Metroid: Samus Returns - Test

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Zero7
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Zero7 »

Das erste Mal, dass ich mega heiß auf ein Spiel war und es mich trotzdem massiv positiv überrascht. Das Spiel ist sowas von besser als ich gedacht hatte. Habe ein gutes Metroid erwartet, dass aber niemals an die GBA-Klassiker rankommt, auch weil MercurySteam zwar überkritisch gesehen werden, aber dennoch noch nichts auf diesem Niveau zeigten. Mittlerweile denke ich, dass falls es sein Niveau hält, Zero Mission und Fusion hinter sich lässt und viel näher an Super rankommt, als ich es für irgend möglich gehalten hätte. In jedem Fall müsste es schon unfassbar einbrechen um nicht klar stärker als AM2R zu sein.
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Sir Richfield
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Hmm, stärker... Ich finde beide Spiele sind gleichberechtigt.
AM2R nimmt M2 und hebt es auf Fusion und M:SR nimmt M2 und klemmt es irgendwo kurz vor Other M.
Beides sind sehr gute Metroid Spiele und beide haben ihre eigenen "Schwächen".
Bei AM2R finde ich die Metroids teilweise... "krude" umgesetzt, bei M:SR finde ich, dass sie es mit der Nahkampfsache schwer übertrieben haben.

Es ist jedenfalls ein sehr gutes Remake und macht Lust auf mehr. Und von dem, was ich von den Enden lese, scheint man bei Nintendo auch an mehr zu glauben. (Ich habe noch eine Sache zu erledigen, dann bin ich durch. Aber meine Nerven, meine Nerven. Ich bin keine 16 mehr...)

Immerhin kann man Leuten jetzt ohne Sorgen die "Komplette" Metroid Reihe ans Herz legen:
Zero Mission, Prime 1 - 3, Samus Returns, Super Metroid, Other M, Fusion.

Alle auf einer SD Karte für 100,- € für die Switch, mit Artbook. Ich wär dabei, Nintendo!

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Chibiterasu
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Chibiterasu »

Wäre ich natürlich auch dabei.^^

Finde die Nahkampfattacke gerade zu Beginn echt auch nervig oft einzusetzen...
Und ich hab leider nach wie vor ein Problem mit dem Slide-Pad. Es ist für mich einfach zu ungenau und macht ein paar Sprungpassagen krampfig.
Alleine deswegen wird es nicht so gut für mich werden wie Fusion oder Zero Mission, geschweige denn Super Metroid.
Auch Other M fand ich vom Spielfluss ein Stück geiler.

ABER: es macht trotzdem sehr Laune und mir gefällt es auch besser als AM2R, welches eine tolle Leistung von nem Privatentwickler war aber schon an ein paar Dingen krankte. Das hat sich mit der Zeit immer mehr gezogen.

Samus Returns wird bis jetzt eher immer besser.
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Sir Richfield
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Im Bezug auf die Nahkampfattacke finde ich, dass ein paar mehr Gegner ohne Sturmangriff gut getan hätten.
Kann aber auch nur "Gefühl" sein, denn wenn ich ernsthaft darüber nachdenke, dann hat es am Ende schon ein paar Gegner, die entweder keine Sturmattacke haben, nicht mobil sind oder bei denen der Counter gar nicht wirkt.
Dann sind es wirklich nur noch ein paar, bei denen es mehr Sinn hat kurz zu Kontern, als auf sie zu feuern.

Hätte evtl. gereicht, wenn die Wandkrabbler keinen Sturmangriff hätten.

Ansonsten muss die Mechanik an sich durchaus drin bleiben und auch Sinn haben, sonst vergisst man das während den Bossen zu leicht.
So wie allem Anschein nach viele vergessen haben, was ihnen das Spiel im Bezug auf diesen einen "Puzzle"Boss mitteilen will.
Ist aber auch nicht einfach, von "Meh, das ist ein blödes Feauture zu verhindern, dass ich mit dieser Fähigkeit hier weiterkomme" auf "ACH, SO muss man das machen" zu kommen.
Selbst als ich es wusste, musste mich noch jemand auf Reddit darauf hinweisen, dass das Spiel an sich einem das schon alles verrät.

