Dead Cells - Test

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Mafuba
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Mafuba »

Spiritflare82 hat geschrieben: 13.08.2018 11:06
mafuba hat geschrieben: 13.08.2018 06:30 Das hört sich nach fürchterlichem gameplay design an. Also würde es hier tatsächlich Sinn machen, wenn man ein
"Abkürzung" zum Boss hätte, da der dann noch nicht so stark mit skaliert.
ists auch, erstens erklärt das Game das ganze null und zweitens bestrafts dich praktisch wenn du "falsch" skillst, was man aber nicht weiß weil nirgendwo erklärt. Das spiel bräuchte einen Screen mit allen Werten des Charakters und der daraufbasierenden momentanen Skalierung.

Das Game selbst ist super aber das Rollensystem mit den 3 Werten die man steigern kann und die Skalierung der Gegner/Bosse ist einfach nur grandioser Mumpitz...
Extrem schade sowas. Vor allem kann man wohl davon ausgehen, dass es bewusste Entscheidungen vom Produktionsteam ist und diese dann wahrscheinlich nicht verändert werden.

Ich zock dann wohl weiter "has been hereos" da wird zwar am Anfang auch nicht viel erklärt aber wenn man das Kampfsystem ein verstanden hat macht es ungemein Spass.
...
Heinz-Fiction
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Heinz-Fiction »

Mich hat Dead Cells enttäuscht. Ich hatte zwar durchaus Spaß die paar Stunden, die ich spielte, allerdings nervt mich das Roguelite-Prinzip ziemlich. Sowas funktioniert bei mir nämlich nur, wenn auch beim mehrmaligen Spielen desselben Levels noch Abwechslung geboten wird. Die Zufallsgenerierung lässt sich Abschnitte aber nur willkürlich, nicht aber abwechslungsreich wirken. Das prozedurale Schloss in Rogue Legacy hat mir da mehr zugesagt ... und wenn ich jetzt noch von den fragwürdigen Gameplayentscheidungen lese, habe ich eher weniger Lust, dem Spiel noch eine Chance zu geben
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Skabus
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Skabus »

Spiritflare82 hat geschrieben: 13.08.2018 11:06
mafuba hat geschrieben: 13.08.2018 06:30 Das hört sich nach fürchterlichem gameplay design an. Also würde es hier tatsächlich Sinn machen, wenn man ein
"Abkürzung" zum Boss hätte, da der dann noch nicht so stark mit skaliert.
ists auch, erstens erklärt das Game das ganze null und zweitens bestrafts dich praktisch wenn du "falsch" skillst, was man aber nicht weiß weil nirgendwo erklärt. Das spiel bräuchte einen Screen mit allen Werten des Charakters und der daraufbasierenden momentanen Skalierung.

Das Game selbst ist super aber das Rollensystem mit den 3 Werten die man steigern kann und die Skalierung der Gegner/Bosse ist einfach nur grandioser Mumpitz...
Sorry, das kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ich hab das Spiel jetzt 50 Stunden gespielt und ohne zu zögern auch nochmal von vorne angefangen. Ja die Gegner werden stärker je weiter man kommt. Das klingt für mich nicht nach einem schlechten Konzept. :?

Das Spiel erklärt wenig, aber für mich hat sich alles erschlossen. Was genau haben sie denn deiner Meinung nach nicht genug erklärt?

Muss sagen, ich bin sehr überrascht über die ganzen negativen Kommentare hier. Ich meine klar, Meinungen und so. Aber das meiste was hier gesagt wurde ist mMn nicht nachvollziehbar und auch nicht repräsentativ für das Spiel. Sollten sich unentschlossene also nicht von verunsichern lassen.

MfG Ska
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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Skabus hat geschrieben: 13.08.2018 18:53
Sorry, das kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ich hab das Spiel jetzt 50 Stunden gespielt und ohne zu zögern auch nochmal von vorne angefangen. Ja die Gegner werden stärker je weiter man kommt. Das klingt für mich nicht nach einem schlechten Konzept. :?

Das Spiel erklärt wenig, aber für mich hat sich alles erschlossen. Was genau haben sie denn deiner Meinung nach nicht genug erklärt?
Haben wir doch geschrieben: Die Skalierung.
Ja, Gegner werden stärker je "tiefer" man kommt. Aber sie werden auch zusätzlich stärker, je mehr Rollen man aufsammelt. Und dieses Konzept erklärt dir das Spiel nicht. Auch der Damage Cap bei Bossen wird nicht erklärt.

