Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

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bnaked
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Ein Spiel muss als das beurteilt werden, was es ist

Beitrag von bnaked » 20.08.2017 04:27

Alles an einem Spiel, sei es Gameplay, Story, Grafik, Sound, Art-Design usw., alles muss miteinander harmonieren und als großes Ganzes Sinn ergeben, dann ist es großartige Game-Direction und dann können großartige Spiele bei rauskommen.
Gameplay ist nicht das, was Spiele ausmacht. Interaktion ist das, was Spiele ausmacht! Gameplay ist auch nicht das Wichtigste an einem Spiel. Es ist nur das Wichtigste, wenn das Game-Design darauf fokussiert ist, wie z.B. bei Dark Souls, Zelda oder Rocket League.
Bei Story-fokussierten Spielen hingegen dreht sich alles ums Story-Telling. Es geht da also darum, wie Entwickler die Sprache dieses Mediums nutzen, um eine Geschichte (interaktiv) zu erzählen.
Wer Ahnung von Game-Design hat, weiß, dass das Gamplay bei Story-Spielen immer dann am besten ist, wenn es möglichst mit der Story verbunden ist. Es geht also nicht darum, wie tief oder wie fordernd das Gameplay ist, sondern darum, wie sehr es mit der Story im Einklang steht. Das ist das wahre Qualitäts-Merkmal, nicht was uns viele User hier weis machen wollen.

Edith Finch, Firewatch, Gone Home, Inside, Walking Dead, Life is Strange, auch Uncharted, alle bieten hervorragendes Story-Telling, sie nutzen die Sprache dieses Mediums, um Geschichten zu erzählen. Es geht darum, wie gut diese Geschichten interaktiv erzählt werden, danach muss geurteilt werden, nicht einfach nur nach Gameplay!

Das beste Beispiel ist da Left Behind, der DLC zu The Last of Us. Zwar nicht durchgängig, aber Naughty Dog haben dort einige Sequenzen erschaffen, die das beste Story-Telling bieten, welches es je gegeben hat in dieser Branche. Die Protagonistinnen Ellie und Riley albern z.B im alten verlassenen Einkaufszentrum umher, finden dort Wasserpistolen und spielen damit. Sie versuchen sich gegenseitig abzuschießen, genauso wie es Kinder eben tun. Wir spielen dann quasi die Story im wahrsten Sinne des Wortes. Es ist in dem Moment wie ein traditioneller Shooter, aber es ergibt gleichzeitig Sinn innerhalb der Story. Gameplay also komplett mit der Story verschmolzen, das ist absolut überragend gemacht. Und da braucht sich auch keiner zu wundern, warum TLoU über 200 GOTYs erhalten hat und warum es Meilenstein genannt wird und auch von allen möglichen Entwicklern in den Himmel gelobt wurde.

Hellblade ist ein bedeutendes Kunstwerk, es besitzt sehr viel Tiefe und da kann es natürlich sein, dass einige hier nicht selber tief genug sind, um diese zu erkennen und wertzuschätzen. Es ist brilliant, wie man sich hier mit der schizophrenen Psychose auseinandersetzt. Selbst das Gameplay kann hier interpretiert werden, als ihren inneren Kampf angesehen werden, wie es der Tester hier auch bereits angemerkt hat. Das Gameplay passt also perfekt ins Konzept, alles macht Sinn, audiovisuell ist es gar meisterhaft dargestellt, gerade eben in Verbindung mit dieser Psychose. Auch die Runenrätsel, das sind nicht einfach nur Rätsel, nein, sie basieren wie viele andere Dinge im Spiel auf Berichten von Menschen, die an einer Psychose leiden und ebenfalls bestimmte Zeichen in ihrer Umgebung erkennen und suchen. Man muss sich mal überlegen, wie genial das alles ineinandergreift und Sinn ergibt!

Hellblade ist ein anspruchsvolles kleines Meisterwerk und wurde zurecht von 4Players mit entsprechendem Score gewürdigt. Dieses interaktive Erlebnis wird derzeitig unterschätzt, weil einige Tester, wie auch viele User hier, dieses Medium anscheinend noch nicht als Kunst verstanden haben, was schade ist.

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Bachstail
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Re: Ein Spiel muss als das beurteilt werden, was es ist

Beitrag von Bachstail » 20.08.2017 07:12

bnaked hat geschrieben:
20.08.2017 04:27
Alles an einem Spiel, sei es Gameplay, Story, Grafik, Sound, Art-Design usw., alles muss miteinander harmonieren und als großes Ganzes Sinn ergeben, dann ist es großartige Game-Direction und dann können großartige Spiele bei rauskommen.
Dem würde ich zustimmen, dein Text liest sich allgemein aber zu faktsich, obwohl sich dieser hauptsächlich auf rein subjektive Aspekte bezieht und ich möchte hier einige Punkte aufgreifen, in welchen ich widerspreche.
Gameplay ist auch nicht das Wichtigste an einem Spiel.
Dieser Punkt ist beispielsweise ein ausschließlich subjektiver, diesen Satz formulierst Du aber so, als wäre dies faktisch, jedoch ist dem nicht so.

Für mich ist das Gameplay in der Tat das wichtigste an einem Spiel und zwar ausschließlich, ergo auch bei eher Story-fokussierten Spielen, in diesem Sinne ist dieser Satz
Es ist nur das Wichtigste, wenn das Game-Design darauf fokussiert ist
in meinen Augen nicht so absolut formulierbar, denn jeder Spieler besitzt seinen eigenen individuellen Fokus.
Bei Story-fokussierten Spielen hingegen dreht sich alles ums Story-Telling.
Das ist absolut richtig, würde mich als Gameplay-fokussierten Spieler jedoch nicht davon abhalten, am Gameplay Kritik zu üben, wenn mir etwas an diesem nicht gefällt.
Das ist das wahre Qualitäts-Merkmal, nicht was uns viele User hier weis machen wollen.
Hier behaupte ich ebenfalls, dass das ausschließlich subjektiv ist.

DU magst das so sehen, richtig aber andere sehen das nicht so.
danach muss geurteilt werden, nicht einfach nur nach Gameplay!
Wonach ein Spieler urteilt, ist ihm selbst überlassen, müssen tut ein Spieler nichts.

