Thimbleweed Park - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

johndoe1824162
Beiträge: 1332
Registriert: 08.02.2016 16:38
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von johndoe1824162 »

Seh ich anders.
Benutzeravatar
adventureFAN
Beiträge: 6985
Registriert: 13.04.2011 16:57
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von adventureFAN »

Kannst du auch gerne, aber Thimbleweed Park bleibt trotzdem so wie es ist =D
Bild
Benutzeravatar
Chibiterasu
Beiträge: 28697
Registriert: 20.08.2009 20:37
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Chibiterasu »

Es ist 1:1 der Charme den ZakMcKracken und Maniac Mansion damals versprüht haben, nur detaillierter.
Monkey Island wirkt für mich alleine schon wegen den Proportionen der Protagonisten bereits etwas anders.

Aber es ist echt total sinnlos sich hier jetzt über den Stil aufzuregen.
Das ist wirklich DER Hauptgrund warum das Ding existiert.

Nicht jedes Spiel ist für jeden.
johndoe1238056
Beiträge: 27980
Registriert: 10.08.2011 17:57
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von johndoe1238056 »

Regen sich hier jetzt wirklich Leute über die Optik des Spiels auf?
Benutzeravatar
cM0
Moderator
Beiträge: 7858
Registriert: 30.08.2009 22:58
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von cM0 »

Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 09:09 Und jetzt mal eine böse Frage, auch hinsichtlich XBLiveTV ONEs Kommentar:
Hätte es dem Spiel geschadet, wenn man die Pixeloptik durch HD-Cartoongrafik ersetzt hätte und das Verbenmenü durch irgendwas einfacheres, wie z.B. ein Aktionsrad? Sprich: Wenn das komplette Gameplay und Story, also Rätsel, Charaktere, Texte usw. sich nicht geändert hätten, sondern es einfach nur grafisch "schmackhafter" gemacht worden wäre?
Die Fragen sind gar nicht so leicht so leicht zu beantworten. Mir persönlich gefällt der Look und ich bin durchaus jmd, der grafisch aufwendige Spiele mit hohen / höchsten Details spielt. Wichtiger als die Grafik an sich ist aber der Stil (gerade bei so einem Spiel) und der sieht hier sehr gut aus.
Es ist außerdem fraglich ob man mit einer besseren Grafik wirklich mehr Käufer anspricht, oder vlt sogar Kunden verliert die diesen "altmodischen" Stil mögen. Die Produktionskosten wären auch höher.

Ich kaufe mir das Spiel auf jeden Fall in den nächsten Tagen. Danke für den Test.
PC-Spieler und Multikonsolero
Benutzeravatar
adventureFAN
Beiträge: 6985
Registriert: 13.04.2011 16:57
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von adventureFAN »

Chibiterasu hat geschrieben: 01.04.2017 10:00 Monkey Island wirkt für mich alleine schon wegen den Proportionen der Protagonisten bereits etwas anders.
Damit habe ich mich auch nur auf die Hintergründe bezogen, die noch komplett am PC gemacht wurden.
Die Charaktere sind ohne Zweifel von Maniac und Zak inspiriert ^^
Bild
Benutzeravatar
Todesglubsch
Beiträge: 16285
Registriert: 02.12.2010 11:21
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Todesglubsch »

adventureFAN hat geschrieben: 01.04.2017 09:21 Jepp, die Kickstarter-Backer wären an die Decke gegangen. Der nostalgische Pixellook ist von den Entwicklern und Backern gewollt. Darum existiert das Spiel überhaupt. Theoretisch könnte man es auch in AAA-3D-Grafik machen.
Ich ging bei der Frage fairerweise davon aus, dass man auch den Kickstarter entsprechend anders promoted hätte ;)

Ich kann mir nämlich durchaus vorstellen, dass der Look durchaus potenzielle Kunden abschreckt, bzw. das Spiel auf den ersten Blick erstmal nur für Spieler interessant wirkt, die sich noch an MM und ZMC gelabt haben. Ist, wie schon angedeutet, natürlich ne komplizierte Berechnung, denn auch die Übersetzung von BSJ zieht ja auf eben jene alte Kundschaft. Die Frage ist halt: Hätte mehr Investition in Grafik und Co überhaupt andere Kunden herangezogen oder nicht?

