Thimbleweed Park - Test

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Culgan
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Culgan »

Ich habe es jetzt durch und muss sagen das die Story gegen Ende wirklich schwach ist. Das Ende selbst ist total unbefriedigend und enttäuschend. Der Anfang und der Mittelteil des Spiels sind ganz gut aber je weiter man fortschreitet desto umständlicher wird alles. Viel zu viele Gegenstände (auch unnütze) und viel zu viel rumlaufen.

Es gibt Sachen auf der ToDo-Liste die erst in späteren Kapiteln gelöst werden können, was einfach nur für Frust und Ahnungslosigkeit sorgt. Dann hat man 5 Character und jede menge locations und natürlich hat jeder eine eigene ToDo-Liste mit Sachen die teilweise erst Später erledigt werden können. Irgendwann hat man einfach keine Ahnung mehr, mit wem was zuerst erledigt werden muss, damit es woanders weiter geht. Anschließend werden wieder alle locations abgesucht (wovon es viele gibt) um herumzuprobieren. Da hat mich die Wut gepackt und ich habe ab und an im Netz geschaut wenn ich nicht weiter gekommen bin.

Ironischerweise kann ich mir ein Schmunzeln nicht verkneifen, da ich gestern so großkotzig meinte es wäre nicht schwer und jetzt fällt das auf mich zurück. Allerdings hatte ich es da eben nur bis zu dem oben angesprochenen Punkt gespielt. Ich habe früher die gängigsten Lucasarts Adventures gespielt aber so Ahnungslos rumgelaufen bin ich noch nie. Kann natürlich sein das ich früher geduldiger war und mich meine Erinnerungen trüben aber für dieses rumsuchen ist mir heute die Zeit zu schade.

Im Grunde ist das Spiel ja gut, nur ich hätte mir gewünscht das die Story gegen Ende nicht so komplett abdriftet. Außerdem hätte es sicher nicht geschadet, wenn man einfach mal einige Locations im laufe des Spiels gesperrt hätte.
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cM0
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von cM0 »

Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 19:15
Und ich vermute: Das Ding hätte sich so oder so finanziert, vorausgesetzt der Grafikstil sagt einer großen Gruppe zu.
Das stimmt wohl. Die Frage ist nur ob die jetzige Zielgruppe größer ist, oder die die bessere Grafik möchte und da kann man nur Vermutungen anstellen.
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Veldrin
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Veldrin »

Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 11:13
adventureFAN hat geschrieben: 01.04.2017 09:21 Jepp, die Kickstarter-Backer wären an die Decke gegangen. Der nostalgische Pixellook ist von den Entwicklern und Backern gewollt. Darum existiert das Spiel überhaupt. Theoretisch könnte man es auch in AAA-3D-Grafik machen.
Ich ging bei der Frage fairerweise davon aus, dass man auch den Kickstarter entsprechend anders promoted hätte ;)

Ich kann mir nämlich durchaus vorstellen, dass der Look durchaus potenzielle Kunden abschreckt, bzw. das Spiel auf den ersten Blick erstmal nur für Spieler interessant wirkt, die sich noch an MM und ZMC gelabt haben. Ist, wie schon angedeutet, natürlich ne komplizierte Berechnung, denn auch die Übersetzung von BSJ zieht ja auf eben jene alte Kundschaft. Die Frage ist halt: Hätte mehr Investition in Grafik und Co überhaupt andere Kunden herangezogen oder nicht?

Ganz allgemein gesprochen finde ich es auch spannend wie die einzelnen Studios an solche Adventure-Kickstarterprojekte rangehen:
Während Schafer beim Double Finde-Adventure eine Textübersetzung schon in die Grund-Fundings vorsah ("Adventures are dead... except in Germany.") und Revolution gar eine deutsche Sprachausgabe als Grundebene einschloss, musste man bei Thimbleweed die Übersetzung erst per Stretchgoals verdienen. Ein geringes Stretchgoal, aber dennoch.

