Darkest Dungeon - Test

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UAZ-469
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Re: Darkest Dungeon - Test

Beitrag von UAZ-469 » 19.01.2018 16:24

Todesglubsch hat geschrieben:
19.01.2018 15:45
UAZ-469 hat geschrieben:
19.01.2018 14:50
Nein, vielleicht weil wir unterschiedliche Sichtweisen haben, was schwer ist und was nicht? ;)
Und du verstehst deinen Widerspruch nicht.

Spieler: "Puh, ist voll anstrengend über die Treppen ins zwanzigste Stockwerk zu laufen."
Du: "Finde ich nicht. Aber ich war auch nie höher als im zweiten Stockwerk und bin immer mit dem Fahrstuhl gefahren."
Sag ich doch, wir verstehen darunter vermutlich etwas anderes. ;)

Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.

Astorek86
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Re: Darkest Dungeon - Test

Beitrag von Astorek86 » 19.01.2018 20:09

UAZ-469 hat geschrieben:
19.01.2018 16:24
Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).

Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
(Es folgen Gameplay-Spoiler):
SpoilerShow
Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.

Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.

Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als unerfahrener Spieler den falschen Eindruck gewinnt, man könne noch was reißen. Tja, und wenn mans nicht kann, hat natürlich das RNG schuld... :\

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myn3
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Re: Darkest Dungeon - Test

Beitrag von myn3 » 19.01.2018 20:40

Astorek86 hat geschrieben:
19.01.2018 20:09
UAZ-469 hat geschrieben:
19.01.2018 16:24
Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).

Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
(Es folgen Gameplay-Spoiler):
SpoilerShow
Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.

Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.

Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als unerfahrener Spieler den falschen Eindruck gewinnt, man könne noch was reißen. Tja, und wenn mans nicht kann, hat natürlich das RNG schuld... :\
Imo hast du das Spiel noch nicht durchgespielt und rechnest einfach bisschen hoch. Auserdem, das abschalten einzelner Elemente macht gern mal das i-tüpfelchen aus, sonst gäbs diese Rädchen nicht in den optionen für Leute die sonst nicht klar kommen. Klar ist das Game in seine Grundzügen nicht schwierig, dafür sehr Komplex.
Mach mal einen "Stygian" run und mach dir dann mal einen Eindruck wenn du den Darkest Dungeon geschafft hast. Oder wie weit du gekommen bist, da ist alles locked und man ist mit der finalen Schwierigkeit konfrontiert.

Und ja, Missionen im Level bereich von 0-3 oder 4 sind tatsächlich einfacher als das was dann kommt, da man da durch nicht so krasse RNG Momente meistens die Kontrolle darüber behalten kann... aber auch nicht immer.

Ich habe sicher schon ca. 300 Dungeons geschafft, und selbst mit einer voll ausgerüsteten max Level Max Weapon super Trinkets Party ist man manchmal nicht sicher.

Antimuffin
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Re: Darkest Dungeon - Test

Beitrag von Antimuffin » 25.01.2018 10:47

T34mKill0r hat geschrieben:
19.01.2018 11:01
Ich war erschrocken wie klein die Schrift im Handheld-Modus ist. Leider gibt es keinerlei Option um dem entgegenzuwirken.
Hoffe hier auf einen Patch.
Leider nicht. Die Entwickler haben gesagt, dass die Schrift im Spiel halt "codiert" ist und der Code komplett neu geschrieben werden müsste. Wird also eher nicht passieren.

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casanoffi
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Re: Darkest Dungeon - Test

Beitrag von casanoffi » 29.01.2018 23:03

Nach einer Weile konnte ich mich halbwegs an die Steuerung gewöhnen. Klappt definitiv besser als auf der Vita.
Allerdings würde ich für die Touch-Steuerung eher einen Stift empfehlen, dafür braucht man schon sehr zarte Finger ^^

Darkest Dungeon ist und bleibt die perfekte Unterhaltung für unterwegs.
Auch wenn es selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad und allen deaktivierten kleinen Gemeinheiten immer noch extrem frustrierend sein kann :D


Btw:
Ich bin gespannt, wann bzw. ob wir von den Red Hook Studios nochmal was neues sehen werden.
Die können sich doch nicht ewig auf den Lorbeeren ausruhen :D
Vor die Wahl gestellt zwischen Unordnung und Unrecht, entscheidet sich der Deutsche für das Unrecht.
- J. W. v. Goethe

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