Resident Evil 7 biohazard - Test
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Aktuell nur für PS4 VR. Vielleicht in nem Jahr auch für PC, da zeitexklusiv.
Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Schaut mal wer sich in den Credits versteckt hat. Das ist doch unser alter 4pPaul, oder? Das sagt zumindest sein XING-Profil
http://www.4players.de/4players.php/aut ... Kautz.html
https://www.xing.com/profile/Paul_Kautz
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
SKANDAL!
- Gibson_Rickenbacker
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Da hat aber jemand gut aufgepasst Vom ehemaligen 4P Redakteur zum PR-Manager ... Ich denke das ist moralisch gesehen eher ein Abstieg , finanziell aber wohl lukrativer
Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Und er wird in Credits erwähnt!Gibson_Rickenbacker hat geschrieben:Da hat aber jemand gut aufgepasst Vom ehemaligen 4P Redakteur zum PR-Manager ... Ich denke das ist moralisch gesehen eher ein Abstieg , finanziell aber wohl lukrativer
Wenn das mal nichts ist...
Ich bin nur für das verantwortlich was ich sage, aber nicht für das was andere verstehen.
"Drei Ausrufezeichen", fuhr er fort und schüttelte den Kopf. "Sicheres Zeichen für einen kranken Geist." (Terry Pratchett in "Eric")
"Fünf Ausrufezeichen sicherer Hinweis auf geistige Umnachtung." (Terry Pratchett in "Reaper Man")
"Und hast du die Ausrufezeichen bemerkt? Es sind fünf. Ein sicheres Zeichen dafür, daß jemand die Unterhose auf dem Kopf trägt." (Terry Pratchett in Maskerade")
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- JCD_Bionicman
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Nachdem ich nun auch durch bin und kann ich mich der Wertung nicht wirklich anschließen. Das erste Drittel ist zumindest hinsichtlich der Atmosphäre klasse, und überzeugt trotz der Jumpscares auch auf subtile Weise Stimmung. Danach geht es aber einfach viel zu steil bergab. Schon in der habe ich regelmäßig mit den Augen gerollt und ab dem ist es nur noch anstrengendes Geholze ohne Lichtblicke. Und da auch Plot, Figuren und Lore nicht wirklich was hergeben, bleibt für mich am Ende eine altbackene Mischung diverser Horror-Flicks, bei der man durch den Einbau altbekannter Namen krampfhaft eine Verbindung mit dem Franchise herstellen wollte. Eigentlich schade, da das erste Drittel wie gesagt wirklich Lust auf mehr gemacht hat. Leider hat man den Spannungsbogen und die Auflösung der Geschichte einfach völlig vergeigt.
Spoiler
Show
beide Enden gesehen habe,
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Show
Scheune
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Show
Schiffswrack
Spoiler
Show
Vor allem wenn man sich mal vor Augen führt, dass es im ganzen Spiel minus der Bosse einen einzigen Gegnertypen in drei Variationen gibt.
Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Das erste Drittel war sicherlich gut.
Auch wenn man sich in der ersten Stunde leider nicht frei bewegen darf.
Aber schon da hat mir das Setting einfach nicht gefallen und hatte schlichtweg nichts mit RE zutun.
Es ist für mich ein riesen Unterschied ob ich von einem Nemesis verfolgt werde, der die Wiowaffe schlechthin ist und das ganze nur mit einem STARS kommentiert.
Oder ob ich wie in RE7 von anfang an von einem Obdachlosen mit einer Axt verfolgt werde, die andauernd Witzige" Sprüche ablässt.
Das erinenrt mich mehr an einen Rob Zombie Film als an RE.
Und das hat bei mir einfach sehr viel von der ansich guten Atmo zerstört.
Und das olschool System das Gegner wie in den alten Teilen nichts mehr droppen wurde halt durch die extreme Gegner armut zersägt.
So wenig Gegnertypen gab es bislang noch nie.
Das Gameplay ansich geht in eine Richtung die mir gefällt.
Einiges sollte man verändern und verbessern.
Aber bitte bitte passt das Setting an, bietet wieder größere Gebiete und weniger Schlauch, dann wird das vieleicht etwas.
Auch wenn man sich in der ersten Stunde leider nicht frei bewegen darf.
Aber schon da hat mir das Setting einfach nicht gefallen und hatte schlichtweg nichts mit RE zutun.
Es ist für mich ein riesen Unterschied ob ich von einem Nemesis verfolgt werde, der die Wiowaffe schlechthin ist und das ganze nur mit einem STARS kommentiert.