Allerdings vermisse ich immer noch, dass mir das Spiel (wie damals SM) verrät, wie ich eine Endgame Fähigkeit einsetze. Die hat zwar irgendwo einen Sinn, aber du musst etwas scheinbar widersinniges tun, damit sie funktioniert.
Dafür hätte ich gerne einen Hinweis gehabt.

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Kensuke Tanabe
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Kensuke Tanabe »

Ich wiederhole mich. Für Actiontitel ist das Schiebepad nicht geignet. Ich muß oft nachgreifen, Finger werden taub. Für JRPG ist das Teil noch in Ordnung. Naja, bei Metroid Prime Hunters sind mir die Hände während spielens auch fast immer abgestorben. Wenn schon nicht Analog, dann wenigstens Sticks, also ja, auch ich bin diesmal für eine Switch Version oder dergleichen.
Zuletzt gespielt: Paper Mario Sticker Star, ICO und gerade beim zweiten Ende von Nier Automata zugange.

Dauerhatf gespeert wegen Eitelkeiten der Moderation. ;P
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Melcor
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Melcor »

Der brennende Junge hat geschrieben: 19.09.2017 11:15 Ich wiederhole mich. Für Actiontitel ist das Schiebepad nicht geignet. Ich muß oft nachgreifen, Finger werden taub.
Ja, wünschte man könnte auf das Steuerkreuz umschalten. Bei mir hat sich mittlereile der Gummi des Pads verabschiedet. Und das obwohl ich insgesamt wohl unter 200 Spielstunden mit meinem DS habe. Ist halt wirklich ein Drecksteil.
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SethSteiner
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von SethSteiner »

Der brennende Junge hat geschrieben: 16.09.2017 12:12 Ich finde den Stil vom Spiel abstoßend, gibt genug mMn schönere Metroidvanai auf dem Markt, aber entgültig von einem Vollpreiskauf bringt mich die Steuerung ab. Muss ich das wirklich mit dem Schiebepad spielen? Nein danke!
Ich bin ja auch alles andere ein Fan des Schiebepads und ich bin auch der Meinung, nach Metroid sicher besser aussehen könne - auf einer anderen Plattform und dass es stilistisch durchaus dreckiger und alien-artiger ginge aber abstoßend? Also das kann ich wirklich nicht nachempfinden, dann an und für sich ist der Stil, die Designs, immer noch nah dran an den Metroid-Designs. Das Spiel fühlt sich wirklich sehr nach Metroid an und ja, das liegt auch an der Steuerung. Ich würde das Spiel lieber mit einem Pad spielen, der 3DS ist fern davon ergonomisch zusein aber das Spiel steuert sich dennoch ziemlich hervorragend. Das Spielgefühl ist äußerst stark und klassisch, sehr direkt und was Reaktionen angeht halt auch ab und an mal fordernd. Deine Meinung sei dir natürlich gelassen aber ich, der den 3DS eher zähneknirschend akzeptiert und mehr und oft genung an Nintendo krittelt, denke man hat hier einen hervorragenden Job gemacht, der Anerkennung abverlangt.
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Zero7
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Zero7 »

Sir Richfield hat geschrieben: 19.09.2017 10:09 Hmm, stärker... Ich finde beide Spiele sind gleichberechtigt.
AM2R nimmt M2 und hebt es auf Fusion und M:SR nimmt M2 und klemmt es irgendwo kurz vor Other M.
Beides sind sehr gute Metroid Spiele und beide haben ihre eigenen "Schwächen".
Bei AM2R finde ich die Metroids teilweise... "krude" umgesetzt, bei M:SR finde ich, dass sie es mit der Nahkampfsache schwer übertrieben haben.
Metroid II und AM2R haben beide Schwächen was das Metroidmapdesign angeht. Insbesondere die Map des ersteren fühlt sich über lange Strecken nichtmal nach einem an. AM2R weicht dieses Problem auf, kann es aber nicht komplett aus der Welt schaffen. Das Spiel fühlt sich auch eher nach einer Metroidjagd an, als nach Erkundung. In MSR empfinde ich, dass ich erkunde um des Erkundens Willens. Ich liebe es mich im Mapdesign zu verlieren, zum Teil sogar kurzzeitig die Orientierung missen. Es ist so wunderbar verwinkelt, AM2R orientierte sich noch stärker an M2 und teilt mehr die Probleme des GameBoy-Spiels.
Wenn ich in M2 ein Metroid fand, empfand ich: "Oh Gott sei dank bin ich hier richtig!"
Wenn ich in AM2R eins fand, dachte ich: "Cool, es geht weiter."
Wenn ich in MSR eins finde, denke ich: "Oh, wieder eins gefunden, ich will mich aber noch da, da, da und da umschauen..."