Es mag sein, dass Spiele wie Uncharted oder The Walking Dead den Fokus auf die Story legen aber dies immunisiert dergleichen Spiele nicht gegen Kritik auf jene Bereiche, welche von diesen Spielen eher nicht so gut umgesetzt wurden (wobei das dann auch wieder subjektiv ist).
Und da braucht sich auch keiner zu wundern, warum TLoU über 200 GOTYs erhalten hat und warum es Meilenstein genannt wird und auch von allen möglichen Entwicklern in den Himmel gelobt wurde.
Doch, einer Person, welcher diese Aspekte einfach nicht wichtig sind, kann sich darüber durchaus wundern.

Ich persönlich würde dies nicht tun, da ich Spiele wie TloU, Uncharted oder Hellblade einfach meide und mir dementsprechend kein Urteil erlaube aber ich kann nachvollziehen, wenn eine Person ihrerseits wiederrum etwas wie dies nicht nachvollziehen kann und sich wundert.

Das hat schlicht mit dem individuellen Spielegeschmack zu tun.
und da kann es natürlich sein, dass einige hier nicht selber tief genug sind, um diese zu erkennen und wertzuschätzen.
Wie kommst Du zu dieser Annahme ?

Nur weil einem das Konzept, das Spiel oder sonst etwas nicht gefällt, bedeutet dies nicht, dass man nicht "tief genug" ist.

Die Kritiker können durchaus "tief genug" sein, nur kommt das Konzept als solches schlicht nicht an, da es eben jene Kritiker nicht erreicht, wie es andere Menschen erreicht.

Derlei Argumentation erlebe ich immer wieder bei irgend welchen Kabarettisten oder Comedians, da fällt dann eine Meinung, welche lautet "Ich fand das jetzt eher nicht so witzig", was absolut legitim und vollkommen subjektiv ist und als Antwort folgt dann meist ein "Du bist eben zu blöd für diesen Humor, den verstehen nur intelligente Menschen" (das Gegenteil existiert natürlich auch, nur weil jemand über Mario Barth lacht, ist er nicht gleich dumm, ich finde ihn persönlich absolut unwitzig aber wer bin ich, über den Humor anderer zu urteilen ?).

Ganz so extrem war es bei Dir nicht aber es gleicht sich dem und diese Art der Argumentation wirkt sehr von oben herab.

Und gleiches gilt auch bei diesem Satz :
Dieses interaktive Erlebnis wird derzeitig unterschätzt, weil einige Tester, wie auch viele User hier, dieses Medium anscheinend noch nicht als Kunst verstanden haben, was schade ist.
Alles in allem vertrete ich die Meinung, dass jeder Spieler seinen Fokus so legen kann, wie es ihm passt, wie man anhand meines Textes wohl herausgefunden haben wird.

Für mich würde es keinerlei Rolle spielen, dass Hellblade ein eher Story-fokussiertes Spiel ist, wenn mir das Gameplay nicht passt - welches eben jener Aspekt, ist, welcher für mich am wichtigsten an einem Spiel ist, da es das Gameplay ist, mit welchem ich mich subjektiv am meisten beschäftigen muss -, dann kann ich dies sehr wohl kritisieren, ganz gleich, wo der Fokus des Spiels liegt und auf was die Entwickler Wert gelegt haben.

Ich persönlich mache es mir in dieser Hinsicht aber eh sehr, sehr einfach, Spiele wie Hellblade werden von mir ohnehin nich gespielt, ergo ignoriere ich sie einfach.

So vermeide ich es schlicht, ein Spiel zu spielen, von welchem ich weiß, dass es mir keinen Spaß machen wird, das schont zum einen den Geldbeutel und zum anderen die Nerven.
TMC hat geschrieben:
19.08.2017 23:51
Dieses "starten und sofort loslegen" und das Spiel erklärt on-the-fly die Mechanik.
Ein gutes Gameplay zeichnet sich in meinen Augen darin aus, dass es gar nichts erklären muss, ein gutes Gameplay ist selbsterklärend.

Nehmen wir hier Dragon Quest als Beispiel.

Das Kampsystem hier ist selbsterklärend und bedarf keines Tutorials, bei "Angriff" weiß jeder, was gemeint ist, ebenso wie bei "Magie", "Item" oder "Flucht".

Super Mario Bros. ist ebenfalls selbsterklärend, auf einer Taste springt und auf der anderen rennt man und das Spiel wird eben diese zwei Mechaniken immer wieder abfragen, in dem es den Spieler im Laufe der Zeit immer größere Herausforderungen vor die Füße setzt und so eine Lernkurve bildet, so wird das Spiel mit der Zeit schwieriger und der Spieler muss seine zwei erworbenen Fähigkeiten in diversen Leveln immer wieder gewinnbringend einsetzen und dabei von Level zu Level immer schwierigere Situationen meistern.

Ich habe Hellblade nie gespielt und werde es auch nicht tun aber wenn das hier ähnlich gelöst ist, ist das in meinen Augen eigentlich ein ganz gutes Gameplay.

Wenn das Spiel nur zwei, drei Tasten nutzt, welche selbsterklärend sind (Viereck zum Beispiel für einen leichten Angriff und Dreieck für einen starken Angriff, ich weiß nicht, ob das Spiel so funktioniert aber ich nehme diese beiden Funktionen jetzt mal als Beispiel), dann bedarf es schlicht keines Tutorials.

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Usul
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Re: Ein Spiel muss als das beurteilt werden, was es ist

Beitrag von Usul » 20.08.2017 11:50

Ich kann bnaked nicht in jeder Aussage zustimmen, denn auch ich finde, daß teilweise recht faktisch argumentiert wird ("Naughty Dog haben dort einige Sequenzen erschaffen, die das beste Story-Telling bieten, welches es je gegeben hat in dieser Branche")
Aber:
Bachstail hat geschrieben:
20.08.2017 07:12
Für mich ist das Gameplay in der Tat das wichtigste an einem Spiel und zwar ausschließlich, ergo auch bei eher Story-fokussierten Spielen, in diesem Sinne ist dieser Satz
Es ist nur das Wichtigste, wenn das Game-Design darauf fokussiert ist
in meinen Augen nicht so absolut formulierbar, denn jeder Spieler besitzt seinen eigenen individuellen Fokus.
Ich glaube, es ging dabei nicht um die individuellen Beurteilungen durch die Spieler, sondern um das, was das Spiel darstellen will/soll.
Ich bin z.B. kein Strategiespieler... d.h. ich könnte aus meiner persönlichen Perspektive so ziemlich jedes Strategiespiel in zig Punkten schlechtreden. Aber - ohne mich selbst zu loben, denn ich finde das eine Selbstverständlichkeit - ich kann differenziert genug an die Sache rangehen und bewerte ein Spiel in erster Linie daran, was es eigentlich sein will - und nur dann, wenn das mit dem übereinstimmt, was ich von dem Spiel erwarte, gehe ich dann auch her und ziehe meine eigenen Erwartungen und Wünsche heran.

