Project CARS 2 - gc-Vorschau

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Guffi McGuffinstein
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

flo-rida86 hat geschrieben: 15.08.2017 09:07naja nur wenn man ein Lenkrad hat heisst das nicht das man auch gleich schneller ist.gerade am anfang ist man ja meist sogar langsam.lenkrad ist unverzichtbar für mich in erster Linie wegen dem gefühl der immersion.
man schaue sich gerade assetto Corsa mit der genialen Physik an da sind viele gamepad Fahrer schneller unterwegs wie mit Lenkrad aber interesiert mich das?ne den ich hab eben so mehr meinen spass mit und wenn man richtig gut ist kann man alles raus holen zumal bei assetto das ffb richtig geil ist.(PS ich hab die neuste generation von thrustmaster mit handschalter).
man sollte nie bei einer simulation realistisch mit schwer gleich setzen.
ich kann das immerhin ein bisschen vergleichen hab immerhin zuhause ein v8 gewitter. :)
Mitt Lenkrad ist PC2 in meinen Augen nicht unbedingt einfacher als andere Sims aber der Kontrollverlust Richtung Limit ist progressiver meiner Meinung nach. Dadurch lässt sich das Auto leichter kontrollieren. Nur mit dem Gamepad braucht es halt enorm viel Feingefühl, wenn man keine Fahrhilfen hat, im Vergleich z.B. zu F1 2017 (welches ich auch letztens ausprobieren durfte).

Schneller sein ist das eine, aber ich bezweifle, dass man mit einem Gamepad so reifenschonend fahren kann, wie mit einem Lenkrad. Ich kann mich auch an einen Race07 Fahrer erinnern, der den Leuten mit dem Gamepad um die Ohren gefahren ist. Nur waren das sehr kurze WTCC-Rennen. Vorteil des Gamepads ist der extrem kurze Lenkeinschlag (wenn man es so nennen will), wodurch man innerhalb einer Zehntelsekunde mal eben komplett gegenlenken kann. Das lässt denke ich eine aggressivere Fahrweise zu die natürlich kurzfristig schneller sein kann. Kommt dann auch wieder auf das Auto an. AC hat ja außer dem Fiat keinen weiteren FWD Rennwagen und der lässt sich dann auch nicht mit einem aktuellen Tourenwagen vergleichen.
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yopparai
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von yopparai »

Naja, im Grunde sehen wir das ja ähnlich, wir werten nur den Begriff Simulation etwas unterschiedlich. Ich denke auch, dass so ein Spiel ne vernünftige Pad-Steuerung haben _muss_! Das wär sonst so als könnte man Photoshop nicht ohne Grafiktablett bedienen. Kann man machen, muss man sich nur nicht wundern wenn man als absolutes Nischenprodukt endet. Bei PCars hat's mich nicht gestört, weil ich ein dickes Lenkrad mit drei Pedalen und H-Schaltung hier rumstehen hab. Aber ohne diese Ausrüstung wär ich angepisst gewesen, da kann ich jeden verstehen, der sich drüber aufregt, immerhin zahlt man da auch 60€ für.

Ich frag mich wie das geworden wäre, hätte man die ursprünglich geplante WiiU-Version realisiert. Die hat ja nichtmal Gas und Bremse analog am Pad, von Lenkradunterstützung mal ganz zu schweigen.
BitteeinByte
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von BitteeinByte »

Hängt die Spielbarkeit mit Gamepad nicht auch davon ab wie die Physik programmiert ist?
Hatte ca. ein Jahr eine lenkradfreie Zeit und fand es nicht überraschend dass ich in PC1 schlechter zurecht kam als in AC.
Bei Semisims wie Forza und Dirt Rallye bin ich hingegen heute noch mit Pad schneller als mit Lenkradsetup.

Freut mich zu hören dass PC2 in Sachen Physik einen Schritt nach vorne gemacht hat.
Der Umfang ist eh genial, bin sehr gespannt.
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BigEl_nobody
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von BigEl_nobody »

BitteeinByte hat geschrieben: 15.08.2017 22:04 Hängt die Spielbarkeit mit Gamepad nicht auch davon ab wie die Physik programmiert ist?
Hatte ca. ein Jahr eine lenkradfreie Zeit und fand es nicht überraschend dass ich in PC1 schlechter zurecht kam als in AC.
Bei Semisims wie Forza und Dirt Rallye bin ich hingegen heute noch mit Pad schneller als mit Lenkradsetup.