@Schiebepad: Keine Ahnung was ihr meint, ich finde die Steuerung einfach nur perfekt. Nie fühlte ich mich wohler Samus im zweidimensionalen Raum zu bewegen, Response, Gewicht, Kontrolle, Hitstun alles ist perfekt. Und wie ich das sehe teilen die meisten meinen Eindruck. Und so oft wie man das Free-Aiming nutzt, braucht man das Steuerungskreuz eh nicht.
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Sir Richfield
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Zero7 hat geschrieben: 20.09.2017 23:01Das Spiel fühlt sich auch eher nach einer Metroidjagd an, als nach Erkundung.
Ja, Metroid 2 ist halt anders als Metroid und Super Metroid.
Das kannst du aus dem Spiel aber auch nicht rausnehmen.
In MSR empfinde ich, dass ich erkunde um des Erkundens Willens. Ich liebe es mich im Mapdesign zu verlieren, zum Teil sogar kurzzeitig die Orientierung missen.
Na, dann müsstest du Metroid 2 ja lieben, so ohne Karte. ;)
Es [M:SR] ist so wunderbar verwinkelt
Echt? Fand ich jetzt nicht. Fusion war da (bei all seiner Linearität) deutlich besser in der Beziehung.
Ich finde auch AM2R in der Beziehung besser, gerade in bestimmten Tempeln, wo du zwar den Nebenraum sehen kannst, aber nur mit Umwegen hinkommst.
Und von Super Metroid müssen wir nicht reden.
Wenn ich in MSR eins finde, denke ich: "Oh, wieder eins gefunden, ich will mich aber noch da, da, da und da umschauen..."
Ich glaube, das liegt aber eher am Grafikdesign als am Levelaufbau. Mir ging es ja auch so, aber eher weil alles so geil aussah.
Den Aufbau finde ich in Teilen schwächer, besonders gegen die Sorte Metroids, die den Raum wechseln. Das roch schon fast nach "Wir müssen die Karte füllen, aber WOMIT?"

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Zero7
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Zero7 »

Sir Richfield hat geschrieben: 21.09.2017 13:03
Zero7 hat geschrieben: 20.09.2017 23:01Das Spiel fühlt sich auch eher nach einer Metroidjagd an, als nach Erkundung.
Ja, Metroid 2 ist halt anders als Metroid und Super Metroid.
Das kannst du aus dem Spiel aber auch nicht rausnehmen.
Stimmt, aber es ist trotzdem das größte Problem von Metroid II und in meinen Augen greift MSR diesen Punkt stärker und besser an, als es AM2R getan hat.
In MSR empfinde ich, dass ich erkunde um des Erkundens Willens. Ich liebe es mich im Mapdesign zu verlieren, zum Teil sogar kurzzeitig die Orientierung missen.
Na, dann müsstest du Metroid 2 ja lieben, so ohne Karte. ;)
Nja, eben nicht weil sich in Metroid II alles nach Arbeit und Frustration gefühlt hat. in SR WILL ich ja alles erkunden, einfach weil's so viel Spaß macht. Diese Befriedigung bot mir auch AM2R nicht, dass eher konservativ Lücken in Metroid 2s Map füllte.
Es [M:SR] ist so wunderbar verwinkelt
Echt? Fand ich jetzt nicht. Fusion war da (bei all seiner Linearität) deutlich besser in der Beziehung.
Ich finde auch AM2R in der Beziehung besser, gerade in bestimmten Tempeln, wo du zwar den Nebenraum sehen kannst, aber nur mit Umwegen hinkommst.
Und von Super Metroid müssen wir nicht reden.
Von letzterem müssen wir in der Tat nicht sprechen. Aber bezüglich AM2R fühlt sich dieses Spiel deutlich verwinkelter und unklarer an. In AM2R wusste ich immer stets was ich machen musste, die Karte war eher simpel gehalten. Vielleicht ist die einzige Ausnahme tatsächlich diese Tempel-Zone, die ich schon in AM2R als absolutes Highlight empfand...

