Surviving Mars - Test

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4P|BOT2
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Surviving Mars - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Nach mehreren Ausflügen in die Tropico-Karibik ist es für Haemimont Games an der Zeit für einen Tapetenwechsel. Unter der Flagge von Paradox Interactive darf nun auf PC, PlayStation 4 und Xbox One der Mars besiedelt und dort eine autarke Siedlung errichtet werden. Im Test haben wir den Roten Planeten erobert und uns im gemütlichen Spieltempo mit Staubstürmen und doofen Kolonisten herumgeärgert.

Hier geht es zum gesamten Bericht: Surviving Mars - Test
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d!neX
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von d!neX »

Gerechte Wertung, auch wenn ich sehr viel Spaß damit habe. Am meisten stört mich noch, dass die Kolonisten nicht die Service-Gebäude aus den benachbarten Kuppeln verwenden können (und wenn ich dafür extra Gänge bauen müsste, die die Kuppeln verbinden oder ähnliches) sowie die angesprochene Zuordnung der einzelnen Arbeiter. Mittlerweile sind die mir egal, solange sie irgendwie arbeiten. Ich hoffe dann einfach, dass die Universität genug Leute ausbildet und die irgendwann an den richtigen Stellen landen.
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sphinx2k
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von sphinx2k »

Deckt sich ja ganz gut mit den Steam Bewertungen die ich gelesen hab. Ich werde einfach warten und hoffen das sie das Spiel noch mit ein paar Patches versorgen welche das Gameplay verbessern.
Black Stone
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von Black Stone »

Bestätigt irgendwie meine Erwartungen aus den diversen Reviews. Werde mal alle Patches und die (leider) Haemimont / Paradox typische DLC-Flut abwarten und schauen, was wir in 1 bis 1,5 Jahren hier als fertiges Spiel vorliegen haben...
cHL
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von cHL »

bekommt von mir wohl noch ein bissl reifezeit. aber dann werd ich zuschlagen ;)
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LouisLoiselle
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von LouisLoiselle »

sphinx2k hat geschrieben: 26.03.2018 16:29 Deckt sich ja ganz gut mit den Steam Bewertungen die ich gelesen hab. Ich werde einfach warten und hoffen das sie das Spiel noch mit ein paar Patches versorgen welche das Gameplay verbessern.
So werde ich wohl auch vorgehen.
Das ist keine Meinung, sondern Wissenschaft. Und Wissenschaft ist ein kaltherziges Biest mit einem Stahldildo zum Umschnallen - Vincent Masuka
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DaddelZeit
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von DaddelZeit »

Bei dem Spiel wird vieles mit den Mods stehen und fallen. Auch wenn ein Spiel eigentlich von sich aus überzeugen sollte, glaube ich kaum dass die Entwickler annähernd so viele wichtige Änderungen machen, wie es einige gute Mods machen würden. Hoffentlich ist die Mod-Basis da besser als bei den Tropico-Spielen.
Spaß habe ich trotzdem mit dem Spiel, auch wenn man sich leider weniger Gnadenlosigkeit getraut wie zum Beispiel RimWorld, Dwarf Fortress und Co. Aber Indiespiele sind sowieso weniger vorsichtig wenn es darum geht dem Spieler den Spaß am Verlieren beizubringen xD
Schaut mal auf meinem Let's Play-Kanal vorbei
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sphinx2k
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von sphinx2k »

DaddelZeit! hat geschrieben: 26.03.2018 23:27 Spaß habe ich trotzdem mit dem Spiel, auch wenn man sich leider weniger Gnadenlosigkeit getraut wie zum Beispiel RimWorld, Dwarf Fortress und Co. Aber Indiespiele sind sowieso weniger vorsichtig wenn es darum geht dem Spieler den Spaß am Verlieren beizubringen xD
Ist auch gar nicht so einfach das vom Spiel design ordentlich hinzubekommen. Es ist ist recht einfach Spieler zu frustrieren das sie das Spiel nach dem ersten verloren nicht noch mal anpacken. Das braucht schon viel Fingerspitzengefühl es richtig hinzubekommen. Da gehen viele lieber auf Nummer sicher und gehen den einfachen Weg.
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xKepler-186f (f*ck marquard)
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von xKepler-186f (f*ck marquard) »

Ist dann offenbar auf einer Stufe mit "Aven Colony" vor ein paar Monaten.
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Arco
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von Arco »

LouisLoiselle hat geschrieben: 26.03.2018 18:54
sphinx2k hat geschrieben: 26.03.2018 16:29 Deckt sich ja ganz gut mit den Steam Bewertungen die ich gelesen hab. Ich werde einfach warten und hoffen das sie das Spiel noch mit ein paar Patches versorgen welche das Gameplay verbessern.
So werde ich wohl auch vorgehen.
Same, nur werde ich vor allem den Workshop im Blick behalten, wenn sich da eine halbwegs so gute Moddercommunity einfindet wie bei Cities: Skylines, kann es nur deutlich besser werden.
cHL
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von cHL »

sphinx2k hat geschrieben: 27.03.2018 09:23 Ist auch gar nicht so einfach das vom Spiel design ordentlich hinzubekommen. Es ist ist recht einfach Spieler zu frustrieren das sie das Spiel nach dem ersten verloren nicht noch mal anpacken. Das braucht schon viel Fingerspitzengefühl es richtig hinzubekommen. Da gehen viele lieber auf Nummer sicher und gehen den einfachen Weg.
ich glaub solche spieler filtert dwarf fortress schon vor der installation raus ;)
BourbonKidD
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von BourbonKidD »

xKepler-186f hat geschrieben: 27.03.2018 12:40 Ist dann offenbar auf einer Stufe mit "Aven Colony" vor ein paar Monaten.
Naja, etwas komplexer, dafür ohne Kampagne.
der Kern von SM ist ganz stimmig, aber iwie sind da ein paar Designerentscheidungen drinne oder es fehlen so einfache Sachen ( Überblick ), wo ich mich schon Frage, ob die bei den Konferenzen ( Besprechungen )eine Flasche Wodka am Start hatten.
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sphinx2k
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von sphinx2k »

cHL hat geschrieben: 27.03.2018 18:43
sphinx2k hat geschrieben: 27.03.2018 09:23 Ist auch gar nicht so einfach das vom Spiel design ordentlich hinzubekommen. Es ist ist recht einfach Spieler zu frustrieren das sie das Spiel nach dem ersten verloren nicht noch mal anpacken. Das braucht schon viel Fingerspitzengefühl es richtig hinzubekommen. Da gehen viele lieber auf Nummer sicher und gehen den einfachen Weg.
ich glaub solche spieler filtert dwarf fortress schon vor der installation raus ;)
Ach mit dem Lazy Newb Pack ist selbst das doch ganz "einfach".
cHL
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von cHL »

ja, aber... ICH hab das selbst gefunden. mein lazy newb freundeskreis würde das nicht ,)
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Guffi McGuffinstein
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Re: Surviving Mars - Test

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

d!neX hat geschrieben: 26.03.2018 15:50 Am meisten stört mich noch, dass die Kolonisten nicht die Service-Gebäude aus den benachbarten Kuppeln verwenden können (und wenn ich dafür extra Gänge bauen müsste, die die Kuppeln verbinden oder ähnliches)
Ohne Witz, das ist für mich momentan der Punkt, warum ich nicht mehr weiterspiele. Es ist ganz offensichtlich eine absolut unlogische Designentscheidung, um das Spiel künstlich komplizierter zu machen. Alles andere gefällt mir super aber allein dafür gehören dem Spiel 20 Punkte abgezogen. :roll:
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