Im Strategiespiel-Fall: In Starcraft habe ich nie jemals ein Bein auf die Erde bekommen - und ein Grund dafür ist die Echtzeit. Wie sinnvoll wäre es nun, wenn ich mich darüber wundern würde, daß das alles nicht gut genug zu meinem Fokus paßt? Vermutlich würde mir das Ganze einfacher fallen bzw. auch besser gefallen, wenn es Rundenstrategie wäre. Das wäre mein Wunsch vllt. gar meine Erwartung, wenn ich mich nicht informieren würde.
ABER das hat nur wenig mit zun tun, was Starcraft vom Design sein wollte. Deswegen wäre so eine Kritik daran ziemlich bescheuert. :)

Allgemein gesprochen: Wenn ein Spiel sich qua Design nicht auf das Gameplay konzentriert, sondern andere Aspekte wichtiger einstuft - und das nicht irgendwie verheimlicht wird -, kann ein Spieler sich nicht darüber wundern... und er sollte dann einfach die Finger von dem Spiel lassen, wenn er rein nach Gameplay geht (wie du ja das nach eigenem Bekunden auch tust). Aber das Spiel zu spielen und sich dann darüber zu beschweren, daß es nicht den eigenen Erwartungen/Wünschen entspricht, wenn diese nicht viel mit dem zu tun haben, was da Spiel sein will/soll - das ist nicht nachvollziehbar.

Und in Hellblade ist das Gameplay eindeutig der Story und dem Thema untergeordnet - wie auch von bnaked und anderen bereits erwähnt.

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CryTharsis
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Re: Ein Spiel muss als das beurteilt werden, was es ist

Beitrag von CryTharsis » 20.08.2017 12:05

Usul hat geschrieben:
20.08.2017 11:50
Aber das Spiel zu spielen und sich dann darüber zu beschweren, daß es nicht den eigenen Erwartungen/Wünschen entspricht, wenn diese nicht viel mit dem zu tun haben, was da Spiel sein will/soll - das ist nicht nachvollziehbar.
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Bachstail
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Re: Ein Spiel muss als das beurteilt werden, was es ist

Beitrag von Bachstail » 20.08.2017 13:54

Usul hat geschrieben:
20.08.2017 11:50
Ich glaube, es ging dabei nicht um die individuellen Beurteilungen durch die Spieler, sondern um das, was das Spiel darstellen will/soll.
Es kann natürlich sein, dass er sich eher darauf bezog.
ich kann differenziert genug an die Sache rangehen und bewerte ein Spiel in erster Linie daran, was es eigentlich sein will - und nur dann, wenn das mit dem übereinstimmt, was ich von dem Spiel erwarte, gehe ich dann auch her und ziehe meine eigenen Erwartungen und Wünsche heran.
Ich sehe Spiele auch als das, was sie sein möchten, jedoch wird bei mir trotz dessen immer der Fokus meinerseits überwiegen und dieser Fokus besteht aus reinem Gameplay.

In meinem Fall würde das dazu führen, dass ich Hellblade dafür kritisiere, dass das Gameplay nicht gut ist, trotz meines Wissens darüber, dass das gar nicht das Ziel des Spiels sein soll und je nach Grad der subjektiven Enttäuschung über das Gameplay würde ich das Spiel dafür sogar massiv kritisieren, was dann dazu führen würde, dass ich das Spiel als subjektiv nicht gut bezeichne, da es mir in dem Bereich, welcher mir wichtig ist, keinen Spaß gemacht hat.

Nun kommt aber ein ganz anderer Aspekt hinzu, welcher an das Argument "Spiele als das sehen, was sie sind", anknüpft, denn als Spieler habe ich etwas ganz besonderes und etwas, was gerne mal unterschätzt wird :

Ich habe die Wahl.

Da ich genau weiß, dass mir Story-lastige Spiele wie Hellblade mit sehr großer Wahrscheinlichkeit nicht gefallen würden, Spiele ich es von vornherein gar nicht, es ist nicht meine Art von Spiel, was bringt es mir also, derlei Spiele zu spielen, wenn ich genau weiß, dass sie mir keinen Spaß machen werden ?

In gewisser Weise sehe ich das Spiel also als das, was es ist und behalte zeitgleich meinen Fokus bei, da ich weiß, dass ich das, was ich mir vorstelle und was mir wichtig ist, nicht geboten bekommen werde.

Was ich stattdessen viel lieber tue, ist mich ehrlich für all jene zu freuen, welche Spaß mit diesem Spiel haben, denn den Reiz des Spiels erkenne ich definitiv, von daher weiß ich ganz genau, dass es viele Spieler geben wird, welche mit Hellblade ob des intensiven Erlebnisses ihren Spaß haben werden und da Spaß das Grundprinzip beim Medium Videospiel sein sollte, honoriere ich das Spiel allein schon ob der Tatsache, dass es viele Spieler abzuholen scheint.
Deswegen wäre so eine Kritik daran ziemlich bescheuert. :)
FInde ich nicht.

Solange die Kritik argumentativ gut begründet ist, ist mir relativ egal, wo der Fokus des Spiels und dann der Fokus des Kritikers liegt, ich lese einfach gerne andere Eindrücke zu Spielen.

Da würde es für mich eben keine Rolle spielen, ob Mario ein rein Gameplay-lastiges Spiel ist, wenn hier jemand die Story kritisiert und dies argumentativ, konstruktiv aber vor allem interessant tut, dann lese ich das definitiv und da spielt es dann auch keine Rolle, dass ich die Kritik nicht teilen würde, da mir die Story bei Spielen vollkommen unwichtig ist.