Oder ob ich wie in RE7 von anfang an von einem Obdachlosen mit einer Axt verfolgt werde, die andauernd Witzige" Sprüche ablässt.
Das erinenrt mich mehr an einen Rob Zombie Film als an RE.
Und das hat bei mir einfach sehr viel von der ansich guten Atmo zerstört.
Und das olschool System das Gegner wie in den alten Teilen nichts mehr droppen wurde halt durch die extreme Gegner armut zersägt.
So wenig Gegnertypen gab es bislang noch nie.
Das Gameplay ansich geht in eine Richtung die mir gefällt.
Einiges sollte man verändern und verbessern.
Aber bitte bitte passt das Setting an, bietet wieder größere Gebiete und weniger Schlauch, dann wird das vieleicht etwas.
- JohnCarpenter
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Das Spiel könnte sehr gut einen eigenen Namen (ver-)tragen - ohne die Qualität zu bewerten ist doch in jedem Fall wenig Resident Evil "drin".
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Also im Prinzip ist es nicht weniger Resident Evil als Teil 4.
Der Plot war in RE4 ebenso radikal von den bisherigen Ereignissen losgelöst und auch dort wurde, genauso wie in Teil 7, erst gegen Ende der Bogen zum die Serie beherrschenden Thema Biowaffen und Bioterrorismus geschlagen.
Der einzige Faktor in Teil 4 war nur, dass man von Anfang an einen bereits bekannten Charakter steuerte. Aber selbst das hatte storytechnisch null Relevanz. Die Geschichte von RE4 hätte auch schon mit einem x-beliebigen, neu erdachten Charakter genauso gut funktioniert.
Abgesehen von der Perspektive ist man vom Gameplay her sogar wieder dichter an den alten Teilen dran, als in den Teilen seit einschließlich 4. Z. B. spielt Ressourcenverwaltung wieder eine größere Rolle. Wie schon früher bekommt man Dinge wie Munition oder Heil-Items nur an speziellen Orten. Diese sind festgelegt. Einzig der Inhalt zerstörbarer Kisten ist zufallsgeneriert. Dadurch kann man, wie in den alten Teilen und im Gegensatz zu den Teilen seit 4, tatsächlich sogar wieder, wenn man sich ganz dämlich anstellt, in Situationen kommen, in denen man beinahe chancenlos ist, weil man zuvor wie ein blöder rum- und meist danebengeballert hat und, wenn es drauf ankommt, keine Munition mehr für seine Argumentationsverstärker hat.
In den Teilen seit RE4 wurde dem vorgebeugt mittels des Item-Droppings der Gegner und der nahezu ausschließlich zufallsgenerierten Verteilung von Items in zerstörbaren Gegenständen. Da wirkte im Hintergrund spürbar eine Mechanik, die stets den Status des Spielers im Auge behielt und man konnte recht sicher sein: hatte man keinerlei Heil-Items mehr und war verletzt, dass einer der nächsten erlegten Gegner ein grünes Kraut liegen lässt. Bei Munition war es ähnlich. In RE5 war das durch die Möglichkeit, Items vor jedem Level "auszulagern", sehr gut zu erkennen und auch auszunutzen. Wusste man so grob, dass einen am Anfang der kommenden Mission nicht direkt Gegnerhorden erwarteten, konnte man, bis auf die Munition in den Waffen selber, alles aus dem Inventar von Chris und Sheva rausschmeißen. Die Reaktion des Spieles: in fast jeder Kiste, Fass, etc. am Anfang der Mission fand man zunächst Munition, bis man wieder mit einem ausreichenden Vorrat unterwegs war. Auf diese Weise konnte man extrem viel Munition im Sammelmenü farmen.
Das alles hat man weitgehend über Bord geschmissen.
Mir erschließt sich nicht ganz, warum ein spielerisch wieder deutlich dichter an den alten Teilen angelehntes RE auf einmal kein RE mehr sein soll. Weil es keine Zombies gibt? Die spielen schon seit eineinhalb Jahrzehnten quasi keine Rolle mehr im Resiversum. Dasselbe gilt für Umbrella; seit der Zeit zwischen Teil 3 / Code Veronica und Teil 4 tot; wurde im Prolog von Teil 4 ausdrücklich gesagt. Ein Verfolger ist mal keine übermächtige Biowaffe sondern "nur" eine fast unsterbliche Familie? Von einer Biowaffe verfolgt wurde man nur in Teil 3 und, in abgeschwächt umgesetzter Form, in den B-Varianten von Teil 2. Das erscheint mir jetzt auch kein wirklich konstituierender Faktor für ein RE.
