Stellaris - Test

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dessoul
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von dessoul » 21.05.2016 22:01

jamatik hat geschrieben:
dessoul hat geschrieben: [...].
So wie du das beschreibst, klingt dies alles andere als nach einer kaputten KI. Im Gegenteil - eher nach einer äußerst effizienten KI, die mit minimalen Aufwand dein Reich vernichtet hat. Dich dann deinem Schicksal überlassen hat. (Warum noch Risiken aufwenden für einen Genocide, der so oder so Eintritt?)
Da fehlte nur noch die Einsicht deinerseits, da du wahrscheinlich auf den eindeutigen Spielbildschirm "Sie haben verloren!" gewartet hast;)
Nein, du hast das nicht verstanden.
Es GAB KEINEN GENOZID. Oder etwas ähnliches.
Die Armeen haben nichts gemacht! Die haben ein paar Planeten erobert und dann nichts mehr. Wäre das ein Genozid gewesen, wärs ja noch irgendwie gut gewesen. Aber die standen einfach nur noch in der Gegend rum! Das Spiel war für mich gelaufen, OHNE das es ein "Game over" gegeben hätte, weil nichts mehr lief. Spiel das Spiel doch mal selber und versuche, zu verlieren. Es ist nicht möglich, weil die KI gelinde gesagt, nicht sehr gut ist.

Und zu dem Vorgänger, der gemeint hat, das Spiel hätte das gleiche Prinzip, wie in EU4. Hat es nicht. Ich hab mal ein weiteres Spiel Spasseshalber angefangen, auch wenn ich weiss, dass es Blödsinn ist, weil das Spiel im momentanen Zustand noch eine riesige Baustelle ist. Ich habe einfach mal die ganze Umgebung vasaliert. Gabs bisher auch nur irgendeine wirklich gute Gegenreaktion? Nein. Ich beherrsche etwa die Hälfte der Galaxis und gabs bisher auch nur irgendeine Gegenallianz? Nicht im mindesten.

dessoul
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von dessoul » 21.05.2016 22:11

EU4 ist für mich immer ein komplettes durchkontrollieren, wer mit wem verbündet ist, wie ich zu den anderen aufgestellt bin und ob ein Krieg auch schnell zu gewinnen ist. Plus, dass, wenn ich zu viel erobere, ich sofort eine Gegenallianz am Hals habe, die mir bei einer Schwäche den Arsch aufreisst. EU4 steckt auch voller Fiesigkeiten, z.B. wenn der mächtigste Konkurrenz plötzlich eine Heiratsunion mit dem Zweitmächtigsten Gegner eingeht und ich für die nächsten 50 Jahre ganz lieb sein muss, weil ich ansonsten überrannt werde. Stellaris hat absolut nichts davon.
EU4 kam August 2013 raus und hat einen Berg von Patches und zig DLCs und Zusätze hinter sich. Fast 3 Jahre konstante Arbeit. Und selbst jetzt finde ich noch Kleinigkeiten, die mich stören. Stellaris ist in seinen Grundsätzen nicht schlecht, aber ist eine riesige Baustelle. Und sie haben die ganzen Errungenschaften von EU4 nicht im Mindesten übernommen. Das Spiel in seinem jetzigen Zustand ist in meinen Augen noch eine Beta.

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SethSteiner
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von SethSteiner » 21.05.2016 22:20

Ich kann nichts zu deinem Spiel sagen aber Gegenallianzen waren bspw. schon im Blorgstream zusehen gewesen also im Spiel sind die drin. Ansonsten ist es natürlich das gleiche Prinzip wie in EU IV, wenn die Eroberung von Territorium erst Mal darin resultiert, dass es neue Fraktionen gibt, die man bekämpfen muss, um einen Aufstand zu verhindern oder wenn man es nicht schafft, gegen diesen Aufstand bestehen muss. Ich kann eine Beta beim besten Willen nicht erkennen, auch wenn das Spiel sicher alles andere als Fehlerfrei ist. Eine Beta ist das was woanders Early Access ist und auch, wenn ich mehr mit modden als mit Spielen beschäftigt war, ist Stellaris davon einfach weit entfernt. Allein wie flüssig der Multiplayer verläuft, wenn ich das mit EU IV vergleiche, sehe ich sogar eine deutliche Steigerung.

Poly
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Poly » 21.05.2016 23:14

naja so einfach kann man die meisten EUIV Konzepte doch gar nicht auf Stellaris übertragen. Fängt schon mit dem vordefinierten start an. Zumal vieles von dem was dessoul sagt in EUIV eben nur so gut funktionert weil es immer schon große Gegner gibt wenn man ein Spiel in EUIV startet.