Freut mich zu hören dass PC2 in Sachen Physik einen Schritt nach vorne gemacht hat.
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Dirt Rally ist eine Semisim? Dann will ich aber nicht wissen wie schwer eine echte Rallysim ist...
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Mortimer8701
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von Mortimer8701 »

BigEl_nobody hat geschrieben: 15.08.2017 22:18
BitteeinByte hat geschrieben: 15.08.2017 22:04 Hängt die Spielbarkeit mit Gamepad nicht auch davon ab wie die Physik programmiert ist?
Hatte ca. ein Jahr eine lenkradfreie Zeit und fand es nicht überraschend dass ich in PC1 schlechter zurecht kam als in AC.
Bei Semisims wie Forza und Dirt Rallye bin ich hingegen heute noch mit Pad schneller als mit Lenkradsetup.

Freut mich zu hören dass PC2 in Sachen Physik einen Schritt nach vorne gemacht hat.
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Dirt Rally ist eine Semisim? Dann will ich aber nicht wissen wie schwer eine echte Rallysim ist...
Es gibt scheinbar tatsächlich Leute, denen DIRT Rally zu einfach war. Die spielen stattdessen Richard Burns Rallye (wo auch immer man das heutzutage noch herkriegt).
BitteeinByte
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von BitteeinByte »

Ich meinte damit nich dass es zu leicht sei. himmel nein!
Und ja, man kann das Spiel objektiv betrachtet durchaus als Simulation bezeichnen.
Freue mich dementsprechend auf den Rallyecross-Direktvergleich zwischen DR und PC2.
yopparai
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von yopparai »

Dirt Rally ist ein Arschloch. Aber ich hab es trotzdem lieb. ^^
El_Bizarro
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von El_Bizarro »

dirt rally ist nicht realistisch, das ist schund. pcars2 ist auch schund, selbe physikengine wie need for speed(Madness Engine).....alles nur grafik und sound blender. ihr spezialisten fallt drauf rein und denkt WOW das fährt sich schwer das muß ja ultrarealistisch sein.... :)
yopparai
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von yopparai »

Da ich mich auch abseits von Spielen viel mit dynamischer Simulation von Mehrkörpersystemen auseinandersetzen darf ist mir zumindest bewusst, dass der Grad an Realismus von mehr abhängt als der verwendeten Physikengine. Da spielen das Modell und seine Freiheitsgrade eine Rolle, aber vor allem auch seine Parametrierung, der Solver, die (bei Spielen üblicherweise feste) Schrittweite, die Art der Berücksichtigung von Dämpfungen etc... Keines dieser Dinge ist uns in irgendeiner Weise bekannt. Und nichts davon wird uns je bekannt sein. Da es sich aber um Echtzeitsimulationen handelt, noch dazu von mehreren Fahrzeugen gleichzeitig samt Kollisionen etc. und diese auch noch auf den Kartoffel-CPUs der Konsolen laufen können, kann man davon ausgehen, dass da _massig_ algorithmische- und Modell-Vereinfachungen drinstecken, die mit dem Begriff "Simulation" im ingenieurstechnischen Sinne nichts, aber auch gar nichts mehr zu tun haben. Also anders ausgedrückt: Das sind alles nur mehr oder weniger schlechte Approximationen, auch das besagte iRacing. Die Frage, was "realistisch" ist, ist also mehr die Frage, was weniger beschissene Ergebnisse liefert.

Das Ziel ist aber auch nicht die Wirklichkeit abzubilden um dann mit den Ergebnissen einen Prüfstand zu betreiben und Produktlebensdauern abzuschätzen. Das Ziel ist, ein einigermaßen glaubwürdiges Verhalten hinzubekommen dass es dem Spieler erlaubt, es einschätzen und "lernen" zu können. Und ob sich das am Ende realistisch anfühlt weiß nur der, der regelmäßig das gleiche Geschoss jenseits der 500PS wie im Spiel bewegt, und zwar nicht zum Brötchen holen, sondern im Grenzbereich. Und das trifft auf die wenigsten zu.