Fusion... hmm weiß ich nicht so recht. Fusion ist wegen vielen Dingen mein liebstes Metroid, obgleich es nichtmal in den Top 3 der besten Metroid Spiele gehört. Ich bin daher etwas befangen was Fusion angeht, dass ich es jetzt also kritisch mit einem anderen Metroid vergleiche, ist ziemliches Neuland für mich ^^
Ich fand Fusion recht straight-forward im Leveldesign und meist nicht so komplex wie es im gesamten betrachtet Samus Returns ist. Auch hier gibt es Ausnahmen, ich denke hier vorallem ans Unterwasserareal in Sektor 4 und evtl. noch an den Eis-Sektor 5.
Wenn ich in MSR eins finde, denke ich: "Oh, wieder eins gefunden, ich will mich aber noch da, da, da und da umschauen..."
Ich glaube, das liegt aber eher am Grafikdesign als am Levelaufbau. Mir ging es ja auch so, aber eher weil alles so geil aussah.
Den Aufbau finde ich in Teilen schwächer, besonders gegen die Sorte Metroids, die den Raum wechseln. Das roch schon fast nach "Wir müssen die Karte füllen, aber WOMIT?"
Ich finde ich kann schon gut zwischen Grafik- und Leveldesign unterscheiden. Ori and the blind forest etwa konnte mich dbzgl. auch nicht blenden, bei all der absolut großartigen grafischen Gestaltung.
Die fliehenden Metroids fand ich eigentlich sehr geil, denn auch wenn ich in früheren Posts kritisiert habe, dass sich Metroid II und AM2R zu sehr nach Metroidjagd anfühlte, fand ich es so wie hier interpretiert ziemlich geil. So fühlt man sich tatsächlich (zum ersten Mal?) als Kopfgeldjäger.

Ich stimme dir ja durchaus zu, dass Samus' Melee-Konter kritisch gesehen werden sollte. Ich mag ihn grundsätzlich, aber es ist ziemlich blöd, dass alle Gegner einen sofort extra für die Melee-Attacke rushen. Standard-Gegner sollten mehr wie die Metroids aufgebaut werden, die viele unterschiedliche Angriffe haben und sich jeweils nur bei einem kontern lassen.
Omega Metroid
Show
Insbesondere das Omega Metroid hat ja viele Melee-Angriffe, aber nur ein einziges lässt sich kontern, das gefällt mir sehr.
Der Schlüssel zur besseren Einbindung in einem zukünftigen 2D-Metroid sollten Space Pirates/Föderationssoldaten sein mit Projektilwaffen. Überhaupt sollte Samus mehr beschossen werden.
Zuletzt geändert von Zero7 am 22.09.2017 16:34, insgesamt 3-mal geändert.
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stormgamer
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von stormgamer »

Juhuu, bin seit heute auch Besitzer einer LE !
Danke nochmal an Seth dass er mir eine Version verkauft hat :)
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Chibiterasu
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Chibiterasu »

Freut mich für dich, dass das noch geklappt hat!
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Sir Richfield
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Zero7 hat geschrieben: 22.09.2017 16:26Stimmt, aber es ist trotzdem das größte Problem von Metroid II und in meinen Augen greift MSR diesen Punkt stärker und besser an, als es AM2R getan hat.
Ich glaube, wir können M2 mal aussen vor lassen, das war ein Spiel seiner Zeit und es litt stark unter den Limitationen. Die fragwürdige Mechanik mit den Metroid ist da nur eine Herausforderung.

Was ich im Vergleich AM2R - M:SR aber interessant finde ist, dass ich dir so vom Bauchgefühl her recht gebe, das Abklappern der Metroids fühlte sich in M:SR gar nicht als ein solches an.
Ich glaube allerdings nicht, dass das am Leveldesign (alleine) liegt. Ist aber wohl Meinung.