Genauso wie der Kritiker die Wahl hat, das Spiel zu spielen oder nicht, hat man als Spieler und Freund des Spiels ja auch die Wahl, diese Kritik dann einfach zu ignorieren oder eben nicht.
Allgemein gesprochen: Wenn ein Spiel sich qua Design nicht auf das Gameplay konzentriert, sondern andere Aspekte wichtiger einstuft - und das nicht irgendwie verheimlicht wird -, kann ein Spieler sich nicht darüber wundern
Wundern KÖNNEN schon, MÜSSEN aber nicht, denn bei Spielen wie Hellblade kann man durchaus wissen, worauf man sich einlässt und allgemein sollte man sich in meinen Augen immer vorab informieren, bevor man sich ein Spiel kauft und wenn man merkt, dass es ein Story-lastiges Spiel ist und das Gameplay eventuell vernachlässigt wird, mir so etwas aber eher nicht passt, dann lasse ich von derlei Spielen einfach die Finger aber so etwas kann man eben nicht verlangen, hier muss jeder selbst wissen, was er tut.

Es wäre vermessen von mir, zu fordern, dass sich ab sofort jeder über ein Spiel informieren muss, bevor er es kauft, es ist zwar ratsam aber keine Pflicht.
Aber das Spiel zu spielen und sich dann darüber zu beschweren, daß es nicht den eigenen Erwartungen/Wünschen entspricht, wenn diese nicht viel mit dem zu tun haben, was da Spiel sein will/soll - das ist nicht nachvollziehbar.
Hier würde ich dann widersprechen.

Prinzipiell darf und soll man alles kritisieren dürfen, ein Spiel, welches keinen Wert auf das Gameplay legt, besitzt nicht automatisch eine Immunität gegen Kritik, welche sich auf eben jenes Gameplay bezieht, damit muss das Spiel, der Entwickler und Fans des Spiels schlicht klarkommen und ich finde diese Art von Kritik vollkommen legitim und mitnichten bescheuert, sofern sie eine argumentative Grundlage bildet.

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bnaked
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von bnaked » 20.08.2017 14:00

Schade ist, dass viele Spieler einen etwas eingeschränkten Horizont haben, was Spiele betrifft. Ich meine, jetzt mal ganz subjektiv, ich würde nie im Leben Dark Souls spielen, weil es absolut nicht mein Fall ist, ich bin nicht interessiert an Herausforderungen in Spielen (außer Coop-Spaß), selbst Hellblade war mir da fast schon zu anstrengend auf leicht, aber wenn ich Dark Souls zocken würde und beurteilen müsste, würde ich es dennoch sehr loben, weil es als das, was es sein will, nunmal außerordentlich gut ist. Nur weil ich persönlich diese Art von Spiel bzw. dieses Game-Design nicht mag, ist es doch kein schlechtes Spiel. Da komme ich doch nicht auf die Idee, es zu kritisieren, wie oberflächlich Story und Charaktere sind, dass das Story-Telling nichts taugt im Vergleich zu TLoU. Es kommt immer aufs Game-Design drauf an.

Das Problem ist, dass einige so engstirning sind und Hellblade wie auch Walking Simulatoren gleich als schlecht abstempeln, nur weil sie kein tiefes forderndes Gameplay besitzen oder zu linear sind oder wie auch immer. Neben dem spielerischen Anspruch gibt es nunmal auch den geistigen und künstlerischen Anspruch, bei dem diese komplett abliefern. Journey z.B. ist oberflächlich betrachtet ein sehr simples Spiel, sieht traumhaft schön aus und ist atmosphärisch, da kann man sich berieseln lassen. Aber es erfordert viel Grips, um es zu interpretieren, genauso wie man Grips braucht, um bedeutende Gedichte zu interpretieren. Journey ist tiefer als vielleicht jedes andere Spiel, dort ist absolut alles eine Metapher oder ein Symbol für etwas, was das Leben betrifft. Es ist ein gigantisches interaktives Kunstwerk, was viele wahrscheinlich nie erkennen würden, die dabei nur ans Gameplay denken. Und diese Tiefe und den Wert, den Journey besitzt, auch die Qualität und wie hier die Sprache des Mediums perfekt genutzt wird, das hat alles nichts mit Subjektivität zu tun. Das Game-Design ist phänomenal, deshalb hat es auch bei den DICE-Awards der AIAS abgeräumt.
Das gilt ähnlich auch für Walkings Sims wie What Remains of Edith Finch, Firewatch oder Gone Home.

Niemand muss diese Art von Spielen gut finden, aber man sollte sie anerkennen als das, was sie sind, man sollte sie als Kunstwerke betrachten, nicht nur als Spielkram.

Astorek86
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Astorek86 » 20.08.2017 14:05

TMC hat geschrieben:
19.08.2017 23:51
[...]
Ich muss Usul u.a. in dem zustimmen, dass deine Kritikpunkte nicht unverhallt verbleiben sollen.

Es ist ja nicht so dass du komplett im Unrecht wärst. Ich kritisiere das Gameplay ja genauso, und einige andere schreiben ja auch was übers Tutorial.

Aber du übertreibst, teils maßlos, und das ist der Grund weshalb du von so vielen Seiten Gegenantworten erhältst. Aus irgendeinem Grund nimmst du das auch persönlich (Nein, ich knutsche nicht mein Spiegelbild, ich habe keinen "Psychologen-Abschluss" und ein "Butthurt"-Fanboy, wie du es nennst, bin ich auch nicht), aber das ist - wie bereits gesagt - allein dir überlassen.

Welche maßlosen Übertreibungen meine ich?
Da ist es fast schon nebensächlich das einem am Anfang das Kampfsystem nicht erklärt wird und man erst mal kucken muß welcher Knopp auf dem Controller eigentlich was macht, und in der Zeit dreimal abgemurkst wird. Einfach schlechtes Spieldesign !
Das Kampfsystem wird erklärt - im Pausemenü. Wenn du standardmäßig im "Auto"-Schwierigkeitsgrad spielst, ist der erste Kampf so leicht, dass du schon gezielt drei der vier Buttons auf deinem Controller ignorieren musstest, um allen ernstes dreimal abgemurkst zu werden. Andererseits hast du später geschrieben, dass du auf "Hard" spielst - wenn du das bereits vorm allerersten Kampf gemacht hast, ist das dein Fehler und nicht die des Spiels.
So bleibt ein Spiel was man bestenfalls nur eingefleischten Geocachern empfehlen kann.
Maßlos übertrieben.
Ich erwarte kein Tutorial über 3 Level hin, aber ein einfaches "press A to roll", "use RT to block" während des ersten Kampfes ist wohl nicht zuviel verlangt. Und wenn man schon das nicht hinkriegt sollte es wenigstens ein "So wird gespielt" im Hauptmenü geben. Das kriegen sogar Indie-Titel hin.
"Sogar Indie-Titel", aha, also ist Hellblade ein "schlechteres" Spiel als Indie-Titel, weil es seine Steuerung im Pause- statt im Hauptmenü verlagert hat? (Mal unabhängig davon, wie es mit der Qualität von Indie-Titeln aussieht)
Ihr redet euch einen eklatanten Mangel schön. Soweit kommts noch das sich die Spieler die Art wie ein Spiel gesteuert wird im Menü zusammenkratzen "dürfen". Wir leben nicht mehr in C64-Zeiten.
Du machst aus einer Mücke einen Elefanten. In C64-Zeiten war es ja tatsächlich so, dass du teilweise ohne Anleitung noch nichtmal erahnen konntest, was am Bildschirm überhaupt passiert.