Wenn man sich bei solchen Fahrsimulationen wie Dirt Rally oder PC oder iRacing über Realismus unterhält, dann sollte man sich mehr damit beschäftigen, was am Modell konfigurierbar ist und in wie weit es Einfluss auf das wahrgenommene Fahrverhalten hat, bzw. ob der Einfluss den Erwartungen entspricht. Alles andere ist Kaffeesatzleserei.
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Guffi McGuffinstein
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

Natürlich ist klar, dass immer Parameter weggelassen werden (müssen, wegen der Performance) und/oder vereinfacht werden, da sie für das, was man erreichen will gar nicht braucht. Verwindungssteifigkeiten, Zugfestigkeiten usw. sind ja z.B. völlig unwichtig, da nur vordefinierte Teile verbogen oder gebrochen werden und das läuft nach ganz simplen Mechanismen ab.

An PC2 haben 7 reale Rennfahrer (unter anderem z.B. auch der ehemalige "Stig" aus Top Gear) mitgearbeitet um das Fahrverhalten möglichst nah am Original zu haben. Sicherlich werden da am Ende auch Kompromisse eingegangen worden sein, aber bei dem, was ich bisher austesten konnte wird klar, dass hier anspruchsvolles Racing geboten wird. Ich mache mir viel mehr Sorgen, dass es online nicht rund laufen könnte oder doch wieder 2-10 Bugs zu viel drin sein werden.

Wenn man näher an "Realismus" ran will, muss man zu BeamNG.drive greifen. Da fehlt zwar noch eine wirklich brauchbare Reifenphysik (also Temperatur usw.), dafür wird aber die "Interaktion" sämtlicher (als einzeln deklarierter) Bauteile recht akkurat berechnet. Da reicht dann die Fahrt über einen zu hohen Stein, damit es die Aufhängung komplett verbiegt oder sogar zerbricht. Sämtliche Verformungen werden in Echtzeit berechnet. Da macht es sehr viel Spaß, ein Auto auf verschiedenste Arten zu zerstören. Nachteil so extremer Berechnungen ist die riesige Menge an Rechenleistung die man dafür braucht. Bei meinem 8 Core FX wird es ab ca. 7-8 stehenden Autos in der Spielwelt kritisch. Ab 10 fallen die FPS bis in den einstelligen Bereich. Leider fehlt derzeit noch eine akkurate Berechnung des Luftwiderstandes wodurch Autos beim Abheben zu weit fliegen.

Übrigens haben da die Entwickler sogar eine realistische Automatik programmiert, mit frühem Hochschalten bei wenig Gas usw. Nach wie vor Early Access aber wen solche Spielereien interessieren, sollte es sich mal angucken. Für eine wirkliche Rennsimulation wird es aber denke ich frühestens in 5 Jahren brauchbar sein, wenn die PCs genug Leistung mitbringen.
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yopparai
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von yopparai »

Naja, auch das seh ich irgendwo kritisch. Da verbläst man Entwicklungsressourcen und Rechenzeit auf Dinge, die man schlicht nicht vernünftig in Echtzeit abbilden _kann_. Und selbst wenn die Rechenleistung überhaupt kein Problem mehr wäre, dann ist die Parametrierung der Modelle ein Problem bei dem die Hälfte der Werte eh geraten wird. Kein Autohersteller gibt mal eben derart detaillierte Daten preis, die hierfür nötig sind. Das ist ja schon bei "echten" Simulationen ein Problem. Dabei soll das Programm eigentlich auch völlig andere Dinge leisten. Gerade Verformungen zu berechnen (am besten noch plastische, dann haben wir auch noch Nichtlinearitäten und Konvergenzschwierigkeiten im Solver) ist ein Fass ohne Boden das den Aufwand nicht wert ist.

Der Fahreindruck ist wichtig. Echte Rennfahrer als Tester anstellen ist der viel bessere Weg um ein realistisches Produkt zu erhalten. Ich nehm lieber ein simples, gut validiertes Modell mit geratenen Parametern als ein hochkomplexes physikalisch genaues Modell mit genauso geratenen und viel zahlreicheren Parametern, das sich dann halt leider beschissen fährt.

Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
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Guffi McGuffinstein
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

yopparai hat geschrieben: 17.08.2017 15:46Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
Sehe ich genau so. Zumal es in Sachen Optionen (Wetter, Jahreszeit, Tageszeit, Live Track, Schaden usw.) im Gesamtpaket allen anderen Sims voraus ist.