Ich fand auch nicht, dass das Spiel irgendwann in Geholze ausartet. Insgesamt jedoch ist die Zahl der Gegner, die sich einem in den Weg stellen, sehr gering (ja, trotzdem hätte man sich gerne noch die eine oder andere Art von Gegnern mehr einfallen lassen können). Ich würde sogar sagen, dass man noch in keinem RE-Spiel über die volle Spielzeit derart wenige Gegner "vor die Flinte bekommen" hat; wenn überhaupt nur der erste Teil, alle anderen Teile liegen da weit drüber.
Natürlich hätte man das alles unter völlig neuem Namen machen können; wäre auch bei Teil 4 schon möglich gewesen. Aber warum? Wer hätte da was von? Welchen Unterschied würde es machen? Capcom hält natürlich an dem umsatzträchtigen Titel fest, was firmenpolitisch nachvollziehbar ist. Aber auch gerade als Fan der Serie sollte man doch froh sein, dass, nachdem Capcom die Reihe durch zwei mäßige bis grottige Teamshooter und dann auch erstmals durch einen ziemlich verkorksten Teil der Hauptserie schon ziemlich beschädigt hat, nun endlich mal wieder was geliefert wird, was gut umgesetzt ist und Hoffnung macht, dass RE auch in Zukunft als insgesamt sehr gute Marke weiterexistiert.
Der Plot war in RE4 ebenso radikal von den bisherigen Ereignissen losgelöst und auch dort wurde, genauso wie in Teil 7, erst gegen Ende der Bogen zum die Serie beherrschenden Thema Biowaffen und Bioterrorismus geschlagen.
Der einzige Faktor in Teil 4 war nur, dass man von Anfang an einen bereits bekannten Charakter steuerte. Aber selbst das hatte storytechnisch null Relevanz. Die Geschichte von RE4 hätte auch schon mit einem x-beliebigen, neu erdachten Charakter genauso gut funktioniert.
Abgesehen von der Perspektive ist man vom Gameplay her sogar wieder dichter an den alten Teilen dran, als in den Teilen seit einschließlich 4. Z. B. spielt Ressourcenverwaltung wieder eine größere Rolle. Wie schon früher bekommt man Dinge wie Munition oder Heil-Items nur an speziellen Orten. Diese sind festgelegt. Einzig der Inhalt zerstörbarer Kisten ist zufallsgeneriert. Dadurch kann man, wie in den alten Teilen und im Gegensatz zu den Teilen seit 4, tatsächlich sogar wieder, wenn man sich ganz dämlich anstellt, in Situationen kommen, in denen man beinahe chancenlos ist, weil man zuvor wie ein blöder rum- und meist danebengeballert hat und, wenn es drauf ankommt, keine Munition mehr für seine Argumentationsverstärker hat.
In den Teilen seit RE4 wurde dem vorgebeugt mittels des Item-Droppings der Gegner und der nahezu ausschließlich zufallsgenerierten Verteilung von Items in zerstörbaren Gegenständen. Da wirkte im Hintergrund spürbar eine Mechanik, die stets den Status des Spielers im Auge behielt und man konnte recht sicher sein: hatte man keinerlei Heil-Items mehr und war verletzt, dass einer der nächsten erlegten Gegner ein grünes Kraut liegen lässt. Bei Munition war es ähnlich. In RE5 war das durch die Möglichkeit, Items vor jedem Level "auszulagern", sehr gut zu erkennen und auch auszunutzen. Wusste man so grob, dass einen am Anfang der kommenden Mission nicht direkt Gegnerhorden erwarteten, konnte man, bis auf die Munition in den Waffen selber, alles aus dem Inventar von Chris und Sheva rausschmeißen. Die Reaktion des Spieles: in fast jeder Kiste, Fass, etc. am Anfang der Mission fand man zunächst Munition, bis man wieder mit einem ausreichenden Vorrat unterwegs war. Auf diese Weise konnte man extrem viel Munition im Sammelmenü farmen.
Das alles hat man weitgehend über Bord geschmissen.