Von daher seh ich das alles etwas kritisch wenn man schreibt, dass Ron Gilbert es noch drauf hätte. Denn WENN er noch drauf hätte, könnte er seine Expertise auch in ein "modernes" Spiel stecken. Mit Thimbleweed hat er quasi nur das gemacht, was er schon früher gemacht hat, sprich: Er ist irgendwann stehen geblieben. - Und zwischen Thimbleweed und Lucas Arts gab's von ihm keine großen Höhepunkte mehr, sondern eben "nur" gute bis mittelgute Spielchen, sowie regelmäßiges Gemotze wie scheiße er die Spielelandschaft findet und dass er bei Monkey Island alles umbauen würde, wenn er jemals die Griffel an die Lizenz bekäme (was Gott sei Dank nie passiert ist).

Edit: Kleiner Nachtrag. Find die Grafik eigentlich vollkommen in Ordnung. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass sich jemand am Artstyle stört. Mich hingegen stört das "Schließ" in den deutschen Verben. Das heißt entweder "Schließ'" oder "Schließe" - und wenn, dann sollte das auch mit den anderen Verben übereinstimmen, bei denen überall noch genug Platz für das 'e' war ;)
„[…]Wo ein Apostroph nicht (mehr) gesetzt werden sollte:
Für das weggefallene Endungs-e bei Verben in der ersten Person Singular
Für das weggefallene Endungs-e beim Imperativ der zweiten Person Singular
[…]
Im Unterschied zur alten Regelung steht für das weggefallene Endungs-e heute grundsätzlich kein Apostroph mehr. Schon früher entfiel er bei Redewendungen und Fügungen, die häufig gebraucht werden und als unmissverständlich gelten[…]“

Zwiebelfisch: Der Gebrauch des Apostrophs im Überblick

/klugscheißmodus off
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Veldrin
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Veldrin »

Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 12:15
v3to hat geschrieben: 01.04.2017 12:00 mMn diskussionswürdig, ob sowas das Genre überhaupt vorangebracht hat.
Einfach das gleiche wie immer zu machen, bringt ein Genre aber auch nicht voran. *Kann* das Adventuregenre überhaupt vorangebracht werden? Oder hat es schon das Höchstmaß seiner Evolutionsstufe erreicht und dient jetzt quasi nur dazu, weitere Subgenres zu erschaffen wie z.B. diese Interaktiven Filme?

Bisher sind ja alle Versuche Adventures aufzupimpen gescheitert.

Eine Hotspotanzeige gehört aber IMO zum Adventurestandard mittlerweile dazu. Wir haben in der Regel nicht mehr die Zeit von früher für pixelgenaue Suchen.
Mir erscheint es absurd, wenn ein Spiel, bei dem die Entwickler sprichwörtlich ein Klassentreffen abhalten, um ein Adventure konsequent im Stil von 1990 erschaffen wollten, nachträglich an der Form der Umsetzung genölt wird.
Ich nöle nicht wegen der Grafik rum, ich fachsimpel ob eine Verbesserung der Grafik zu einer Vergrößerung des Kundenstamms und somit zu höhrerer Bekanntheit, mehr Gewinn und somit einem leichten Aufflackern des Adventure-Genres geführt hätte.

Aber ich nehme zur Kenntnis, dass keiner auf meine Diskussion eingehen will, weil alle meinen, ich würde nur ungerechterweise das Spiel bashen. Und das, obwohl ich kein Wort über die Spielqualität verloren habe. Ron Gilbert, den bashe ich allerdings. Oder vielmehr seine Interviews der Pre-Thimbleweed-Zeit. "Wäh, wäh, wäh, ich hab keinen Erfolg mehr, daher ist die Spiellandschaft scheiße!" ;)
Da fällt mir grad ein Adventure ein was mir sehr gefallen hat: Whispering Willows. Das ist ein Mix aus Point-and-Click und vereinzelten Plattformerelementen – also vor allem was Steuerung und Perspektive angeht, es ist weit weg von einem Super Mario Brothers oder so.