Und IMO regen sich die meisten nicht einmal darüber auf, dass das nicht erklärt wird (hey, Roguelike, muss man halt selbst rauskniffeln), sondern, dass das System bescheiden ist. Du wirst dafür bestraft, dass du es dir schwer machst und versuchst deinen Charakter aufzupimpen.
Isaac macht die Bosse doch auch nicht schwerer, nur weil du mehr Gegenstände aufgesammelt hast oder mehr Herzen hast.
Gungeon auch nicht. Motion Twin hatte offenbar Probleme ein ordentliches Balancing hinzubekommen und hat sich leider zu einer nicht durchdachten, automatischen Skalierung hinreißen lassen.
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Skabus
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Skabus »

Ok den Teil, dass dieses Prinzip, dass man "bestraft" wird, wenn man levelt, bescheiden ist, sehe ich ein. Ich hab das allerdings bisher nie bemerkt, muss ich sagen. Für mich wurde es einfach nur schwerer. Daran hab ich mich gewöhnt und bin dann weitergekommen. Auch mit Hilfe von "+"-Gegenständen.

Aber den Teil, dass die Levelskalierung nicht erklärt wird, finde ich merkwürdig: Die allerwenigsten Spiele verraten wie sie genau intern ausrechnen, was sie tun. Die meisten Game Designer erwarten, dass Spieler eine "intuitives Gespür" dafür bekommen, was wie besser funktioniert, so denn keine konkreten Zahlen verfügbar sind. Somit für mich schwer nachvollziehbar, warum das ein spezifisches Problem von "Dead Cells" sein soll?

Als Beispiel hatte Game Freak auch nie vor gehabt, das System mit den "Effort Points" bei Pokemon zu erklären, das sollte intern ablaufen, damit die Entwicklung der Pokemon mehr oder wenig zufällig ist und manche Pokemon stärker sind als andere. Ich erinnere mich nicht daran, dass sich die Leute darüber beschwert haben? Zumal die EP ja wirklich zentral wichtig waren um möglichst starke Pokemon zu züchten. Trotzdem wollte man hier bewusst das genaue Zahlenwerk verbergen. Gleiches gilt für DV-Sprüche und dergleichen. Es ist wirklich nichts ungewöhnliches, dass Spiele ihre interne Mechanik nicht genau erläutern. Ich verstehe also nicht so recht, warum das speziell bei "Dead Cells" angeprangert wird...?

MfG Ska
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Usul
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul »

Ich verfolge die Diskussion auch ein bißchen und finde, das Ganze ist nicht so schwarz-weiß.

Selbst ohne irgendeine Info über Scaling der Gegner sieht man bereits beim Sammeln von Scrolls daß man immer weniger Hitpoints bekommt, je mehr von einer Scroll-Kategorie hat. Die Schadenserhöhung bleibt allerdings konstant.
Daß das bei den Gegnern evtl. ähnlich abläuft, finde ich nicht besonders überraschend. Der verursachte Schaden steigt halt ständig... wie bei einem selbst. Wenn die HP-Zuwächse immer geringer werden, verursacht man zwar enormen Schaden, aber kommt mit den HP nicht hoch. Folglich hat man eine gewisse Freiheit - entweder man powert hoch, so gut es geht... wird damit zum laufenden Tod... aber dafür niedrige HP... d.h. man muß höllisch aufpassen. Oder man verzichtet auf allzu viele Scrolls, sorgt damit, daß der relative Schaden der Gegner nicht Überhand nimmt, muß dafür aber auch selbst mit wenig Schaden zurechtkommen. Oder halt ein Mittelding.
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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Usul hat geschrieben: 14.08.2018 00:20 entweder man powert hoch, so gut es geht... wird damit zum laufenden Tod... aber dafür niedrige HP... d.h. man muß höllisch aufpassen. Oder man verzichtet auf allzu viele Scrolls, sorgt damit, daß der relative Schaden der Gegner nicht Überhand nimmt, muß dafür aber auch selbst mit wenig Schaden zurechtkommen. Oder halt ein Mittelding.
Haken: Die "normalen" Gegner sind grundsätzlich relativ zerbrechlich. Es ist nicht das Problem sie kleinzubekommen, sondern sie kleinzubekommen bevor sie einen selbst treffen. Das große Übel sind die Bosse und die haben, wie mehrmals erwähnt, ein Damage-Cap. D.h. der laufende Tod hat sich in Bosskämpfen selbst verkrüppelt, da er seinen Schaden garnicht ausspielen kann.
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Sir Richfield
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Todesglubsch hat geschrieben: 14.08.2018 12:53Haken: Die "normalen" Gegner sind grundsätzlich relativ zerbrechlich. Es ist nicht das Problem sie kleinzubekommen, sondern sie kleinzubekommen bevor sie einen selbst treffen.
Schlimmer: Wenn ich mir diesen Irren hier ansehe, der zum Release mal eben einen kompletten Run von NULL durchzieht (Youtube: DocFirebird), dann ist Pro-Strat, die normalen Gegner einfach zu ignorieren und nur dann zu bekämpfen, wenn es Elite Gegner sind oder der Stern klarmacht, dass sie eine Rolle droppen oder sie tatsächlich im Weg / zu nervig sind.
Das große Übel sind die Bosse und die haben, wie mehrmals erwähnt, ein Damage-Cap. D.h. der laufende Tod hat sich in Bosskämpfen selbst verkrüppelt, da er seinen Schaden garnicht ausspielen kann.
Hmm, hat Hush bei Isaac nicht auch sowas?

