem Netz gezielt durch die Gegend werfen (in 2 schießt man mit Dreieck und kann dann z.B. einfach nach oben drücken, dann fliegt er hoch)
- K.O.-geschlagene Gegner noch weiter bearbeiten :ugly:
Zuletzt geändert von Scorplian190 am 17.09.2018 16:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Peter__Piper
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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Peter__Piper » 17.09.2018 16:22

Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:05
Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Dein Kollege hat aber genau das impliziert.
"Gut aussehen - mehr soll es wohl nicht sein" :wink:
So kommt es nunmal leider wirklich rüber. Da es dieses "Inszenierung-ist-Alles"-Flair der Sony-Spiele hat :roll:

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Dazu kannst du jede Aktion abbrechen - jedererzeit. Und das bringt ne menge Dynamik rein.
Aha, da kommen wir der Sache schon näher. Wird das im späteren Verlauf irgendwie freigeschaltet oder so?
Ich konnte bei meiner Schwung-Tour nämlich nicht mitten im Netzleinenzug (auf einen Pfosten) direkt einen Schwung ansetzen, was natürlich in Spider-Man 2 ging.
Doch doch das geht von Anfang an, wird aber nicht explizit erklärt.
Es gibt da einige Sachen die man erst mitbekommt wenn man aufmerksam die Tooltipps im Ladebildschirm liest :wink:
Mit Kreis schießt du eine Leine, die dich jederzeit abbremst und sämtliche aktionen abbricht.
Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:05
Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Hier ist , genau wie bei Spidey 2 , auch die Länge der Netzleine entscheidend.
Und damit auch der Zeitpunkt wann du die Netzleine auslöst :wink:
Da bin ich mir jetzt nichtmal sicher was genau du meinst o.o


Auf jeden Fall sieht man aber einen gewaltigen Unterschied zwischen den beiden Spielen, wenn es um den Schwung nach tiefem Fall geht. Bei Spider-Man 2 wurde der Schwung schneller, je tiefer man gefallen ist. Bei Spider-Man PS4 scheint das den Schwung garnicht zu beeinflussen.

Dann wäre noch das, was ich vorher angeprochen hab: Dass man ab einem gewissen Schwungwinkel automatisch abspringt, während man in Spider-Man 2 sogar Loopings schwingen kann ohne jemals das Netz loszulassen.
Naja, damit meine ich das es pysikalisch einen Unterschied macht ob meine Leine 10 m lang ist oder 20 m :wink:
Und das fließt durchaus ins Gameplay ein.

Auch hier wird der Schwung schneller wenn ich mich erst fallen lassen.
Hier habe ich sogar noch die möglichkeit in den Hechtsprung überzugehen um noch mehr Tempo reinzulegen.
Aber auch das erwähnte ich schon nach deinem erstem Post hier :wink:
Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:05
Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Wie gesagt, später wenn du fix von A nach B musst, insbesondere bei den Challenges, kommst du ohne den Geschwindigkeitsschub des timingabhängigem Netzpunktes nicht sonderlich weit.
Da würde mich mal interessieren um welche Challenges es sich da genau handelt (was man tun muss und wie oft das im Spiel vorhanden ist).
In der letzten Hälfte des 2. Aktes werden eine Reihe von Challenges freigeschaltet.
Darunter Kampf,Schleich und 2 arten von Schwungchallenges.
Die ersten Schwungchallenges besteht daraus schnell 3 Bomben zu entschärfen - und das in mehreren Variationen.
Die Zweite besteht daraus einer Drohne zu folgen die Ringe hinterlässt durch die man, in bester Pilotwingsmanier, hindurchschwingen muss. Auch hier in mehreren Variationen.
Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:05
Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 15:41
Du darfst es auch schlecht machen wenn du es noch garnicht gespielt hast.
Nur fehlen dir dann halt einige argumentative Mittel wenn ich dann ankomme und darauf eingehe :wink:
Naja, bis zu deinem Post nun, kamen aber auch keine sinnvollen Gegenargumente zur Kritik ^^'
Doch, ich bin schon einige Seiten zuvor darauf eingegangen :wink:
Und ein anderer hat auch schon versucht dir die Möglichkeiten beim Schwingen nahe zu bringen.
So ist es ja nun nicht :wink:

