Stellaris - Test

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Kido
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Kido » 16.05.2016 00:59

Man hat wahrscheinlich die anderen Paradox Titel im Hinterkopf und da ist Stellaris im Vergleich doch eher seicht an Komplexität und Spielmechaniken. Es ist da eher wie andere Weltraum 4x Spiele. Mir gefällts aber trotzdem alles sehr gut. :)
Hoffe nur wirklich, dass dieser blöde Bug mit den Planeten des Schwarms am Ende bald gefixt wird, dass man die zurückerobern kann.
Aber ob sie die KI noch großartig verbessern können? Keine Ahnung. Ich hoffe es. Aber gabs in anderen Spielen eher selten, dass sich an der KI noch viel verändert hat. Muss man wahrscheinlich auf höherem Schwierigkeitsgrad spielen. Normal (mit Iron Man) fand ich jetzt auch eher sehr leicht, in meinen ersten beiden Spielen.

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Sabrehawk
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Sabrehawk » 16.05.2016 02:59

Wie lange habt ihr gespiel? Bei mir fängt das Ruckeln schon nach wenigen Stunden auf Speed 3 an extrem auf die Nerven zu gehen. Die Gegner bauen gigantische Flotten obwohl sie kaum mehr Planeten haben...die -Kämpfe gehören zum grottigsten was es so in dem Genre gibt ..das Echtzeit geschisse hätten sie sich sparen können da gibts null Kontrolle, und beim Lag sowieso nicht...und meine Kiste gehört ganz bestimmt nicht zu den schwachbrüstigen. Hab 1 Game gezocke bei maximaler Galaxiegröße, hatte Tech schon im Endgamebereich , eine föderation, und der einzige Nachbar der sogar kleiner war als ich ist über mich hergefallen mit 25 K flotte während ich 4,5 k mit Schlachtschiffen, rare waffen , Schilde , plasteel armor usw hatte...da machste nix..meine allies kamen alle mit ähnlichen großen Stacks wie meiner und wir ham den erstmal zurückgeworen aber...meine Systeme, mein Main Spaceport maximale Ausbaustufe war alles im nullkomma nix platt..was mich einfach zum ragequit knopf hat greifen lassen, vor allem weil du bei dem Game nix blockierne kannst wegne hyperspace ..da rauschen die einfach durch, strategische Verteidgung ...fürn popo.

Vernon
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Vernon » 16.05.2016 09:14

@Sabrehawk

War das vielleicht eines dieser gefallenen Imperien, das Du irgendwie verärgert hast? Unter "Kontake" steht bei der Fraktion in gelb "stagnierende Herrschaft". Wenn sonst ein kleinerer Nachbar Dich mit fünffacher Flottenstärke überfällt, dann wurde dein Militär vielleicht etwas vernachlässigt. Je mehr Raumhäfen und Bevölkerung man hat, desto grösser die maximale Flottenstärke.
Ich schaue bei meinen Nachbarn immer gerne mal unter Diplomatie deren ungefähre Flottenstärke an. Mein Ziel ist es, dort in etwa "ebenbürtig" zu sein, welches laut Entwickler 75-150% der eigenen Streitkräfte ist. Wenn da "überlegen" steht, pumpe ich die Rohstoffe erstmal in Schiffbau oder dann Raumhäfen für höheren Maximalwert.
Allerdings muss ich gestehen, dass ich noch nicht im Endgame war.^^

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casanoffi
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von casanoffi » 16.05.2016 10:18

Poly hat geschrieben:Dazu kommt das von leygo angesprochene Problem mit dem Zufall.
Hatte heute ein neues Spiel angefangen. Hab kurz nach start zweimal die Anomalie mit der Raumwerft gehabt. Dadurch bekam ich 3 Korvetten und einen Zerstörer mit weit überlegender Technology. Allein deswegen war ich den vier Reichen in meiner Umgebung soweit überlegen das sie nun meine Vasallen sind. Keine Ahnung was in dem save nun noch schief gehen soll...
Nur kann es zufallsmäßig natürlich auch komplett in die andere Richtung gehen
Wobei ich als Außenstehender, sozusagen als neutraler Beobachter, in diesem Zufallsprinzip durchaus etwas positives sehen kann. Ganz nach dem Motto, so läuft nun mal das Leben, Zufälle passieren und man kann eben nicht alles planen ^^

Ich finde den Gedanken, dass mir durch einen Zufall überlegene Technik in die Hände fallen kann und ich somit einen nahezu uneinholbaren Vorteil gegenüber meinen Konkurrenten habe - oder umgekehrt ich durch einen Zufall vollkommen ungeplant und "ungerecht" ins Hintertreffen geraten kann, äußerst spannend.