Zumal die Steuerung höchstens einem ganz am Anfang auf die Füße fällt. Das gesamte Spiel steuert sich ja - nachdem man weiß, was man drücken muss - äußerst geschmeidig und eigentlich wie jedes 3D-Actionspiel der letzten 5 Jahre. In C64-Spielen musstest du stellenweise das Handbuch permanent zwischen Keyboard und Monitor halten und ggf. auch nachblättern, wie man was wo einstellt.

Das mit einer normalen Controller-Steuerung zu vergleichen, die beim Druck auf Pause komplett angezeigt wird, geht mir nicht in den Kopf rein und ist einfach - wieder - eine maßlose Übertreibung deinerseits. Was daran "eklatant" sein soll... Keine Ahnung.
Und selbst die wenigen Minuten sind lästig und hätten nicht sein müssen. Einfach eine Abkürzung, ein kleiner Feldweg der raus und zurück führt ohne das man das komplette geclearte Gebiet durchlatschen muß. Kein Mensch denkt an Teleport. Narrative Gründe - lachhaft !
Total lachhaft, bei psychischen Erkrankungen, wo es darum geht dass sich die Gedankengänge der betroffenen Personen permanent wiederholen, keinen narrativen Grund haben können, Nä?

Natürlich ist der Kritikpunkt ansich - wieder mal - berechtigt, aber warum übertreibst du damit so? Du lässt das Spiel so aussehen, als ob es nach einiger Zeit nur noch aus Backtracking bestehen würde. Regen dich die wenigen Minuten bei neuen Gebieten wirklich so sehr auf, dass du vom Spiel komplett abraten würdest. Angenommen, das Spiel hätte als einzigen Negativpunkt nur das erwähnte Backtracking, wär das wirklich so dermaßen spielspaßzerstörend? Wenn Ja, kann ich (und vermutlich jeder andere hier auch) das beim besten Willen nicht nachvollziehen.
Schau mal "Das weiße Rauschen" oder den (zugegeben nicht allzu grandiosen) "Die dunkle Seite des Mondes", da hast Du ebenfalls sehr gute Darstellungen von Psychosen, bevor Du das Spielchen hier in den Himmel jubelst.

Und nein, egal wie gut und intensiv das inszeniert wird, es macht die Defizite am Gameplay nicht wett.
Das komplette Spiel habe ich nicht ein einziges Mal in den Himmel gelobt, sondern nur einen Teilaspekt. Dass es die Defizite am Gameplay deiner Meinung nach nicht wettmacht, geht an meinem Zitat vorbei, was du vor diesem Beitrag eingefügt hattest. Deshalb extra nochmal für dich:
Astorek86 hat geschrieben:
19.08.2017 09:14
Hier sind wir beim springenden Punkt: Die Darstellung der Psychosen im Spiel - was Realitätsnähe und Intensität angeht - übertrifft das, was man sonst in fast allen Spielen und sogar Filmen sieht. Hier muss jeder für sich entscheiden, ob es das wert ist, dafür eher mittelmäßiges Gameplay in Kauf zu nehmen.
Weiter im Text...
Du würdest auch kein Auto kaufen welches einen tollen Motor hat, aber dessen Bremsen und Fahrwerk scheiße sind.
Der Vergleich hinkt in sovielen Bereichen, dass ich garnicht weiß, wo ich anfangen soll. Eher hast du einfach mal bestimmt, dass das Fahrwerk das Gameplay sein soll und alles andere nur Beiwerk... Versteh mich nicht falsch: Das ist zurecht dir überlassen. Aber glaub nicht, dass das für alle anderen auch zutrifft...
MEINE PERSÖNLICHE MEINUNG !
[...]
Es ist ein Spiel welches eine Story erzählt und eine Geisteskrankheit thematisiert, nicht eine Nahost-Friedensverhandlung ! Sorry wenn ich das Spiel nur als Unterhaltung sehe.
Deine Schilderungen gehen über deine persönliche Meinung hinaus! Ist das denn so schwer zu begreifen? An deiner persönlichen Meinung rüttelt eh keiner und soll auch keiner rütteln, aber du schreibst dem Spiel Schwächen zu, die es in diesem gigantischen Ausmaß, wie du sie schilderst, einfach nicht stimmen.
Mit dem gleichen Argument könnte man zB auch das Automapping verwerfen, weil das nach Deiner Logik nur für diejenigen ist die es nicht auf die Reihe bekommen Karten auf Papier mitzuzeichnen. Komfort ist schon was schlimmes und so gar nicht "core".
Ein Tastendruck um festzustellen, dass sich Hellblade wie fast alle anderen 3D-Actionspiele steuert kann man doch nicht ernsthaft mit fehlendem Automapping vergleichen. Ging dir eigentlich kein extremeres Gegenbeispiel durch den Kopf? Und da wunderst du dich ernsthaft, weshalb du soviel Gegenwind von "Butthurt-Fans" bekommst?
Das Spiel hat doch nur zwei Kampftasten und vielleicht eine Aktionstaste, die wahrscheinlich sogar eine der beiden Kampftasten ist.
Ähm, wie bitte ? Hast Du das Ding überhaupt gespielt oder möchtest Du nur nur Deinen Senf dazugeben ?
Sorry, aber das strotzt grade vor Ironie. Du stellst völlig unsinnige Vergleiche von Hellblade mit uralten Spielen auf, aber wenn jemand anderes die Steuerung leicht vereinfacht darstellt, unterstellst du ihm gleich, dass er das Spiel garnicht gespielt hat?