Nochmal Thema BeamNG.drive: Das fährt sich auch schon extrem gut und bei keinem anderen Renn"spiel" hatte ich bisher so ein gutes Geschwindigkeitsgefühl. Da fühlen sich 120km/h schon verdammt schnell an. Man erwischt sich glatt dabei, dass man auf einer Landstraße gar nicht über das Geschwindigkeitslimit drüber will. Da wird halt der Spagat zwischen realistisch anmutendem Schadensmodell und Spielbarkeit versucht. Es gibt auch Herausforderungen wo man z.B. mit einem Jeep querfeldein einen Berg hoch muss. Man kann das niedrig übersetzte Getriebe einstellen, Differential vorne und hinten sperren, von 4x4 auf 2x4 schalten usw. alles manuell mitten in der Fahrt. Kann man sich ja mal auf YT angucken. Leider gibt's nicht viele Non-Crash Videos. :roll:
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dobpat
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von dobpat »

Ich gönne dem Entwickler einen total Flop!
Koboldx
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Re: Project CARS 2 - gc-Vorschau

Beitrag von Koboldx »

Ich finde den Vorabtest jetzt ziehmlich Augenwischerei, hier werden Features als neu angepriesen die es (fast) alle schon beim Vorgänger gab, wie z.B. Wetter/Zeitraffer, Jahreszeit, Tageszeit/Zeitraffer, Schaden, individuelles Userinterface im Cockpit, Training, Qualifiying, Runden/Zeitrennen, Fliegenderstart usw.

Das was Pcars2 besser macht ist jetzt aufjedenfall die Fahrzeugauswahl für die Multiplayersessions zu kombinieren, vorher konnte ich nur vorgegebene Autos zur auswahl festlegen, die Presets für die Serveroptionen hört sich auch gut an, die wurden bei Pcars1 verworfen wenn ich woanders gejoind bin. Auf Schotter/Schlamm zu fahren hört sich auch gut an, aber da bin ich noch skeptisch ob das wirklich ein so tolles feature wird...

Denn wenn ich mal genauer das Live Track System angucke und ich dann mal auf das Fazit Video bei 2:22min verweise, da würde ich behaupten das das sich nicht wie ein Schneehuckel anfühlt sondern eher wie fester Stahlbeton... das sieht extrem statisch und nicht dynamisch aus und scheint genau das Gegenteil von dem Feature zu sein was es vorgibt.

Ich habe vor 5 Std noch Pcars1 in VR gezockt und mir kommt es so vor als wäre die Grafik in Pcars2 Teilweise schlechter, zumindest wenn ich mir das Fahrercockpit angucke und beim Bodenbelag bin ich mir nicht ganz sicher...

Und wenn der Tester die Fahrphysik lobt und gleichzeitig behauptet das sie nicht an Assetto Corsa ran kommt, würde das in meinen Augen bedeuten das alles beim alten geblieben ist. Wenn der Tester entweder kaum ahnung von Fahrphysik oder Assetto Corsa zu wenig gespielt hat bringt so ne aussage überhaupt nichts, denn so groß sind die unterschiede zwischen den beiden Spielen nicht, vielleicht fehlt es auch nur an objektivität.

Es gibt Autos die fahren sich in Assetto Corsa glaubhafter und dann gibt es andere Autos die sich in Pcars1 besser anfühlen und dann gibt es auch Modelle die sich in beiden Spielen "gleich Scheisse" anfühlen... das ist halt von Modell zu Modell variable.
Bei FFB hat Assetto Corsa die nase vorne, da stimme ich gerne zu aber auch nur was das driften von den Hinterreifen angeht (vorrausgesetzt man nutzt die gemoddeten, Jackspade FFB Profile bei pcars1).

Da ich Teil1 als bestes rundum Paket damals empfand (und aktuell noch immer empfinde) und von anfang an VR auch ordentlich supported wurde, habe ich mir vor ner Woche nen Key für 36€ vorbestellt und hoffe mal das es noch ein gutes Spiel wird, wenn auch vielleicht nicht am ersten Release Tag... aber das muß es ja auch nicht, bananen software reift halt beim Kunden, das war auch beim ersten Teil1 so und ist in der heutigen Zeit anscheinend eh gang und gebe.
Skylake i7-6700K@4700 MHz| Gigabyte-Z170X-UD3| 16GB DDR4 G.Skill 2800MHz| MSI 2080Ti Ventus OC| SDD Samsung 830(256 GB)| NVMe Samsung 960 Evo(512GB)| Creative SB AE-5| Dell S2417DG(1440p 144Hz)| Reckhorn A-408 2xBass-Shaker Simvibe| Fanatec CSWheel 2.5 CSPedals V3i| Vive Pro2
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