BTT: Ich glaube, dass der Pixellook mehr Leute abschreckt als man mit einem aufwändigeren Zeichenstil hinzugewinnen könnte. Das PuC-Adventure Fran Bow wäre bestimmt nicht so eingeschlagen bei mir, wenn es im Pixellook dahergekommen wäre. Und viel Budget hatten die zwei Entwickler bestimmt nicht. Es muss nicht aufwendig sein um hübsch auszusehen. Pixellook ist in meinen Augen einfach Faulheit, sorry. Nostalgie hin oder her. Obgleich ich bei manchen Pixellookspielen das Spiel mit den Farben und der Minimalistik auch etwas abgewinnen kann. Würde dennoch immer eine aufwändigere Grafik *anOriAndTheBlindForestDenk* bevorzugen – was aber nicht das wichtigste ist für mich.
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IEP
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von IEP »

Pixelart soll Faulheit bedeuten? Jeder der jemals so detailreich gepixelt hat wie man es in Thimbleweed Park sehen kann, weiß dass das nicht stimmt. Es ist aufwändig.
Ob es einem gefällt oder nicht, darüber lässt sich nicht streiten. Aber den Künstlern Faulheit vorzuwerfen ist falsch.

Habe das Spiel gestern nur 2 Stunden spielen können bevor ich todmüde ins Bett gefallen bin. Hat mir bis dahin aber sehr gut gefallen. Äußerst sympathisch.
Bild

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Veldrin
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Veldrin »

Dann nehm ich das mit der Faulheit zurück, ein passendes Wort fällt mir grade aber auch nicht ein. Abgesehen davon war das allgemein gesprochen. Klar gibt es Pixelart die sehr aufwendig ist. Will das auch niemandem madig machen ;)
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Todesglubsch
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Veldrin hat geschrieben: 02.04.2017 08:24 /klugscheißmodus off
Huh. Sauerei. Ich komme jetzt wohl langsam in das Alter, wo ich Rechtschreibreformen nicht mehr überblicke. Wenn ich irgendwann Tür und Tor mit h schreibe, entwickel ich mich wohl auch zurück.
Fun-Fact: Boris Schneider Johne hat sich zu der, ich sag mal, grammatisch kreativen Verbenliste geäußert: Zum einen würden sich die Verben zumindest in der Befehlszeile anpassen und sogar mit deutscher Grammatik zurechtkommen. Zum anderen gäbe es wohl inGame einen ganz speziellen Grund, wieso die Wörter so sind, wie sie sind. Außer bei Schließ, da fehlte einfach der Platz für das e.
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v3to
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von v3to »

Veldrin hat geschrieben: 02.04.2017 08:32 BTT: Ich glaube, dass der Pixellook mehr Leute abschreckt als man mit einem aufwändigeren Zeichenstil hinzugewinnen könnte. Das PuC-Adventure Fran Bow wäre bestimmt nicht so eingeschlagen bei mir, wenn es im Pixellook dahergekommen wäre. Und viel Budget hatten die zwei Entwickler bestimmt nicht. Es muss nicht aufwendig sein um hübsch auszusehen. Pixellook ist in meinen Augen einfach Faulheit, sorry. Nostalgie hin oder her. Obgleich ich bei manchen Pixellookspielen das Spiel mit den Farben und der Minimalistik auch etwas abgewinnen kann. Würde dennoch immer eine aufwändigere Grafik *anOriAndTheBlindForestDenk* bevorzugen – was aber nicht das wichtigste ist für mich.
Es ist sicher kaum zu bemessen, mir welchem Stil man mehr Menschen zu Adventures zieht. Point-and-Click mit gepixelter Grafik ist ja an sich schon ein Generationending. Und dazu noch ein gewaltiger Unterschied von der Bedeutung, damals das führende Genre, heute eine verhältnismäßig kleine Nische. Ich merke das gerade an meinem Bekanntenkreis. Das sind vielleicht eine Handvoll Leute, die aktuelle Adventures spielen (mich eingeschlossen) und es werden seit Jahren nicht mehr. Bei Thimbleweed Park ging gerade ein regelrechter Hype los und das sind fast alles Menschen, die seit den 90ern solche Spiele nicht mehr angepackt haben... und es vermutlich nach TWP lange nicht mehr werden. Hier zog echt der Name der beteiligten Entwickler, inkl. dass der Hauptgrafiker von Monkey Island die Hintergründe beisteuert.