In der Grundaussage hat er aber recht und du musst dir zurecht die Frage gefallen lassen, wie zur Hölle du mit einem 0815-Standardcontroller dreimal am Anfang verrecken konntest.


(Sorry, aus irgendeinem Grund hat mir das keine Ruhe gelassen und musste noch was dazu schreiben...)

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Danilot
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Danilot » 20.08.2017 14:18

TMC hat geschrieben:
19.08.2017 23:51
Danilot hat geschrieben:
19.08.2017 16:04
Sorry aber das ist für mich ein "Generationenproblem". Als ich in den 90'er mit Videospielen angefangen habe gab es soetwas nicht. Da gab es Handbücher und Hinweise in den Optionen. Ich fand das immer gut so und heute nervt es mich, wenn ich in der ersten Stunde des Games mit solchem Kram belästigt werde. Das kann man auch komplett anders sehen, ich fand dies positiv in Hellblade.
Tja, ich habe Anfang der 80er mit der Zockerei angefangen. Und mir ist klar das man zu den Zeiten sogar Simpelspiele mit 20-seitigen Handbüchern bedacht hatte. Aber darum gehts hier nicht.
Es geht einfach um Komfort. Dieses "starten und sofort loslegen" und das Spiel erklärt on-the-fly die Mechanik. Mag sein das das auf "einfach" nicht so auffällt. Bei Buttonmashern oder Shmups wäre mir das auch egal, bei Hellblade beißt Du ins Gras.
Du beißt ins Gras, ich nicht. Ich bin in dem Game nach ca. 4/5 Stunden draufgegangen als ich die Steuerung längst konnte (auf Normal). Du hättest gern den Komfortmodus, ok, aber das es ihn nicht gab war eine reine Designentscheidung, keine Nachlässigkeit und kein grundsätzlicher Mangel, den man sich "schön reden" muss. Entweder es spricht einen an oder eben nicht.

Die Steuerung des Games ist sehr einfach, es gibt nur zwei Schemata: Einmal für das Laufen und einmal für den Kampf - kein Fahren, Tauchen, Fliegen oder Minigames. Das Ganze wird im Pausemenü angezeigt, wenn dir das zu viel ist, dann ist es nichts für dich.

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bnaked
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von bnaked » 20.08.2017 15:33

Ein Spiel ist übrigens ein Indie-Spiel, wenn der kreative Schaffensprozess unabhängig ist und wenn es keinen Vertrag mit einem Publisher gibt, der Eingriffe und Vorgaben seitens des Publishers ermöglicht.

Ein Indie-Spiel kann aber natürlich trotzdem von einem großen Publisher veröffentlicht, vermarktet und distribuiert werden, siehe No Man's Sky und Sony, da gehen dann ein Teil der Einnahmen an Sony, die dafür aber die Drecksarbeit machen und das sehr gut und mit viel Erfahrung.

Edit:
Falls jemand tiefer einblicken möchte in die Entwicklung von Hellblade und in Videospiel-Entwicklung allgmein, der sollte sich diese über 2 Stunden lange Behind-the-Scenes-Doku dazu anschauen:
https://www.youtube.com/watch?v=uuTy2iH ... e=youtu.be

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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von ronny_83 » 21.08.2017 11:14

TMC hat geschrieben:
19.08.2017 23:51
Ähm, wie bitte ? Hast Du das Ding überhaupt gespielt oder möchtest Du nur nur Deinen Senf dazugeben ?
Eher letzteres. Hab aber mal nachgeschaut und zumindest recht, dass die Aktionstaste auch gleichzeitig eine der Kampftasten ist. Mir unverständlich, wie man sich nicht die paar Tasten merken kann.

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Miieep
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Miieep » 21.08.2017 12:06

Ich versteh den Kritikpunkt mit dem Backtracking nicht ganz. Geht´s hier um die paar Meter von den Bosskämpfen (Surt und Valraven) zurück zu der verschlossenen Tür vorm Berg? Ansonsten kann ich mich an keine Stelle mit Backtracking erinnern.
War never changes

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hydro skunk 420
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von hydro skunk 420 » 22.08.2017 01:04

Hier auch nochmal mein Eindruck:
hydro-skunk_420 hat geschrieben:
22.08.2017 01:02
Hellblade
TextfazitShow
Der Abspann läuft.

Mir fällt es jetzt, so kurz nach dem Finale, wo es eigentlich so viel über das Ending... über die definitiv vorhandene Pointe... nachzudenken gibt, etwas schwer, einen fertigen Eindruck zu schreiben. Aber ich will es versuchen.

Hellblade ist, zweifelsohne, ein audiovisuelles, erzählerischeres Meisterwerk. In dieses Spiel floss eine solch enorme Feinfühligkeit und Kompetenz in Bezug auf die Hauptthematik - einer Psychose - ein, dass man nicht anders kann, als vor den Entwicklern den Hut zu ziehen. Sie haben ihr unverkennbares Ziel, den Spielern die tiefen Abgründe einer solchen Psychose bestmöglich zu vermitteln, aber auch deren Entstehung zu beleuchten und --- hier muss ich glaube ich leider einen Spoiler setzen
SpoilerShow
allen Betroffenen eine Botschaft zu senden
, mit allerhöchster Bravour erreicht.

Ich kann jedoch nahezu jede, noch so unterschiedliche Wertung zu diesem Spiel nachvollziehen. Ich verstehe Benjamin seine 90%, habe aber sogar (zumindest leichtes) Verständnis für die 4/10 von... weiß ich gerade nicht. Einfach deshalb, weil das Gameplay... anders ist. Lässt man die Kämpfe mal außen vor, möchte ich beinahe sagen, dass es sich subtil anfühlt. Der Fokus liegt klar auf dem audiovisuellen Erlebnis, welches vom Gameplay nicht "gestört" werden soll. Man lässt es stattdessen auf sehr sanfte Weise mit der immersiven Atmosphäre verschmelzen und garantiert so ein nur selten unterbrochenes Vorankommen. Das soll aber nicht heißen, dass man nicht hier und da doch mal kurz nachdenken muss, wie man denn nun weiterkommt. Aber man steht auch nicht tombraiderlike vor irgendwelchen groß herausfordernden Physikrätseln. Überhaupt ist Tomb Raider ein gutes Stichwort. Denn auch wenn man es vom Namen Hellblade vielleicht erwartet, so erlebt man hier so gut wie nie irgendwelche überdrehten Actionsequenzen, wo der Protagonist über eine vom Heli ins Feuer genommene Klippenbrücke stürmt und sich mit einem 15 Meter weiten Sprung durch das nächste Hausdach stürzend rettet.
Nein. Hellblade schlägt in eine andere, sehr viel ruhigere, langsamere, bedrückendere, oft horrorartige Kerbe (ohne dabei groß auf Jumpscares zu setzen). Überhaupt ist das sehr langsame Spieltempo wahrscheinlich der Scheidepunkt bei vielen. Auch ich bin solche Spiele nicht gewohnt und habe mich in den ersten 2 Stunden sehr schwer damit getan, mich darauf einzulassen. Irgendwann hatte ich dann aber beschlossen es einfach zu akzeptieren und den Entwicklern die Chance zu geben, mich auf die von ihnen gewollte Weise zu erreichen - was mit jeder weiteren Stunde immer besser geklappt hat.