Ich denke mal, die Mechanik haben sie eingebaut, um zu verhindern, dass man die Gegner einfach oneshottet.
Was ja an sich nobel ist, aber halt dazu führt, dass man "Death of a thousand cuts" wählt.

Jetzt haben die während der EA Phase das Spiel so oft fast komplett umgekrempelt, wäre doch schade, wenn sie das nicht noch irgendwie hinbiegen könnten.

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Usul
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul »

Sir Richfield hat geschrieben: 14.08.2018 13:20Schlimmer: Wenn ich mir diesen Irren hier ansehe, der zum Release mal eben einen kompletten Run von NULL durchzieht (Youtube: DocFirebird), dann ist Pro-Strat, die normalen Gegner einfach zu ignorieren und nur dann zu bekämpfen, wenn es Elite Gegner sind oder der Stern klarmacht, dass sie eine Rolle droppen oder sie tatsächlich im Weg / zu nervig sind.
Wenn dir das so Spaß macht, kannst du das ja gerne machen. Mir z.B. macht es mehr Spaß, alles und jedem im Level plattzumachen... von daher kommt ein Durchrennen für mich gar nicht in Frage. Es ist von daher meines Erachtens nicht die Frage, was die beste Strategie wäre, sondern welche Strategie wem am meisten Spaß macht.

Was das Scaling und den Damage-Cap angeht:
Ganz ehrlich: Mir ist es recht egal. Solange das alles für mich den Anschein erweckt, das eine stetige Herausforderung besteht UND daß man auch irgendwann weiterkommt, reicht mir das. Natürlich kann man sich viele Gedanken über das exakte Modell machen, das dem Ganzen zugrunde liegt. Nur: Wenn das einem am Ende den Spaß vergellt, hat man sich ins eigene Knie geschossen.
Ich persönlich mach das nicht mehr... schon bei genügend Spielen damit mir selbst den Spaß genommen. :)

Aber das mag natürlich jeder so sehen, wie er mag. Nur finde ich die Scaling-Sache eben nicht so dramatisch, wie das bisweilen dargestellt wird. Damage-Cap z.B. ist nun nichts außergewöhnliches und bei solch einem Spieler leider Gottes eine einfache Variante, um Boss-Kämpfe nicht zu einfach zu machen. Alternative wäre, daß die Boss-Gegner auf Basis des Schadens, den man machen könnte, skalieren... aber das würde dann effektiv auch aufs Gleiche hinauslaufen.
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Sir Richfield
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Usul hat geschrieben: 14.08.2018 14:54Wenn dir das so Spaß macht, kannst du das ja gerne machen.
Geht aber weniger um Spaß, mehr so um Balancing und Gamedesign.

Die Türen haben ja absichtlich Zeiten, die du nicht schaffst, wenn du alles metzelst.
Der Witz ist, dass die Teil von Risk-Reward sein sollen.
Die Idee hier ist, dass man dich nicht übermäßig für eine bestimmte Methode bestrafen will.
Die Strafe für Durchrushen wäre weniger Zellen und Gold und evtl. das verpassen von Schriftrollen.
Die Strafe für langsames Spielen ist das Risiko, von irgendeinem Mob schräg angemacht zu werden.

Ein wenig spielt hier auch noch rein, dass man damit wahrscheinlich die Ermüdung der ersten Level begrenzen will.
Wenn du halt irgendwann wegen der Ausrüstung zu OP bist, macht das Schlachten in den ersten Leveln halt keine Lust mehr.
Damit du aber nicht MUSST, um trotzdem Zellen und Schriftrollen zu bekommen, kannst du halt durchlaufen.

Blöderweise ist damit aber der dritte Weg offen: Geschickt! durch die ersten Level zu rushen, möglichst alle Rollen und Truhen mitnehmen und dann ZUSÄTZLICH die Tür mitzunehmen.
Lehne ich mich zu weit aus dem Fenster, wenn ich das ein objektives Balancing Problem nenne?

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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Astorek86 »

Sir Richfield hat geschrieben: 14.08.2018 13:20Hmm, hat Hush bei Isaac nicht auch sowas?
Jepp, dafür bekam der Schöpfer des Spiels auch von der Fanbase ordentlich sein Fett weg. Sowas wertet einfach die Bemühungen ab, die der Spieler ins Spiel reingesteckt hat, kein Wunder dass er dann sauer reagiert, wenn das auffällt.