Bei Pixelart habe ich jetzt eine etwas gefärbte Sicht, denn ich befasse mich damit seit über 30 Jahren, auch selbst als Grafiker. Direkt mit Faulheit hat das erstmal nichts zu tun. Diverse Indie-Entwickler suchen den Weg zwar, weil man zur Not mit einer Space-Invaders-Attitüde daran gehen kann und die geht in der Tat sehr schnell. Bei dieser Kunstform skaliert der Arbeitsaufwand allerdings extrem. Ich arbeite zumeist auch in niedrigen Auflösungen in 240p und für ein ordentlich ausgearbeitetes Bild benötige ich - je nach Motiv - zwischen 20 und 150 Stunden. In 480p verdoppeln sich diese Zeiten etwa... In 1080p kann ein einziges Bild zu einer Jahresarbeit ausarten, weshalb SNK Playmore damals bei King of Fighters 13 vorgerenderte Grafiken verwendet hat, die nachgepixelt wurden (das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Da wurden Grafiken in 3D modelliert, animiert und nachgepixelt, weil das reine Pixeln ehrheblich teurer wäre).
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_Semper_
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von _Semper_ »

Veldrin hat geschrieben: 02.04.2017 09:06Dann nehm ich das mit der Faulheit zurück, ein passendes Wort fällt mir grade aber auch nicht ein.
wie wäre es mit kunst? pixel"A R T" heißt nicht umsonst so. dazu gehört schließlich nicht nur das kolorieren einzelner pixel (mit sehr überschaubarem farbraum), sondern auch palette swapping und color switching.
als weiterbildungsmaßnahme kannst du dir auch gern noch mark ferraris gdc-vortrag anschauen. vlt gibt dir das einen etwas anderen blickwinkel auf dieses ganz spezielle art design.
Veldrin hat geschrieben: 02.04.2017 08:32Ich glaube, dass der Pixellook mehr Leute abschreckt als man mit einem aufwändigeren Zeichenstil hinzugewinnen könnte. Das PuC-Adventure Fran Bow wäre bestimmt nicht so eingeschlagen bei mir, wenn es im Pixellook dahergekommen wäre.
die leute, die moderne adventures spielen, wollen eher geschichten erleben und ihre zeit nicht mit dem abklappern von szenen oder dem lösen von teils abstrusen rätseln "vergeuden". der pixellook garantiert aber mehr oder weniger genau die seit jahren verlorengegangenen elemente. wer das unterstützt, weiß, worauf er sich einlässt - das spiegelt sich wiederum in den bewertungen wider. ein adventure im sleeken comiclook würde sicher eine größere käuferschicht erreichen, die sich letztlich aber vlt nur über das "antiquierte" spieldesign mokiert.
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von johndoe1238056 »

Es ist ja nun auch nicht so, als ob das Genre der handgepixelten P&C Adventures seit Jahrzehnten brach liegt.

Wadjet Eye wird zwar keine Verkaufsrekorde mit ihren (zumeist ausgezeichneten) Spielen brechen, aber offenbar ist es genug, um seit geraumer Zeit ein paar Leute zu bezahlen. Ich wäre mir nicht so sicher, dass z.B. Daedalic weltweit wesentlich mehr Spiele verkauft. Selbst wenn dem so sein sollte, heisst das ja nicht automatisch, dass sich z.B. ein Resonance oder Technobabylon in 3-D-Optik auch besser verkaufen würde.

Der Markt für Pixel-Adventures ist bestimmt nicht riesig, aber ganz offensichtlich vorhanden.
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von cM0 »

Akabei hat geschrieben: 02.04.2017 12:38 Es ist ja nun auch nicht so, als ob das Genre der handgepixelten P&C Adventures seit Jahrzehnten brach liegt.

Wadjet Eye wird zwar keine Verkaufsrekorde mit ihren (zumeist ausgezeichneten) Spielen brechen, aber offenbar ist es genug, um seit geraumer Zeit ein paar Leute zu bezahlen. Ich wäre mir nicht so sicher, dass z.B. Daedalic weltweit wesentlich mehr Spiele verkauft. Selbst wenn dem so sein sollte, heisst das ja nicht automatisch, dass sich z.B. ein Resonance oder Technobabylon in 3-D-Optik auch besser verkaufen würde.