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von CryTharsis » 17.09.2018 16:26

Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:21
Hmm, das fühlte sich aber überhaupt nicht so an, bzw. sah auch nicht so aus =/
Das werd ich demnächst mal mehr testen.
Einfach mal L3 drücken, wenn du das nächste Mal von einem Gebäude springst. :wink:
Wenn`s ein großes Gebäude ist, nimmt Spidey die entsprechende Haltung nach einiger Zeit automatisch ein.

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Scorplian190 » 17.09.2018 16:39

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 16:22
Doch doch das geht von Anfang an, wird aber nicht explizit erklärt.
Es gibt da einige Sachen die man erst mitbekommt wenn man aufmerksam die Tooltipps im Ladebildschirm liest :wink:
Mit Kreis schießt du eine Leine, die dich jederzeit abbremst und sämtliche aktionen abbricht.
Hmm ok, eine extra Taste zum Abbrechen wäre mir ehrlich gesagt nicht in den Sinn gekommen. Das werde ich definitv mal testen.

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 16:22
Naja, damit meine ich das es pysikalisch einen Unterschied macht ob meine Leine 10 m lang ist oder 20 m :wink:
Und das fließt durchaus ins Gameplay ein.
Achso. Joa das lässt sich aber ja nicht wirklich beinflussen O.o
Spidey greift ja dahin wo er halt hingreift (ich Rede jetzt nur vom Schwung, nicht vom Netzzug!).

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 16:22
Auch hier wird der Schwung schneller wenn ich mich erst fallen lassen.
Hier habe ich sogar noch die möglichkeit in den Hechtsprung überzugehen um noch mehr Tempo reinzulegen.
Aber auch das erwähnte ich schon nach deinem erstem Post hier :wink:
Wie obendrüber geschrieben, fühlt es sich aber überhaupt nicht danach an.
Ich mache hier definitv keinen Vorwurf der Geschwindigkeit des Schwingens an sich, da sowas selbst früher per Upgrades verbessert werden konnte. Aber beim Unterschied der Geschwindigkeit in gewissen Situationen hab ich echt kaum was gemerkt, außer dem optischen Motion-Blur-Effekt.

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 16:22
In der letzten Hälfte des 2. Aktes werden eine Reihe von Challenges freigeschaltet.
Darunter Kampf,Schleich und 2 arten von Schwungchallenges.
Die ersten Schwungchallenges besteht daraus schnell 3 Bomben zu entschärfen - und das in mehreren Variationen.
Die Zweite besteht daraus einer Drohne zu folgen die Ringe hinterlässt durch die man, in bester Pilotwingsmanier, hindurchschwingen muss. Auch hier in mehreren Variationen.
Ok, mal nur auf die Schwunchallenges bezogen:
Wie viel gibt es da so? 10? 50? 100?
Schwungchallenges sind mir generell das spaßigste an so einem Spiel.

Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 16:22
Doch, ich bin schon einige Seiten zuvor darauf eingegangen :wink:
Und ein anderer hat auch schon versucht dir die Möglichkeiten beim Schwingen nahe zu bringen.
So ist es ja nun nicht :wink:
Also auf die Sache mit dem Abbrechen ist keiner eingegangen zuvor O.o
Und bei der Fall Sache wurde das mit der Erhöhung der Geschwindigkeit durch den Dive eingegangen (da bin ich mir aber nicht mehr ganz sicher). Was, wie ich aber finde, nichts mit dem Problem des physikalisch korrekten Fall-Schwung zu tun hat.