In Isaac ist es halt noch ein gutes Stück heftiger, weil das Spiel nicht die geringsten Anstalten übernimmt, dass dem Spieler auch nur ein bisschen zu verschleiern. Noch dazu gibts nur die eine Richtung, in der das Spiel skaliert; Isaac hat Items, Räume, Situationen und selbst Start-Charaktere, wo der RNG dafür sorgt dass du - egal wie gut du bist - sogar in den ersten Räumen schon garantiert abnippelst... Aber das Gegenteil wird aktiv unterbunden. Fühlt sich beim Selberspielen wie ein unfairer Mittelfinger vom Entwickler an. "Hey, ich verbiete dir, stark zu werden. Aber Items, die dich massiv schädigen und ein Gameover auf Zeit verursachen ohne dass du es wissen kannst, die bleiben im Spiel..."

Nee, hat seinen Grund, weshalb Afterbirth+ eine Gesamt-Steam-Review von "Ausgeglichen" hat...


Bei Dead Cells hab ich bisher noch nicht das Gefühl dass das so ist, bin aber auch noch nicht sonderlich weit gekommen. Ich hab noch zuwenig gesehen, um mich da festlegen zu können. Mal gucken^^... EDIT: Aber ja, wenn man weiß dass da ein Damage-Cap existiert, fühlt es sich schonmal vorab so an, als ob die Bemühungen des Spielers heruntergespielt werden sollen, was nicht wirklich förderlich für die Motivation ist^^...
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Sir Richfield hat geschrieben: 14.08.2018 13:20 Hmm, hat Hush bei Isaac nicht auch sowas?
Zwei Phasen von Hush, Delirium und Ultra Greed(ier) haben ne Art von Cap / Skalierung / Anti-Dmg-Schild, laut Wiki.

Man könnte es ja so machen, dass der Cap für jeden Boss-Kill gelockert wird. "Hey, du hast den Portier jetzt sechs mal gelegt, tja, du kennst ihn wohl auswendig. Wir machen die Sperre weg, dann rutscht du schneller über ihn drüber und kannst dich wichtigeren Problemen widmen!"

Vielleicht hatte man auch Schiss, dass die "Schaffe Boss ohne getroffen zu werden"-Trophäe zu leicht wird?

Enter the Gungeon hatte ja auch ein Cap. Nur ein paar wenige Waffen konnten das umgehen. Aber irgendwie hat's da weniger gestört. Vielleicht, weil dort die meisten Waffen eh schnell waren?
Lehne ich mich zu weit aus dem Fenster, wenn ich das ein objektives Balancing Problem nenne?
Und vergiss nicht die verfluchten Truhen. Du riskierst ne Zeit lang Instant Death für ne Rolle, die dich am Ende schwächer macht.
Astorek86 hat geschrieben: 14.08.2018 15:25 EDIT: Aber ja, wenn man weiß dass da ein Damage-Cap existiert, fühlt es sich schonmal vorab so an, als ob die Bemühungen des Spielers heruntergespielt werden sollen, was nicht wirklich förderlich für die Motivation ist^^...
Ja, manchmal versaut einem zu viel Wissen den Spielspaß.
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Todesglubsch hat geschrieben: 14.08.2018 15:41Und vergiss nicht die verfluchten Truhen. Du riskierst ne Zeit lang Instant Death für ne Rolle, die dich am Ende schwächer macht.
Ich hab's schon lange nicht mehr und selbst wenn, stinke ich eh, aber aus so einer verfluchten Kiste sollten doch auch bessere (damals weiße) Gegenstände fallen, oder?
Nur für eine Rolle machst du das mit den Flüchen nicht.

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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul »

Sir Richfield hat geschrieben: 14.08.2018 15:23Lehne ich mich zu weit aus dem Fenster, wenn ich das ein objektives Balancing Problem nenne?
Balancing an sich ist immer und bei jedem Spiel ein Problem, von daher bestreite ich ja gar nicht, daß es das Problem gibt. :)

Die Frage ist nur, wie schwerwiegend es ist bzw. wie sehr man sich davon stressen läßt. Ich persönlich finde es nicht so schlimm - und kann es alleine schon aufgrund der nervigen Tatsache nachvollziehen, daß man selbst abwägen muß zwischen Schaden und Gesundheit.
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Usul hat geschrieben: 14.08.2018 16:38Die Frage ist nur, wie schwerwiegend es ist bzw. wie sehr man sich davon stressen läßt.
Schon klar. Ich wollte halt nicht in die persönliche Ebene, weil man da meiner Meinung nach zu schnell bei "Git gud" ist (und damit meine ich nicht das Easter Egg im Schloss).
Und weil dann auffällt, dass sich ein Kacknoob wie ich, der es afaik einmal geschafft hat, den Boss aus der Turmuhr zu besiegen, besser nicht übers Balancing unterhalten sollte. ;)

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