Ganz allgemein gesprochen finde ich es auch spannend wie die einzelnen Studios an solche Adventure-Kickstarterprojekte rangehen:
Während Schafer beim Double Finde-Adventure eine Textübersetzung schon in die Grund-Fundings vorsah ("Adventures are dead... except in Germany.") und Revolution gar eine deutsche Sprachausgabe als Grundebene einschloss, musste man bei Thimbleweed die Übersetzung erst per Stretchgoals verdienen. Ein geringes Stretchgoal, aber dennoch.

Von daher seh ich das alles etwas kritisch wenn man schreibt, dass Ron Gilbert es noch drauf hätte. Denn WENN er noch drauf hätte, könnte er seine Expertise auch in ein "modernes" Spiel stecken. Mit Thimbleweed hat er quasi nur das gemacht, was er schon früher gemacht hat, sprich: Er ist irgendwann stehen geblieben. - Und zwischen Thimbleweed und Lucas Arts gab's von ihm keine großen Höhepunkte mehr, sondern eben "nur" gute bis mittelgute Spielchen, sowie regelmäßiges Gemotze wie scheiße er die Spielelandschaft findet und dass er bei Monkey Island alles umbauen würde, wenn er jemals die Griffel an die Lizenz bekäme (was Gott sei Dank nie passiert ist).

Edit: Kleiner Nachtrag. Find die Grafik eigentlich vollkommen in Ordnung. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass sich jemand am Artstyle stört. Mich hingegen stört das "Schließ" in den deutschen Verben. Das heißt entweder "Schließ'" oder "Schließe" - und wenn, dann sollte das auch mit den anderen Verben übereinstimmen, bei denen überall noch genug Platz für das 'e' war ;)
Benutzeravatar
v3to
Beiträge: 557
Registriert: 17.10.2011 14:20
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von v3to »

Mir erscheint es absurd, wenn ein Spiel, bei dem die Entwickler sprichwörtlich ein Klassentreffen abhalten, um ein Adventure konsequent im Stil von 1990 erschaffen wollten, nachträglich an der Form der Umsetzung genölt wird. Für die Leute, die ein HD-Adventure haben wollen, wurde das überhaupt nicht gemacht.

Btw Klassentreffen. Die Grafik wurde hauptsächlich von Mark Ferrari gepixelt, dem damaligen Haupt-Grafiker von Loom und Monkey Island 1. Eben genau diesen Stil hat er auch wieder angesetzt und für meine Begriffe ziemlich gut getroffen. Was mich auch sehr freut, dass in dem Spiel auch sonst ausschließlich Oldschool Pixel Artists beteiligt waren.

Wo ich übrigens überhaupt nicht mitkomme, ist dieses 'irgendwann stehengeblieben' Argument. Als Gamedesigner eine Grundlage aufzunehmen, meinetwegen auch eine 20 Jahre alte Idee und auf der Basis ansetzen, erscheint mir absolut valide. Genausogut könnte man sich mit der Entwicklung von Adventures befassen, wie seit der Zeit der Weg immer weiter in die Linearität gesucht wurde, bis heute das Nadelöhr-Design nicht ausgestorben sind und die einzige Modernisierungen Hotspot-Anzeige und Ein-Klick-Steuerung waren. mMn diskussionswürdig, ob sowas das Genre überhaupt vorangebracht hat.
Bild
Bild
Benutzeravatar
Chibiterasu
Beiträge: 28697
Registriert: 20.08.2009 20:37
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Chibiterasu »

Eh. das ist ca. so, wie wenn man sich bei den Strokes und White Stripes beschwert hätte, dass sie Musik von Früher ins Jetzt holen.
Oder wenn man heute einen Schwarz-Weiß Film dreht.