Das mag vielleicht unbefriedigend sein, aber hey, so ist das Leben :P
Klar, damit stellt es ein wenig das Spielprinzip auf den Kopf, ganz klar.

Aber interessant finde ich es allemal. Auf jeden Fall besser, wenn alles nach geplantem Schema F anläuft und ich schon, wie bei einer Partie Risiko, nach der Hälfte der Partie eigentlich weiß, wer der Gewinner sein wird.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.

johndoe984149
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von johndoe984149 » 16.05.2016 10:49

casanoffi hat geschrieben:
Poly hat geschrieben:Ich finde den Gedanken, dass mir durch einen Zufall überlegene Technik in die Hände fallen kann und ich somit einen nahezu uneinholbaren Vorteil gegenüber meinen Konkurrenten habe - oder umgekehrt ich durch einen Zufall vollkommen ungeplant und "ungerecht" ins Hintertreffen geraten kann, äußerst spannend.
natürlich kannst du diese Technik sofort anwenden und dir einen überlegende Macht aufbauen :D
Ausrede jeder will doch gerne Imba sein denn dann braucht man nicht so stark nachzudenken und über die Hintertür dann ein Konsum Produkt das Millionen Käufer findet :P

Kido
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Kido » 16.05.2016 11:02

@Sabrehawk: Du warst im Endgame mit einer 4,5k Flotte??
Dann warst du doch eher noch am Anfang.
Hab in einer mittleren Galaxy gespielt und meine Flotte war im Endgame auf fast 200k Truppenstärke.
Also mit 4,5k bist du noch nicht weit gewesen.
Auf der mittleren Kartengröße fing es bei mir auch erst dann am Ende bei Schlachten an zu ruckeln.

Glutamat
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Glutamat » 16.05.2016 12:24

Kido hat geschrieben:Man hat wahrscheinlich die anderen Paradox Titel im Hinterkopf und da ist Stellaris im Vergleich doch eher seicht an Komplexität und Spielmechaniken. Es ist da eher wie andere Weltraum 4x Spiele. Mir gefällts aber trotzdem alles sehr gut. :)
Hoffe nur wirklich, dass dieser blöde Bug mit den Planeten des Schwarms am Ende bald gefixt wird, dass man die zurückerobern kann.
Aber ob sie die KI noch großartig verbessern können? Keine Ahnung. Ich hoffe es. Aber gabs in anderen Spielen eher selten, dass sich an der KI noch viel verändert hat. Muss man wahrscheinlich auf höherem Schwierigkeitsgrad spielen. Normal (mit Iron Man) fand ich jetzt auch eher sehr leicht, in meinen ersten beiden Spielen.
Ja, für ein Paradox Titel ist es doch etwas seicht. Vielleicht wirds durch die DLCs noch komplexer. Momentan geh ich doch lieber wieder zu Distant Worlds zurück.

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casanoffi
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von casanoffi » 16.05.2016 12:35

Glutamat hat geschrieben:Ja, für ein Paradox Titel ist es doch etwas seicht. Vielleicht wirds durch die DLCs noch komplexer.
Für einen 4X-Einsteiger wie mich wohl die bessere Variante, als sofort mit allem erschlagen zu werden :biggrin:
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.

Poly
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Poly » 16.05.2016 15:40

Ich wage zu behaupten das Stellaris nicht weniger komplex ist als CKII oder EUIV zu release. Aber gut, das noch objektiv nachzuvollziehen wird eher schwer.

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SethSteiner
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von SethSteiner » 16.05.2016 15:52

Das erste Post-Release Dev Diary ist raus:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... .932668%2F

Margorion
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Margorion » 16.05.2016 15:56

Hier mal ein paar News:
Clarke Update welches Ende Mai kommt:
SpoilerShow
"CLARKE" HIGHLIGHTS

Fixes to the Ethic Divergence and Convergence issues. Currently, Pops tend to get more and more neutral (they lose Ethics, but rarely gain new ones.)
The End of Combat Summary. This screen looks bad and also doesn’t tell you what you need to know in order to revise your ship designs, etc.
Sector Management GUI: There are many issues with this, and we will try to get most of them fixed.
Diplomacy GUI issues. This includes the Diplomatic Pop-Ups when other empires contact you, but also more and better looking Notifications, and more informative tooltips on wars, etc.
AI improvements: Notably the Sector AI, but also plenty of other things. This kind of work is never "finished"...
Myriads of bug fixes and smaller GUI improvements.
Late game crises bugs. There were some nasty bugs in there, blocking certain subplots and various surprising developments.
ASIMOV Update ende Juni:
SpoilerShow
"ASIMOV" HIGHLIGHTS (NOT SET IN STONE!)