Dann wären da noch die Kämpfe. Ich finde sie solide bishin zu mehr. Ich möchte nämlich erkannt haben, dass sie ungeheures Potential als Basis für eine Weiterentwicklung haben, mit der man sich für ein Gameplay fokussierteres Projekt befassen sollte. Ja, es ist simpel gehalten, und doch bietet es einen gewissen Raum für Finessen. Wenn man das ausbauen würde, könnte da ein sehr intuitives, tolles Kampfsystem draus werden, welches künfige Spiele revolutionieren könnte.

Nun denn, es ist schon sehr spät, der Kopf gibt nicht mehr viel her, Zeit, einen Abschluss zu finden.
Auch wenn diese Art von "Low-Gameplay"-Spielen grundsätzlich nichts für mich ist und wohl auch in Zukunft nichts sein werden, konnte mich Hellblade überaus faszinieren. Grafik, Sound, Atmosphäre, Animationen, Regie - all das und mehr bewegen sich auf absoluten Topniveau. Lediglich das (für mich) doch etwas zu dezente Gameplay und langsame Pacing sorgt dafür, dass ich zwar immernoch begeistert, aber nicht ganz so hin und weg wie manch anderer bin. Daher eine Wertung, die sehr hoch angesiedelt ist, aber immernoch Raum für mehr spielerischen Anspruch bereithält.
WertungShow
8.5

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Hokurn
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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Hokurn » 22.08.2017 15:01

bnaked hat geschrieben:
20.08.2017 14:00
Schade ist, dass viele Spieler einen etwas eingeschränkten Horizont haben, was Spiele betrifft. Ich meine, jetzt mal ganz subjektiv, ich würde nie im Leben Dark Souls spielen, weil es absolut nicht mein Fall ist, ich bin nicht interessiert an Herausforderungen in Spielen (außer Coop-Spaß), selbst Hellblade war mir da fast schon zu anstrengend auf leicht, aber wenn ich Dark Souls zocken würde und beurteilen müsste, würde ich es dennoch sehr loben, weil es als das, was es sein will, nunmal außerordentlich gut ist. Nur weil ich persönlich diese Art von Spiel bzw. dieses Game-Design nicht mag, ist es doch kein schlechtes Spiel. Da komme ich doch nicht auf die Idee, es zu kritisieren, wie oberflächlich Story und Charaktere sind, dass das Story-Telling nichts taugt im Vergleich zu TLoU. Es kommt immer aufs Game-Design drauf an.

Das Problem ist, dass einige so engstirning sind und Hellblade wie auch Walking Simulatoren gleich als schlecht abstempeln, nur weil sie kein tiefes forderndes Gameplay besitzen oder zu linear sind oder wie auch immer. Neben dem spielerischen Anspruch gibt es nunmal auch den geistigen und künstlerischen Anspruch, bei dem diese komplett abliefern. Journey z.B. ist oberflächlich betrachtet ein sehr simples Spiel, sieht traumhaft schön aus und ist atmosphärisch, da kann man sich berieseln lassen. Aber es erfordert viel Grips, um es zu interpretieren, genauso wie man Grips braucht, um bedeutende Gedichte zu interpretieren. Journey ist tiefer als vielleicht jedes andere Spiel, dort ist absolut alles eine Metapher oder ein Symbol für etwas, was das Leben betrifft. Es ist ein gigantisches interaktives Kunstwerk, was viele wahrscheinlich nie erkennen würden, die dabei nur ans Gameplay denken. Und diese Tiefe und den Wert, den Journey besitzt, auch die Qualität und wie hier die Sprache des Mediums perfekt genutzt wird, das hat alles nichts mit Subjektivität zu tun. Das Game-Design ist phänomenal, deshalb hat es auch bei den DICE-Awards der AIAS abgeräumt.
Das gilt ähnlich auch für Walkings Sims wie What Remains of Edith Finch, Firewatch oder Gone Home.

Niemand muss diese Art von Spielen gut finden, aber man sollte sie anerkennen als das, was sie sind, man sollte sie als Kunstwerke betrachten, nicht nur als Spielkram.
Ich weiß nicht auf Grund welcher Aussage genau dieser Text geschrieben wurde aber ich möchte mich trotzdem mal dazu äußern.
Ich habe die letzten Monate selbst nahezu ausschließlich Spiele mit eher reduziertem Gameplay gespielt. Bin also eher ein Genre-Freund. ;)
Die Aussage, dass man ein Spiel für das was es sein will bewertet, finde ich recht schwierig. In diesem Fall werden die Grenzen halt immer lockerer und am Ende ist alles so wie es werden sollte / = gut.
Dann kann man eigentlich nur noch die Technik bewerten und als objektives auschlaggebendes Kriterium nehmen.
Ein Test ist subjektiv. Genauso wie eine eigene Meinung.
Call of Duty ist z.B. mit ziemlicher Sicherheit genau das was es sein will und so weit ich das beurteilen kann auch immer in nem 1A technischen Zustand. Da müsste die Nummer regelmäßig Platin abräumen. Das macht es auch sicher für die, die es Jahr für Jahr durchgehend spielen.
Im besten Fall stehen in nem Test oder in nem Beitrag zu nem Spiel Informationen drin, die iwie bewertet wurden, die man aber für sich völlig anders bewerten kann. Ich wollte mir z.B. eines der beiden Advance Wars DS Spiele kaufen und hab mir hier die beiden Tests durchgelesen.
Kurzform:
Advance Wars Dual Strike: Toll, Systemseller usw, Platin oder Gold
Advance Wars Dark Conflict: Es fehlen Features wie der Kampf über zwei Bildschirme im Gegensatz zum Vorgänger, als nur ein "gut"

Man kann natürlich einfach zum Platin Spiel greifen oder man liest sich den Text durch und bewertet die Informationen für sich. ich wollte es nicht so kompliziert und alles auf einer Karte haben. Also habe ich Dark Conflict genommen. Das Spiel gefällt mir besser. Trotzdem ist die im Test als negativ ausgelegte Simplifizierung für mich nicht falsch. ich sehe es nur einfach von ner anderen Seite.