Mir erschließt sich nicht ganz, warum ein spielerisch wieder deutlich dichter an den alten Teilen angelehntes RE auf einmal kein RE mehr sein soll. Weil es keine Zombies gibt? Die spielen schon seit eineinhalb Jahrzehnten quasi keine Rolle mehr im Resiversum. Dasselbe gilt für Umbrella; seit der Zeit zwischen Teil 3 / Code Veronica und Teil 4 tot; wurde im Prolog von Teil 4 ausdrücklich gesagt. Ein Verfolger ist mal keine übermächtige Biowaffe sondern "nur" eine fast unsterbliche Familie? Von einer Biowaffe verfolgt wurde man nur in Teil 3 und, in abgeschwächt umgesetzter Form, in den B-Varianten von Teil 2. Das erscheint mir jetzt auch kein wirklich konstituierender Faktor für ein RE.
Ich fand auch nicht, dass das Spiel irgendwann in Geholze ausartet.
Spoiler
Show
Beim Finale des Tankerabschnittes und im Salzbergwerk, welches ich persönlich auch als einzig wirklich schwachen, spielerisch beinahe überflüssigen Abschnitt empfunden habe, wurde es mal etwas ruppiger.
Natürlich hätte man das alles unter völlig neuem Namen machen können; wäre auch bei Teil 4 schon möglich gewesen. Aber warum? Wer hätte da was von? Welchen Unterschied würde es machen? Capcom hält natürlich an dem umsatzträchtigen Titel fest, was firmenpolitisch nachvollziehbar ist. Aber auch gerade als Fan der Serie sollte man doch froh sein, dass, nachdem Capcom die Reihe durch zwei mäßige bis grottige Teamshooter und dann auch erstmals durch einen ziemlich verkorksten Teil der Hauptserie schon ziemlich beschädigt hat, nun endlich mal wieder was geliefert wird, was gut umgesetzt ist und Hoffnung macht, dass RE auch in Zukunft als insgesamt sehr gute Marke weiterexistiert.
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Genau. Dies funktioniert übrigens auch in der Demo. Ich zocke es auch smooth. Für mich bestes VR Spiel bisher.radi777 hat geschrieben:meltemi68 hat geschrieben:Grafik so lala , als VR Atmosphärisch gut...
Aber die mieseste und ungenaueste Steuerung seit Erfindung der Ps
Bewegungen im 30° Schwenk ?! Gehts ´noch ?
Wenn die Demo Lust auf mehr machen soll hat sie mal gründlich versagt.
Dafür gebe ich keinen einzigen Euro aus. Und eigentlich hatte ich mich auf das angeblich "beste VR" Spiel schon gefreut
Woher die guten Tests kommen ist mir absolut schleierhaft
die 30 Grad Schwenks kannst du in den options ausstellen. dann geht das smooth durch
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Das muß an der Mattscheibe liegen. Ich habe auch alle hier aufgelisteten Spiele gespielt. Allerdings RE7 in VR. Und das ist für mich ne ganze Stufe heftiger gewesen als z.B. Alien und Dead Space. Wie geil wäre ein Alien in VR...hachhh ^^KalkGehirn hat geschrieben:Alien Isolation war mir persönlich ne Nummer zu krass, einfach weil man darin so Wehrlos ist.Kya hat geschrieben:Hab mich damals durch Dead Space gequält, das reicht mir.CryTharsis hat geschrieben: Dann spiele es nur tagsüber.
Die Immersion bei Horror-Spielen ist leider immer so groß.
Finde auch Alien interessant, aber da mach ich mir auch ins Höschen.
Ich bin also so en kleiner Schisser wie du, bei Conjuring z.B. musste ich mir alle paar Minuten die Hände vor die Augen halten
Gehen wir mal von einer Wertungsskala meines empfindens bis Zehn aus (10=Unspielbar)
Dann war Alien Isolation ne 10, Dead Space 1 ne 8 (Grenzwertig) und
Resident Evil 7 ne 5 (Angenehm)
Also eigentlich schon zu Lasch. Perfekt wäre ne 7 bei mir.
Gerade am Anfang ist der Angstfaktor am höchsten, es legt sich dann aber sobald man die ersten Schießeisen sein eigen nennen kann und kapiert hat, wie die Bakers funktionieren.
Im späteren Spielverlauf gibt es dann nochmal zwei ekligere stellen die ich als 7 und 6 Einstufen würde.
Der Großteil des Spiels ist aber halb so wild
Wenn Dead Space für dich nicht mehr als ne 8 war, brauchst du dir eigentlich keine Sorgen machen, Dead Space haste ja geschafft.
War das für dich eher ne 8 oder ne 9?