Border Access Revision: Borders are now open to your ships by default, although empires can choose to Close their borders for another empire (lowering your relations, of course.)
Tributaries: New diplomatic status and corresponding war goals.
Joint Declarations of War: You can ask other empires to join you for a temporary alliance in a war against a specific target.
Defensive Pacts.
Harder to form and maintain proper Alliances.
More war goals: Humiliate, Open Borders, Make Tributary, etc.
Emancipation Faction. We had to cut this one at the last minute. Needs redesign.
Diplomatic Map Mode. Much requested!
Diplomatic Incidents: This is a whole class of new scripted events that causes more interaction with the other empires.

HEINLEIN Update- irgendwann danach
SpoilerShow
CURRENT "HEINLEIN" INTENTIONS

Sector and Faction Politics: We are working on a design for this. I always wanted to make Factions more closely tied to Sectors, for example...
Federation and Alliance Politics: As a player, you need more ways of interacting with the other members, push your will through, and get elected, etc.
Giving Directions to Allies and Subject States.
Strategic Resource Overhaul: You should need these and search for them far and wide. They should be extremely important.
Battleship Class Weapons. Some Battleship front sections will be repurposed for an XL size weapon slot. There are currently four ship sizes but only three sizes to weapons, creating an imbalance. Also, Battleships should have fewer small weapon slots and have to rely on screens of smaller ships.
Fleet Combat Mechanics: Formations and/or more complex ship behavior is needed.
Mid-game scripted content: Guarded “treasures”, mid-game crises, colony events, etc.
Living Solar Systems: Little civilian ships moving around, etc.
Paradox link:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ge.932668/


Geht ja flotter als ich dachte.

Edit: Natürlich war ich aber langsamer^^

Kido
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Kido » 16.05.2016 16:11

Schade, ich dachte sie haun diese Woche noch einen Hotfix raus für die echt miesen Endgame bugs...
Jetzt doch erstmal wieder zwei Wochen warten. Hat was von Betatesten :D

Na gut, die Ankündigungen klingen trotzdem toll.

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KaioShinDE
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von KaioShinDE » 16.05.2016 21:15

Die Änderungen klingen sehr sehr sinnvoll und werden das Spiel auch ohne DLC schon sehr stark aufwerten.

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Eisenherz
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Eisenherz » 16.05.2016 22:18

Das Gute an Paradox ist, dass sie ihre Spiele noch Jahre später nicht fallen lassen. Also dahingehend muss man sich keine Gedanken machen.

Der Zeuge Gameovahs
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Der Zeuge Gameovahs » 17.05.2016 12:55

es ist jetzt mein erstes Paradox 4x Spiel und dementsprechend kompliziert und genug für einen Noob wie mich.
Aber eines fiel mir bei vielen Kommentaren auf: Nämlich dass die unfertigkeit kritisiert wird und auch Paradox Preispolitik.

Nun kann ich nicht viel mehr als vermuten, aber ich unterstelle dieser Firma einfach mal nur gutes und denke dass sie nach folgendem Muster entwickeln:

1. Man möchte komplexe Spiele entwickeln, die den Spieler fordern und hat auch gut Erfahrung darin.

2. Nun stellt die Paradox ein funktionierendes Grundgerüst zur Verfügung und hofft dass dieses auch den Spielern gefällt. Nur sind sämtliche Programmierer aber eben nur Programmierer und nur wenige spielen ihr eigenes Spiel zig tausende Stunden wie es manche Kunden aber tun.
Da ist es logisch, dass viele Dinge erst auffallen, wenn man mal dieses Spiel released.
Aufgrund der Komplexität der Spiele ist es unmöglich von Anfang an das Balancing und alle Bugs beseitigt. Dazu Bedarf es (zusammengerechnet) 100000e Teststunden der Spieler.

3. Nimmt Paradox dieses Feedback Ernst (wahrscheinlich nicht von jedem Dahergelaufenen Heini) und verbessert die Spiele nach und nach bis sie dem Wunsch der Spieler entsprechen und "perfekt" sind.

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