Genauso ist es doch mit dem Kampfsystem von Hellblade. Einige lesen "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" und sehen keinen Sinn darin ein Spiel zu spielen und andere wollen etwas Story getriebenes ein wenig beeinflussen.
Der eine sagt halt hinten dran scheiße und der andere überragend. Plus alles dazwischen.
Das ist alles iwie richtig. Wichtig ist die Info, dass es ein Kampfsystem gibt und wie es funktioniert. Wie er das findet kann jeder gerne beschreiben. ist für mich nur nicht relevant.
SpoilerShow
Ich lass es wohl aus. Finde die Auswirkung der scharfen Waffen auf die Feinde iwie komisch. Hätte zudem ebenfalls keinen Spaß an den Kämpfen und Rätseln. Inhaltlich zwar interessant aber bei so vielen Stimmen hätte ich es gern in Muttersprache genossen. Aber ich hab auch dieses Jahr schon eine psychisch gestörte Dame gespielt und es kommen halt auch Spiele auf die ich ein ordentliches Stück heißer bin

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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Usul » 22.08.2017 15:14

Hokurn hat geschrieben:
22.08.2017 15:01
Genauso ist es doch mit dem Kampfsystem von Hellblade. Einige lesen "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" und sehen keinen Sinn darin ein Spiel zu spielen und andere wollen etwas Story getriebenes ein wenig beeinflussen.
Der eine sagt halt hinten dran scheiße und der andere überragend. Plus alles dazwischen.
Das eigentliche Problem sind die, die "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" lesen und keinen Sinn darin sehen UND das Spiel dennoch spielen, nur um dann genau darüber zu meckern.

Deswegen mein Einwurf, daß ich es nicht nachvollziehbar finde, ein Spiel dafür kritisieren, was man gerne hätte - wenn diese Erwartungen nicht mehr viel mit dem zu tun haben, was das Spiel eigentlich sein will.

COD als Beispiel kann man meiner Meinung nach vllt. dafür kritisieren, daß man z.B. bestimmte Schlüsselpunkte erreichen muß, damit die jeweilige Gegnerwelle aufhört. Das nimmt mir persönlich den Spaß an einem Shooter - und es ist nun nicht allzu absurd, wenn ich dann bei so einem Spiel diesen Aspekt kritisiere.
Nicht mehr nachvollziehbar wäre es, wenn ich Mario Kart z.B. vorwerfen würde, daß der Simulationsaspekt fehlt und ich das aber gerne will... schließlich fährt man da ja auch rum. ;)

Klar, letztlich ist das alles nicht so eindeutig festzulegen. Aber gerade aus diesem Grund wäre es doch angebracht, wenn Spieler sich mal Gedanken darüber machen, was sie als Kritik vom Stapel lassen wollen... und das dann vllt. etwas unaufgeregter formulieren.

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Re: Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Beitrag von Hokurn » 22.08.2017 16:13

Usul hat geschrieben:
22.08.2017 15:14
Das eigentliche Problem sind die, die "2 Knöpfe Kampfsystem + simple Rätsel" lesen und keinen Sinn darin sehen UND das Spiel dennoch spielen, nur um dann genau darüber zu meckern.

Deswegen mein Einwurf, daß ich es nicht nachvollziehbar finde, ein Spiel dafür kritisieren, was man gerne hätte - wenn diese Erwartungen nicht mehr viel mit dem zu tun haben, was das Spiel eigentlich sein will.

COD als Beispiel kann man meiner Meinung nach vllt. dafür kritisieren, daß man z.B. bestimmte Schlüsselpunkte erreichen muß, damit die jeweilige Gegnerwelle aufhört. Das nimmt mir persönlich den Spaß an einem Shooter - und es ist nun nicht allzu absurd, wenn ich dann bei so einem Spiel diesen Aspekt kritisiere.
Nicht mehr nachvollziehbar wäre es, wenn ich Mario Kart z.B. vorwerfen würde, daß der Simulationsaspekt fehlt und ich das aber gerne will... schließlich fährt man da ja auch rum. ;)

Klar, letztlich ist das alles nicht so eindeutig festzulegen. Aber gerade aus diesem Grund wäre es doch angebracht, wenn Spieler sich mal Gedanken darüber machen, was sie als Kritik vom Stapel lassen wollen... und das dann vllt. etwas unaufgeregter formulieren.
Kommt drauf an. Ich habe COD 1 ein bisschen gespielt, COD MW2/Black Ops recht ausführlich, MW3 mal ausgeliehen, Black Ops 2 und Ghost bei Freunden und ansonsten die Folgenden immer mal in die Beta geschaut. Wenn auch teils nur für eine Runde...
Ich habe also ein paar CODs mal angefasst.
Die unendlichen Gegnerwellen sind in vielen Situationen eben genau richtig. Zumindest in MW2 und 3 hat man versucht einen Krieg dazustellen. Da geht es nicht um ein kleines Squad-Gefecht sondern einen großen Krieg. Dem einzelnen Soldaten muss das unendlich vorkommen. Während er durch den Schauplatz wandert. Da kann es nicht sein, dass man nach 30 Soldaten das Gefecht z.B. vor dem weißen Haus aufgelöst hat auch wenn das mit guter taktierender KI vermutlich spielerisch anspruchsvoller wäre.
Natürlich gibt es auch einige Situationen wo das Quatsch war aber eben nicht immer und generell. Das empfinde ich als Designentscheidung die man so haben wollte.

Beim letzten Absatz bin ich aber bei dir. Manchmal kann man mit ner etwas neutraleren Ausdrucksweise viel erreichen. Wobei man wohl eher darauf setzen kann, dass man die reißerische Meinung einfach neutral zerpflückt. "Person A kritisiert nur das Kampfsystem = ok nicht relevant für mich".

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