Margorion
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Margorion » 02.06.2016 07:43

Clarke Update 1.1 ist nun fertig: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ts.940049/

Changelog:
SpoilerShow
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######################## VERSION 1.1.0 #######################
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# Features
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* Strike Craft attack behavior was changed
* It is no longer necessary to control planets to demand them in war, but controlling planets that are set as wargoals now generates more warscore
* It is now possible to set a custom ruler/heir title for your custom empires
* It is now possible to write a biography for your custom empire
* Added an Influence reward for establishing communications, or conversely being contacted
* Collection of strategic resources on planet tiles is no longer suppressed by buildings
* Added settings for AI aggressiveness in the galaxy setup screen
* "Shipwright" mandate for democractic empires has been reworked
* Added resource reward to Raid on Smugglers event
* Individualist empires will no longer generate election candidates with slaver mandates, and Individualist Pops are less likely to vote for candidates with slaver mandates
* Slaver mandate no longer possible if slavery is outlawed
* It is now possible to set difficulty in multiplayer
* Symbols of Domination is now available for everyone
* Platypus species portrait and Paradox empire flag is now available for everyone

###################
# Balance
###################

# Technology
* Technology costs now increase by +10% per owned planet (up from +0%) and by +1% per Pop (down from +2%)
* Unlocking Spaceport technologies now makes you more likely to get research options for new reactor techs
* Spiritualists and Materialists now get tech progress towards Frequency Tuning for researching Space Whales

# Ethics
Fanatic Individualist
* Pops are now more unhappy in collectivist empires
* No longer have increased ethics divergence

Individualist
* Pops are now more unhappy in collectivist empires
* No longer have increased ethics divergence

Fanatic Xenophobe
* Rivalries now provide 50% more Influence

Xenophobe
* Rivalries now provide 25% more Influence

Fanatic Xenophile
* Alliance Influence cost reduced by 100%
* Maximum number of embassies increased by 2

Xenophile
* Alliance Influence cost reduced by 50%
* Maximum number of embassies increased by 1

Fanatic Militarist
* No longer gains additional Influence from rivalries
* No longer have an increased Influence cost for being in an Alliance

Militarist
* No longer gains additional Influence from rivalries
* No longer have an increased Influence cost for being in an Alliance

Fanatic Pacifist
* Pops are now more unhappy in militarist empires
* No longer increases Food output, but rather reduces growth needed for a new Pop by 30%

Pacifist
* Pops are now more unhappy in militarist empires
* No longer increases Food output, but rather reduces growth needed for a new Pop by 15%

# Components
* Strike Craft engagement range was significantly increased
* Strike Craft launch time reduced from 5 to 3 days
* Fighter movement speed increased from ~2 to 3.5
* Bomber movement speed increased from 1.5 to 3
* Chemical Thrusters Chance to Evade reduced from +10 to +5
* Ion Thrusters Chance to Evade reduced from +20 to +10
* Plasma Thrusters Chance to Evade reduced from +30 to +15
* Impulse Thrusters Chance to Evade reduced from +40 to +20

# Buildings
* Research Institute modifier to research speed reduced from +10% to +5%
* Colony Shelter modifier to ethics divergence reduced from +20% to +10%
* Empire Capital-Complex can now only be built on a capital world

# Government forms
Theocratic Republic
* Additional Core Planets reduced from +2 to +1

Transcendent Republic
* Additional Core Planets reduced from +4 to +2

# Traits
* Aggressive - fire rate bonus reduced from +20% to +10%
* Butcher - army damage bonus reduced from +20% to +10%
* Glory Seeker - army morale damage bonus reduced from +10% to +5%

# Modifiers
* Youthful Elite modifier effect on leader lifespan reduced from +50 to +25 years

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# AI
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# Misc.
* Computer-controlled Empires will start outlawing AI over time during a certain Crisis
* Increased negative opinion scaling for relative power of subjects
* AI will now colonize far away systems if COLONIZE_NON_ADJACENT define is enabled
* Fixed a bug where the AI would not use planetary edicts due to too small stockpile cap
* Empires that were previously controlled by a player (for example if said player drops in multiplayer) will now refrain from making any major changes to the country for a period of 10 years
* Fixed a bug where AI was modifying their species with bad traits, effectively giving them lots of traits
* Fixed a bug where military focused sectors would not build military stations
* Fixed an issue where the AI would not enslave any Pops

# Diplomacy
* AI will no longer accept a white peace when they are winning in warscore
* AI is now more open to trading access, migration rights and (for some personalities) research treaties
* Fixed a bug where AI would offer peace deals that gave allies' war goals to the player
* Fixed AI spamming the player with military access offers
* AI is now more aggressive against easily defeated targets