CryTharsis hat geschrieben:
17.09.2018 16:26
Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:21
Hmm, das fühlte sich aber überhaupt nicht so an, bzw. sah auch nicht so aus =/
Das werd ich demnächst mal mehr testen.
Einfach mal L3 drücken, wenn du das nächste Mal von einem Gebäude springst. :wink:
Wenn`s ein großes Gebäude ist, nimmt Spidey die entsprechende Haltung nach einiger Zeit automatisch ein.
?
Was hat das denn mit der Geschwindigkeit des Schwunges nach dem Fall zu tun? o.o
Ich hab ja nicht den Sturzflug angeprangert. Der ist an sich ja ganz nett.

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Peter__Piper » 17.09.2018 17:01

Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:39
Peter__Piper hat geschrieben:
17.09.2018 16:22
Naja, damit meine ich das es pysikalisch einen Unterschied macht ob meine Leine 10 m lang ist oder 20 m :wink:
Und das fließt durchaus ins Gameplay ein.
Achso. Joa das lässt sich aber ja nicht wirklich beinflussen O.o
Spidey greift ja dahin wo er halt hingreift (ich Rede jetzt nur vom Schwung, nicht vom Netzzug!).
Aber natürlich lässt sich das beinflussen :roll:
Und zwar genauso wie bei Spidey 2 damals - was meinst du warum ich jedes mal mit den Augen rollen muss wenn ihr wieder vom Schwingen auf Schienen anfängt.

Je nachdem wann du abspringst und in welche Richtung du schaust - auf welcher höhe du die erneute Netzleine ansetzt.
Ich hab mich bisher jedes mal da festgetakkert wo ich es auch wollte , und es von den örtlichen Begebenheiten am meisten Sinn gemacht hat um zu meinem Ziel zu gelangen.
Zuletzt geändert von Peter__Piper am 17.09.2018 17:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Scorplian190 » 17.09.2018 17:04

Wenn ich zwischen zwei Häusern in der Luft bin und dann R2 drücken, kann ich doch nicht einfach so bestimmen, wie lang die Schnur wird (bzw. wo genau sie sich festbindet).

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von Peter__Piper » 17.09.2018 17:10

Ich kann mit dem Analogstick bestimmen ob ich mich am Haus rechts oder links festhalten will.
Die höhe wird durch die maximale Netzleinenlänge bestimmt oder halt am höchsten Punkt.
Und umso näher ich dem höchstem Punkt bin , umso kürzer ist meine Leine.
Das kann ich effektiv ausnutzen um enge Kurven etc. zu schwingen.

Das hat alles schon so seine Richtigkeit - und ja, ich habe mit dem Fotomodus das ganze auch geprüft.
Da sieht man das nämlich wunderbar :wink:

Edit:

Ich glaube es ist sogar möglich ,mit hilfe der Zeitlupenfunktion, den exakten standort deiner Netzleine zu bestimmen.
Aber da bin ich mir nicht 100 % sicher - da ich es auch nie brauchte , da es so schon intuitiv genug ist.
Aber ich werd es bei meiner nächsten Session mal ausprobieren und dir berichten :wink:

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Re: Marvel's Spider-Man - Test

Beitrag von CryTharsis » 17.09.2018 18:39

Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:39
CryTharsis hat geschrieben:
17.09.2018 16:26
Scorplian190 hat geschrieben:
17.09.2018 16:21
Hmm, das fühlte sich aber überhaupt nicht so an, bzw. sah auch nicht so aus =/
Das werd ich demnächst mal mehr testen.
Einfach mal L3 drücken, wenn du das nächste Mal von einem Gebäude springst. :wink:
Wenn`s ein großes Gebäude ist, nimmt Spidey die entsprechende Haltung nach einiger Zeit automatisch ein.
?
Was hat das denn mit der Geschwindigkeit des Schwunges nach dem Fall zu tun? o.o
Ich hab ja nicht den Sturzflug angeprangert. Der ist an sich ja ganz nett.
Du meintest, dass die Tiefe des Falls keinen Einfluss auf den Schwung hat...hat sie aber. :wink: Wenn du nicht jedes Mal auf ein hohes Gebäude gehen willst, um das prüfen, benutze halt den Sturzflug.

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