Auf manches kann man sicher eher verzichten (lange Ladezeiten, Savepoints etc.) aber ansonsten ist das einfach ein gewählter Stil.
Nicht mehr, nicht weniger.
Benutzeravatar
Todesglubsch
Beiträge: 16285
Registriert: 02.12.2010 11:21
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Todesglubsch »

v3to hat geschrieben: 01.04.2017 12:00 mMn diskussionswürdig, ob sowas das Genre überhaupt vorangebracht hat.
Einfach das gleiche wie immer zu machen, bringt ein Genre aber auch nicht voran. *Kann* das Adventuregenre überhaupt vorangebracht werden? Oder hat es schon das Höchstmaß seiner Evolutionsstufe erreicht und dient jetzt quasi nur dazu, weitere Subgenres zu erschaffen wie z.B. diese Interaktiven Filme?

Bisher sind ja alle Versuche Adventures aufzupimpen gescheitert.

Eine Hotspotanzeige gehört aber IMO zum Adventurestandard mittlerweile dazu. Wir haben in der Regel nicht mehr die Zeit von früher für pixelgenaue Suchen.
Mir erscheint es absurd, wenn ein Spiel, bei dem die Entwickler sprichwörtlich ein Klassentreffen abhalten, um ein Adventure konsequent im Stil von 1990 erschaffen wollten, nachträglich an der Form der Umsetzung genölt wird.
Ich nöle nicht wegen der Grafik rum, ich fachsimpel ob eine Verbesserung der Grafik zu einer Vergrößerung des Kundenstamms und somit zu höhrerer Bekanntheit, mehr Gewinn und somit einem leichten Aufflackern des Adventure-Genres geführt hätte.

Aber ich nehme zur Kenntnis, dass keiner auf meine Diskussion eingehen will, weil alle meinen, ich würde nur ungerechterweise das Spiel bashen. Und das, obwohl ich kein Wort über die Spielqualität verloren habe. Ron Gilbert, den bashe ich allerdings. Oder vielmehr seine Interviews der Pre-Thimbleweed-Zeit. "Wäh, wäh, wäh, ich hab keinen Erfolg mehr, daher ist die Spiellandschaft scheiße!" ;)
Benutzeravatar
Kensuke Tanabe
Beiträge: 7059
Registriert: 25.01.2015 09:54
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Kensuke Tanabe »

Ich glaube gerade wegen der Grafik aus der Vergangenheit wird es sich verkaufen, aufgrund dieses Charmes. Also ja, ich kann mir vorstellen das ein anderer, technisch aufwändigerer Stil sehr wohl nicht nur teuerer sondern auch weniger Käufer generieren könnte.

Ich zB finde die neue Grafik von den Monkey Island Remakes furchtbar.
Zuletzt gespielt: Paper Mario Sticker Star, ICO und gerade beim zweiten Ende von Nier Automata zugange.

Dauerhatf gespeert wegen Eitelkeiten der Moderation. ;P
johndoe1824162
Beiträge: 1332
Registriert: 08.02.2016 16:38
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von johndoe1824162 »

Ich seh erstmal niemanden nölen oder aufregen. Nur paar normale Anmerkungen. Aber das ist heutzutage wohl nicht mehr drin ohne gleich als Hater usw. Abgetan zu werden. Der Stil mag wie MM sein. Monkey Island, Indy & Co fand ich vom Stil eben besser. Wir spielen auch nicht mehr auf 15 Zoll.
Benutzeravatar
v3to
Beiträge: 557
Registriert: 17.10.2011 14:20
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von v3to »

@Todesglubsch: Fachsimpeln um eine potentiell größere Zielgruppe bei klassischen Adventures halte ich ehrlich gesagt für eine ziemliche Totgebuhrt. Das haben schon andere versucht und die einzigen die in den vergangenem Jahrzehnt damit wirklich Erfolg hatten, waren die Spiele, die sozusagen die Spielmechanik reduzieren bzw wegrationalisiert haben. Das gesamte Genre hat doch seit 2000 das Problem, die Projekte nach Stand der Technik zu refinanzieren. Ich weiß die Ambitionen sehr zu schätzen, was Daedalic und King Art mit ihren Adventures anstreben, bin selbst ein großer Fan der Unwritten Tales Serie. Aber gerade aus den Studios gab es ja mehrfach zu hören, dass man froh sein kann, überhaupt die Entwicklungskosten zu erwirtschaften.