Was mir, jetzt, wo ich drüber nachdenke, auffällt ist, dass ich in M2 und AM2R bei den Häutungsresten gedacht habe "Oh, FFF, gleich kommt ein Metroid, einer von den folgenden Räumen isses."
Diese Häute sind mir in M:SR gar nicht erst aufgefallen. Nur durch Zufall (bin auf dem DNA Dings Schalter stehengeblieben) habe ich bemerkt, dass die überhaupt da sind.
Ich glaube, die gehen ein wenig in der Grafik unter. Zudem hat man ja den Piepser, kann sein, dass der mich dazu gebracht hat, auf Hinweise in der Umgebung nicht mehr zu achten. (Was für ein Metroid Spiel nicht gerade ein Pluspunkt ist. Nix Schlimmes, nur so ein Detail.)
Das und ich wusste ja nach M2 und AM2R, was in M:SR auf mich zukommt: Metroids jagen, um weiterzukommen.
Nja, eben nicht weil sich in Metroid II alles nach Arbeit und Frustration gefühlt hat. in SR WILL ich ja alles erkunden, einfach weil's so viel Spaß macht. Diese Befriedigung bot mir auch AM2R nicht, dass eher konservativ Lücken in Metroid 2s Map füllte.
Das ist halt der Punkt, den ich so nicht nachvollziehen kann, weil alle drei Spiele im grundsätzlichen Aufbau gleich sind.
Keines der Remakes ändert ja was an der grundlegenden Struktur von SR388.
Weshalb ich mir das halt nur mit Grafik erklären kann. AM2R sieht aus wie Zero Mission und Fusion, das kennt man halt.
M:SR sieht komplett anders aus, es hat buchstäblich mehr Tiefe. (Und einige der Hintergründe sind nur mit genial zu beschreiben. IMHO) Da ist halt alles neu, da will man alles gesehen haben. Auch den Raum, der mich an ein uraltes Schockmem erinnert hat. ;)
Aber bezüglich AM2R fühlt sich dieses Spiel deutlich verwinkelter und unklarer an.
Auch das finde ich seltsam, ich fand AM2R deutlich verwinkelter. Plus es gab gefühlt mehr "Puzzle", die ganzen Abkürzungen zu finden. Und für die Items natürlich.
In M:SR habe ich halt immer gewusst wo ich war, wo ich hinmusste und wie ich hinkomme. Oder ob ich halt später wiederkommen soll.
Ich fand Fusion recht straight-forward im Leveldesign und meist nicht so komplex wie es im gesamten betrachtet Samus Returns ist.
Naja, beides sind ja "Hubworlds", also strikt getrennte Bereiche. Fusion hat aber mehr als nur einen Weg zwischen diesen Bereichen, auch wenn das eher lategame ist.
M:SR nimmt hier eine "Abkürzung" durch die Teleporter. Das ist als Anti-Frustrations Feature gedacht, führt aber dazu, dass man sich nicht die Mühe machen muss, die im Leveldesign unterzubringen. Und dass der Spieler viele der Areale nie wieder aufsuchen muss.
Es gibt solche Dinge in M:SR, aber eher im kleinen. Die Türen, die nur von einer Seite aufgehen.
Eigentlich super, aber wenigstens ich habe die nie wieder benötigt. Da lagen keine Items mehr, die ich brauchte.
Die fliehenden Metroids fand ich eigentlich sehr geil, denn auch wenn ich in früheren Posts kritisiert habe, dass sich Metroid II und AM2R zu sehr nach Metroidjagd anfühlte, fand ich es so wie hier interpretiert ziemlich geil. So fühlt man sich tatsächlich (zum ersten Mal?) als Kopfgeldjäger.
Bei mir war das Problem, dass das schnell alt wurde und dafür sehr viel Raum geopfert wurde.
Jedenfalls habe ich einige Räume erst gefunden und mir gedacht "Ah, wieder einen von denen..." und dann erst den passenden Metroid.
Aber auch das ist nur ein Detail.
Der Schlüssel zur besseren Einbindung in einem zukünftigen 2D-Metroid sollten Space Pirates/Föderationssoldaten sein mit Projektilwaffen. Überhaupt sollte Samus mehr beschossen werden.
Hmm, in 2D halte ich das für eine Herausforderung. Du musst Samus dann Raum zum Ausweichen geben und gerade Metroid ist doch was für Klaustrophobiker. ;)
In SM gab es (normale) Gegner mit Projektilen auch nur in "großen" Räumen.
Die Mischung macht's halt. Wie immer.