Zu sagen wäre noch, gegen Gore darfst du nix haben. Im Spiel geht auch mal das ein oder andere Körperteil verloren, obwohl, ist bei Dead Space ja auch nicht anders
Hoffe konnte helfen
Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Ich hab schon bei RE4 gesagt "Gutes Spiel aber kein gutes Resident Evil", da das Gameplay absolut nichts mehr mit dem von RE gemeinsam hatte.billy coen 80 hat geschrieben:Also im Prinzip ist es nicht weniger Resident Evil als Teil 4.
Der Plot war in RE4 ebenso radikal von den bisherigen Ereignissen losgelöst und auch dort wurde, genauso wie in Teil 7, erst gegen Ende der Bogen zum die Serie beherrschenden Thema Biowaffen und Bioterrorismus geschlagen.
Der einzige Faktor in Teil 4 war nur, dass man von Anfang an einen bereits bekannten Charakter steuerte. Aber selbst das hatte storytechnisch null Relevanz. Die Geschichte von RE4 hätte auch schon mit einem x-beliebigen, neu erdachten Charakter genauso gut funktioniert.
Abgesehen von der Perspektive ist man vom Gameplay her sogar wieder dichter an den alten Teilen dran, als in den Teilen seit einschließlich 4. Z. B. spielt Ressourcenverwaltung wieder eine größere Rolle. Wie schon früher bekommt man Dinge wie Munition oder Heil-Items nur an speziellen Orten. Diese sind festgelegt. Einzig der Inhalt zerstörbarer Kisten ist zufallsgeneriert. Dadurch kann man, wie in den alten Teilen und im Gegensatz zu den Teilen seit 4, tatsächlich sogar wieder, wenn man sich ganz dämlich anstellt, in Situationen kommen, in denen man beinahe chancenlos ist, weil man zuvor wie ein blöder rum- und meist danebengeballert hat und, wenn es drauf ankommt, keine Munition mehr für seine Argumentationsverstärker hat.
In den Teilen seit RE4 wurde dem vorgebeugt mittels des Item-Droppings der Gegner und der nahezu ausschließlich zufallsgenerierten Verteilung von Items in zerstörbaren Gegenständen. Da wirkte im Hintergrund spürbar eine Mechanik, die stets den Status des Spielers im Auge behielt und man konnte recht sicher sein: hatte man keinerlei Heil-Items mehr und war verletzt, dass einer der nächsten erlegten Gegner ein grünes Kraut liegen lässt. Bei Munition war es ähnlich. In RE5 war das durch die Möglichkeit, Items vor jedem Level "auszulagern", sehr gut zu erkennen und auch auszunutzen. Wusste man so grob, dass einen am Anfang der kommenden Mission nicht direkt Gegnerhorden erwarteten, konnte man, bis auf die Munition in den Waffen selber, alles aus dem Inventar von Chris und Sheva rausschmeißen. Die Reaktion des Spieles: in fast jeder Kiste, Fass, etc. am Anfang der Mission fand man zunächst Munition, bis man wieder mit einem ausreichenden Vorrat unterwegs war. Auf diese Weise konnte man extrem viel Munition im Sammelmenü farmen.
Das alles hat man weitgehend über Bord geschmissen.
Mir erschließt sich nicht ganz, warum ein spielerisch wieder deutlich dichter an den alten Teilen angelehntes RE auf einmal kein RE mehr sein soll. Weil es keine Zombies gibt? Die spielen schon seit eineinhalb Jahrzehnten quasi keine Rolle mehr im Resiversum. Dasselbe gilt für Umbrella; seit der Zeit zwischen Teil 3 / Code Veronica und Teil 4 tot; wurde im Prolog von Teil 4 ausdrücklich gesagt. Ein Verfolger ist mal keine übermächtige Biowaffe sondern "nur" eine fast unsterbliche Familie? Von einer Biowaffe verfolgt wurde man nur in Teil 3 und, in abgeschwächt umgesetzter Form, in den B-Varianten von Teil 2. Das erscheint mir jetzt auch kein wirklich konstituierender Faktor für ein RE.
Ich fand auch nicht, dass das Spiel irgendwann in Geholze ausartet.Insgesamt jedoch ist die Zahl der Gegner, die sich einem in den Weg stellen, sehr gering (ja, trotzdem hätte man sich gerne noch die eine oder andere Art von Gegnern mehr einfallen lassen können). Ich würde sogar sagen, dass man noch in keinem RE-Spiel über die volle Spielzeit derart wenige Gegner "vor die Flinte bekommen" hat; wenn überhaupt nur der erste Teil, alle anderen Teile liegen da weit drüber.SpoilerShowBeim Finale des Tankerabschnittes und im Salzbergwerk, welches ich persönlich auch als einzig wirklich schwachen, spielerisch beinahe überflüssigen Abschnitt empfunden habe, wurde es mal etwas ruppiger.