Und selbstverständlich kann man das Adventure-Genre weiterentwickeln. Genau genommen ist das auch passiert, nur in Form von Rollenspielen und Action-Adventures. Vieles, was man dort erlebt, in Hinsicht auf Storytelling, Emotionalität, optionale Nebenaufgaben würde genausogut bei Point-and-Click-Adventures funktionieren. Gibt es aber nicht. Bis auf das eine oder andere Minigame vielleicht.

Das geht auch nicht ums Pimpen. Das ist abseits der Technik nie wirklich passiert. Bereits in der Hochzeit in den 90ern war recht offensichtlich, dass es schlechtes Design ist, wenn Gegenstände im Hintergrund untergehen. Dass es schlechtes Design ist, wenn mögliche Handlungen durch Dialogskripte verwehrt werden. Wenn sich im Rätseldesign Knoten bilden.
Statt sich solcher Punkte anzunehmen, hat man lieber den Weg gesucht, Spiele um festes Drehbuch herum zu erstellen. Was diese Problemstellen eigentlich noch vergrößert. Im Gegenzug schmeißt man dann auch noch das Erkunden als Kernelements des Spiels über den Haufen, indem man alle Gegenstände highlightet...
Bild
Bild
Benutzeravatar
Todesglubsch
Beiträge: 16285
Registriert: 02.12.2010 11:21
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Todesglubsch »

v3to hat geschrieben: 01.04.2017 12:56 Das haben schon andere versucht und die einzigen die in den vergangenem Jahrzehnt damit wirklich Erfolg hatten, waren die Spiele, die sozusagen die Spielmechanik reduzieren bzw wegrationalisiert haben. Das gesamte Genre hat doch seit 2000 das Problem, die Projekte nach Stand der Technik zu refinanzieren. Ich weiß die Ambitionen sehr zu schätzen, was Daedalic und King Art mit ihren Adventures anstreben, bin selbst ein großer Fan der Unwritten Tales Serie. Aber gerade aus den Studios gab es ja mehrfach zu hören, dass man froh sein kann, überhaupt die Entwicklungskosten zu erwirtschaften.
Ist dir bewusst wie ganz doll ich mir hier jetzt Kommentare verkneifen muss? :P
Vieles, was man dort erlebt, in Hinsicht auf Storytelling, Emotionalität, optionale Nebenaufgaben würde genausogut bei Point-and-Click-Adventures funktionieren.
Unwritten Tales 2 versuchte sich ja, dank Kickstarter, mit optionalen Nebenaufgaben und "Belohnungen" in Form von Kostümen. Brachte nicht wirklich was. Optionale Nebenaufgaben wären vielleicht interessant, weil sich dadurch die Story anders verzweigen würde. Das wäre vielleicht auch ein Punkt, in dem sich das Genre noch weiterentwickeln könnte. Erinnert ihr euch noch an Fate of Atlantis, mit seinen drei Spielmodi? Da besuchte man, je nach Modi-Schwerpunkt, andere Gebiete und übersprang das ein oder andere Rätsel, bzw. bekam ein anderes dafür serviert. Würde man das in einen Spieldurchgang integrieren und verschiedene Enden ermöglichen, die durch die vorhergehende Spielweise sich ermitteln, das fände ich (wieder) interessant. Da kann auch durchaus gerne aus Kostengründen die Sprachausgabe gestrichen und die Grafik kostengünstig reduziert werden.