Der Markt für Pixel-Adventures ist bestimmt nicht riesig, aber ganz offensichtlich vorhanden.
Naja, laut Steamdb haben etwa 131012 - 152162 Leute Blackwell Legacy, während etwa 825470 - 877288 Deponia besitzen. Aber Wadjet Eye ist wohl eher ein Geheimtipp, während Daedalic Entertainment einfach bekannter ist. Du hast aber wohl recht was die 3D-Optik angeht.
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von NeuerFreund »

Ich muss schon sagen, es verwundert mich immer wieder aufs Neue dass bei jedem Spiel mit "Pixellook" Diskussionen darüber beginnen.

Ich mag gute Grafik, ich mag schöne Grafik und ästhetische Grafik.
Für mich unterscheiden sich alle 3. Ja, der Pixellook wird mittlerweile von vielen Spielen genutzt oder sogar "abused" aber wieso macht man dann um solche Spiele nicht einen Bogen? Es scheint für viele einfach nicht nachvollziehbar zu sein, dass sich derzeit im Bereich Gaming eine regelrechte Subkultur um alte Spiele und auf alt-getrimmte Spiele entwickelt. Ich denke man muss das mittlerweile schon als eigenes Genre betrachten.
Ich habe das Glück, dass ich so ziemlich alles spielen kann. Ich spiele durchaus gerne AAA Spiele bin aber auch ohne weiteres in der Lage sehr angestaubte Spiele nachzuholen und nicht selten werde ich dabei besser unterhalten als von aktuellen Spielen.
Ich habe Monkey Island z.B. erst vor ein paar Jahren nachgeholt.. ein bisschen später erschien dann die HD-Fassung und ich muss ehrlich sagen, mir gefiel die alte Optik einfach besser, sie war für mich einfach ästhetischer.
Was ich selbst jetzt schon eher verwunderlich finde für jemanden, der das Spiel ohne nostalgische Brille betrachtet. So wurde dann auch der zweite Teil von mir im Pixellook gespielt. Irgendwie wurde die Atmosphäre dadurch für mich "gemütlicher, chilliger und weniger hektisch" ob man das nun nachvollziehen kann oder nicht.
Jetzt freue ich mich auf Thimbleweed Park. Und um ehrlich zu sein ist meine größte Angst, dass mich die Sprachausgabe stören könnte. Für meinen Geschmack hat das Spiel sogar ein paar Pixel zu viel. Ich mag es wenn die Pixel in meinem Kopf irgendwann zu einem ganz eigenen Bild verschwimmen. Ich hoffe, dass mir das Spiel das bieten kann.
Vor allem jetzt, nachdem ich die letzte Zeit doch eher grafisch "anspruchsvollere" Spiele gespielt habe würde mir so ein Spiel in den Kram passen.
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poldonius
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von poldonius »

Echt gutes Adventure der alten Schule.
Zuletzt geändert von poldonius am 03.04.2017 04:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Veldrin
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Veldrin »

Danke für den Link Semper, aber mein Verständnis für Amerikanisches Englisch ist leider nicht ausreichend um das Video ohne Untertitel zu verstehen. Ich mein ja ich sehe die Ästhetik dahinter. Übrigens finde ich ebenfalls den Pixellook der Monkey-Island-Teile ästhetischer als der PIXAR-artige Look der Remakes. Aber bei manchen Pixelspielen wird es schnell unübersichtlich. Crawl z.B. ein tolles Spiel, aber der Pixellook ist manchmal irritierend, da man teilweise die Übersicht verliert.
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canidas
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von canidas »

Ganz tolles Adventure mit lediglich einem bescheuerten und unlogischen Rätsel.
Show
Warum kann Franklin, der als Geist von keinem Menschen gehört werden kann, plötzlich durch das Telefon mit dem Bankangestellten kommunizieren?
Hat Spaß gemacht.
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