Natürlich hätte man das alles unter völlig neuem Namen machen können; wäre auch bei Teil 4 schon möglich gewesen. Aber warum? Wer hätte da was von? Welchen Unterschied würde es machen? Capcom hält natürlich an dem umsatzträchtigen Titel fest, was firmenpolitisch nachvollziehbar ist. Aber auch gerade als Fan der Serie sollte man doch froh sein, dass, nachdem Capcom die Reihe durch zwei mäßige bis grottige Teamshooter und dann auch erstmals durch einen ziemlich verkorksten Teil der Hauptserie schon ziemlich beschädigt hat, nun endlich mal wieder was geliefert wird, was gut umgesetzt ist und Hoffnung macht, dass RE auch in Zukunft als insgesamt sehr gute Marke weiterexistiert.
Und hätte man das Spiel anders genannt und Leon, Ava und Wesker durch andere Figuren ersetzt hätte und vieleicht noch die Heilkräuter durch Medkits, dann hätte Niemand bei dem Spiel an RE gedacht.
Deswegen bezeichnete ich RE7 auch als zweiten Reboot der Reihe.
Vom Gameplay sicherlich etwas näher an den alten Teilen als die Teile ab Teil 4, aber das wars dann auch schon.
Ich hatte beim zocken nie das Gefühl hier einen RE Teil zu spielen.
Es gab sehr gute Änderungen wie das Gegner wie in den alten Teilen keine Items mehr droppen, oder das man in Madhouse nicht unendlich oft speichern kann.
Aber ansonsten kam es mir vor wie ein 0815 Horror Game, was sehr auf VR fokusiert ist.
Hier mal ein bisschen Rob Zombie Flair am Anfang, dann ein wenig Saw feeling und gegen Ende noch etwas Alma aus F.E.A.R.
Ich mag die grobe Richtung die Capcom geht, aber das Spiel selbst hat mich absolut nicht überzeugt.
Da hat man lieber RE4 mehrmals durchgespielt, weil dort zumidnest die Action und die Gegnervielfalt passte, zusammen mit dem upgrade der Waffen.
Und ansonsten spiele ich weiterhin 1-3 und warte auf das RE2 Remake.
Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Wann wurde aus 'miesen Linsen' und 'falsch eingestellter Kamera' eigentlich ein filmisches Spiel? In Filmen hat man, selbst bei niedriger Auflösung, nie das Gefühl ein unscharf vermatschtes Bild zu bekommen.CryTharsis hat geschrieben:eine möglichst "filmische" Darstellung
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Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Dann hast wohl schon länger keinen älteren Film gesehen.^^ Muss dir ja nicht gefallen. Mir persönlich gefällt es überhaupt nicht, deswegen spiele es lieber am PC, wo ich die ganzen Post Process Geschichten abstellen und die Darstellung schärfer machen kann.Temeter hat geschrieben:In Filmen hat man, selbst bei niedriger Auflösung, nie das Gefühl ein unscharf vermatschtes Bild zu bekommen.
Re: Resident Evil 7 biohazard - Test
Klar sind Filme in 480p oder 720i schlechter aufgelöst, aber dort gibt man sich trotzdem immer massiv Mühe, das Bild so scharf und detailliert wie möglich wirken zu lassen. Und es funktioniert, Film hat da einfach einen Vorteil gegenüber Spielen.CryTharsis hat geschrieben:Dann hast wohl schon länger keinen älteren Film gesehen.^^ Muss dir ja nicht gefallen. Mir persönlich gefällt es überhaupt nicht, deswegen spiele es lieber am PC, wo ich die ganzen Post Process Geschichten abstellen und die Darstellung schärfer machen kann.Temeter hat geschrieben:In Filmen hat man, selbst bei niedriger Auflösung, nie das Gefühl ein unscharf vermatschtes Bild zu bekommen.
Spiele? Bei denen zermatscht man dann bereitwillig das ganze Bild. Wird ja nur noch schlimmer, wenn Dinge in deinem 'Fokus' immer noch Scheiße aussehen. Natürlich dann noch mit Chromatic Aberation, weil wir ja definitiv wie ein mieser Studentenfilm aussehen wollen...