In diesem Zusammenhang: Was ist eigentlich teurer? Handgemalte und -animierte Pixelgrafik, oder per Flash-animierte Cartoongrafik (oder mit welchem Programm das heute gemacht wird).
Im Gegenzug schmeißt man dann auch noch das Erkunden als Kernelements des Spiels über den Haufen, indem man alle Gegenstände highlightet...
Ich würde dir ja zustimmen, wenn es sich um ein 3D-Spiel handeln würde. Aber im konkreten Fall bestünde das "Erkunden" aus dem Absuchen des Screens mit der Maus. Das ist nicht wirklich fordernd und eher Nährboden für schlechtes Spieldesign. Ich schätze jeder von uns steckte mal in einem Adventure fest, nur weil man nicht erkannte, dass man einen bestimmten Screen auf zwei verschiedene Weisen verlassen konnte - oder, weil man das schwarze Kohlenstück in der unbeleuchteten Ecke nicht gefunden hat.
Benutzeravatar
Todesglubsch
Beiträge: 16285
Registriert: 02.12.2010 11:21
Persönliche Nachricht:

Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Todesglubsch »

v3to hat geschrieben: 01.04.2017 12:56 Das haben schon andere versucht und die einzigen die in den vergangenem Jahrzehnt damit wirklich Erfolg hatten, waren die Spiele, die sozusagen die Spielmechanik reduzieren bzw wegrationalisiert haben. Das gesamte Genre hat doch seit 2000 das Problem, die Projekte nach Stand der Technik zu refinanzieren. Ich weiß die Ambitionen sehr zu schätzen, was Daedalic und King Art mit ihren Adventures anstreben, bin selbst ein großer Fan der Unwritten Tales Serie. Aber gerade aus den Studios gab es ja mehrfach zu hören, dass man froh sein kann, überhaupt die Entwicklungskosten zu erwirtschaften.
Ist dir bewusst, wie ganz doll ich mir hier jetzt Kommentare verkneifen muss? :P
Vieles, was man dort erlebt, in Hinsicht auf Storytelling, Emotionalität, optionale Nebenaufgaben würde genausogut bei Point-and-Click-Adventures funktionieren.
Unwritten Tales 2 versuchte sich ja, dank Kickstarter, mit optionalen Nebenaufgaben und "Belohnungen" in Form von Kostümen. Brachte nicht wirklich was. Optionale Nebenaufgaben wären vielleicht interessant, weil sich dadurch die Story anders verzweigen würde. Das wäre vielleicht auch ein Punkt, in dem sich das Genre noch weiterentwickeln könnte. Erinnert ihr euch noch an Fate of Atlantis, mit seinen drei Spielmodi? Da besuchte man, je nach Modi-Schwerpunkt, andere Gebiete und übersprang das ein oder andere Rätsel, bzw. bekam ein anderes dafür serviert. Würde man das in einen Spieldurchgang integrieren und verschiedene Enden ermöglichen, die durch die vorhergehende Spielweise sich ermitteln, das fände ich (wieder) interessant. Da kann auch durchaus gerne aus Kostengründen die Sprachausgabe gestrichen und die Grafik kostengünstig reduziert werden.

In diesem Zusammenhang: Was ist eigentlich teurer? Handgemalte und -animierte Pixelgrafik, oder per Flash-animierte Cartoongrafik (oder mit welchem Programm das heute gemacht wird).
Im Gegenzug schmeißt man dann auch noch das Erkunden als Kernelements des Spiels über den Haufen, indem man alle Gegenstände highlightet...
Ich würde dir ja zustimmen, wenn es sich um ein 3D-Spiel handeln würde. Aber im konkreten Fall bestünde das "Erkunden" aus dem Absuchen des Screens mit der Maus. Das ist nicht wirklich fordernd und eher Nährboden für schlechtes Spieldesign. Ich schätze jeder von uns steckte mal in einem Adventure fest, nur weil man nicht erkannte, dass man einen bestimmten Screen auf zwei verschiedene Weisen verlassen konnte - oder, weil man das schwarze Kohlenstück in der unbeleuchteten Ecke nicht gefunden hat.
Mental King sein hat geschrieben: 01.04.2017 12:31 Ich zB finde die neue Grafik von den Monkey Island Remakes furchtbar.
Die war auch nicht gut. Vor allem das Charakterdesign. Da bewegte man sich IMO zu stark vom ursprünglichen Artdesign weg.
Antworten