PS: Da ich gerne missionarisch klinge und Dinge zerreden kann: Das ist jetzt kein Versuch, dich irgendwie umstimmen zu wollen, oder deine Meinung und Empfindung ändern zu wollen. Eher so ein Austausch von Meinungen.
Also jedenfalls ist das meine Intention, bitte um Verzeihung, wenn das anders wirken sollte.

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Zero7
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Zero7 »

Sir Richfield hat geschrieben: 22.09.2017 17:08 Das ist halt der Punkt, den ich so nicht nachvollziehen kann, weil alle drei Spiele im grundsätzlichen Aufbau gleich sind.
Keines der Remakes ändert ja was an der grundlegenden Struktur von SR388.
Samus Returns streckt das Spiel aber deutlich mehr als es AM2R getan hat. Es gibt mehr Räume und schafft insbesondere durch diese intelligente Streckung, dass es sich nicht einfach nach Metroid-abklappern anfühlt, sondern nach Erkunden.
Sir Richfield hat geschrieben: 22.09.2017 17:08 Hmm, in 2D halte ich das für eine Herausforderung. Du musst Samus dann Raum zum Ausweichen geben und gerade Metroid ist doch was für Klaustrophobiker. ;)
In SM gab es (normale) Gegner mit Projektilen auch nur in "großen" Räumen.
Die Mischung macht's halt. Wie immer.
Die Weltraumpiraten schießen ja auch in 2D, nicht wie in Prime mit Dauerfeuer, aber sie schießen. Auch sonst schießen mehr Gegner in anderen 2D-Metroids, in Samus Returns schießt dieser "Frosch" zwar ab und an, aber selbst das kann man ja mit einem Melee-Block negieren. Der Spieler sollte in Zukunft wieder mehr dazu gezwungen werden mit Sprüngen auszuweichen, in Samus Returns muss man das außerhalb der Metroidkämpfe nie machen.
Sir Richfield hat geschrieben: 22.09.2017 17:08 PS: Da ich gerne missionarisch klinge und Dinge zerreden kann: Das ist jetzt kein Versuch, dich irgendwie umstimmen zu wollen, oder deine Meinung und Empfindung ändern zu wollen. Eher so ein Austausch von Meinungen.
Also jedenfalls ist das meine Intention, bitte um Verzeihung, wenn das anders wirken sollte.
Kein Problem.
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Melcor
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Re: Metroid: Samus Returns - Test

Beitrag von Melcor »

Nach 2 Playthroughs, einem 100% Item Run und einem Speedrun, hab ich gemischte Gefühle. Einerseits ist das Bossdesign AM2R klar überlegen. Aber in Sachen Leveldesign hat man geschlampt. Selten hat man die Möglicherkeit, Wall Jumps zu verwenden, der Wegfall des Speedboosters macht die Level zudem noch geradliniger. Die glitschigen Wände bezeugen nur das faule Leveldesign. MSR ist ganz klar Welten hinter Zero Mission und Super Metroid. AM2R gefiel mir da auch noch besser. Das fällt auch bei den Items auf, MSR hat so gut wie keine Puzzles. Meist reicht es eine Fähigkeit offensichtlich anzuwenden.

Schlagen tut MSR das Fanremake in Sachen Kampf und Bossdesign. Auch wenn die Steuerung oft leicht schwammig ist, dank des Schiebepads. Auch die Framerate ist bei meinem alten 3DS sehr oft eingebrochen.

Und wie furchtbar enttäuschend, dass die Belohnung für den Speedruns kein tolles Artwork, sonder ein mieses 3D Model ist.

Insgesamt ein gutes Spiel, aber weit von den besten Teilen der Serie entfernt.
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