# Economy
* Fixed an issue where the AI would not disband ships even when running a heavy energy credit deficit

# Sector
* Respect Tile Resources setting will now prevent sector from building the wrong type of building for a tile regardless of special circumstances
* Improved the way sectors determine which resources the country needs when constructing buildings
* Fixed a bug where sector AI would move Pops back and forth
* Fixed budget issues that were preventing sectors from properly managing spaceports and construction ships

# Warfare
* Improved military tactics and handling of units
* Improved handling of military fleets vs. transport fleets
* AI now fights Crises
* Fixed issues where military fleets would not move
* AI should be better at trying to regain control of occupied planets
* AI should be better at trying to invade planets taken by ""AI uprisings"

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# User Interface
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* Diplomatic notifications and pop-ups have been improved
* End of combat UI has been improved
* Colony Ships now show which Pop it is carrying
* Localization of armor/shield penetration updated
* If a weapon has both shield penetration and a corresponding reduced damage to shields the two effects are replaced by a single line: "Ignores X% Shields"
* Habitability icons in galaxy map and systems view have been improved
* (BETA) Added a new experimental option for GUI-scaling in the options menu


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# User modding
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* Ported system for weights/triggers on songs from HoI4/EU4
* Fixed so that effect set_name can use localization system
* Moved Domination victory condition into defines
* Added NOR operator
* Species Appearance screen is now moddable
* Species City Appearance screen is now moddable
* Ship Appearance screen is now moddable
* Added num_energy trigger
* Reading a single on_action entry from multiple files will now append the events to the list entry rather than overwriting it. This should allow more mods to be compatible
* Prescripted countries can now set the attribute "disallow_editing = yes" to disable the edit button in the Empire selection view before game start
* Added an alert to tell the player that a research field is missing a Scientist

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# Performance
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* Optimized daily AI calculations
* Fixed frame rate drop when having one or more fleets selected

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# Graphics
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* Lighting for ship preview images has been improved
* 8 new event images added to the game
* Textures for Massive Reptilians have been improved
* Improved textures for space event assets
* Optimized textures for event assets
* Increased texture resolution for ancient drone station
* Optimized textures for pirate ships
* Updated textures for generic station
* Increased texture resolution for AI Core
* Optimized textures for AI ships
* Improved texture for Arthropoid colony ship
* Added cover art for Digital OST

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# Bugfixes
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* Military Station maintenance is now correctly discounted by 25% instead of increased by 75%
* Fixed negative opinion modifiers being applied to owners of planets that the Prethoryn Scourge is purging
* Extradimensional Invaders should no longer spawn inside Fallen Empire borders
* Reduced chance of generating the Improbable Orbit anomaly
* Fixed the Master's Teachings edicts "Philosophical Mindset" and "Warring States" not being applied after event project finished
* Fixed "Colonial Failure" anomaly event handing out a Colonization tech you already had
* Fixed an issue with the VO not triggering for the mining station tutorial mission
* Researched robot Pops are now always listed, but are not buildable if AI policy is set to Outlawed
* Injured Queen project is now properly cancelled and visual asset removed when another Empire researches it first
* Species Procurement event chain descriptions now correctly refer to planet names
* Various localization bugs have been fixed
* Fixed outdated Avian name list titles in Brazilian Portuguese, French, Polish and Spanish
* Fixed some faction events not printing planet names properly
* Loyalist-affiliated candidates now display proper faction names in Election view
* Fixed observation post events sometimes not printing planet name correctly
* Changed the way native reservations are placed for colony event related to colonizing planets that have primitive natives
* Fixed a bug where missiles could appear on the galaxy map
* Ring World habitability-trait now has proper localization
* Fixed a bug where Destroyer Assembly Yard didn't require the correct Spaceport level to build
* Fixed an issue where trait randomization didn't respect opposing traits
* Fallen Empires are now able to build armies
* Fixed an exploit where you could reduce the cost of resettlement by moving pops around on the same planet
* Newly enlightened countries should no longer be despicable neutrals
* Fixed right click not working to give additional orders while in FTL transit
* Fixed an issue where embassies and rivalries could remain after an empire was annexed
* Fixed an issue where you could always enable edicts
* Fixed Swarm Infestors and Constructors sometimes not reinforcing properly
* Robot Pops should no longer get shuffled ethics from divergence
* Heirs now keep the dynasty name of the ruler in monarchies
* Added missing localization strings for leaders who gained the arrested development trait
* Fixed Power Overwhelming achievement
* Fixed Domo Arigato achievement
* Fixed Elixir of Life anomaly potentially spawning multiple times if not researched
* Fixed Living Metal deposits not being minable
* Fixed Sublight Probe event chain sometimes breaking after combat with the Salvage Skippers
* Fixed being unable to change speed with (-) and (+) on American keyboard
* Fixed bugs related to Ethics Divergence. Pops should no longer drift to "neutral" ethics. Drift towards empire ethics is slower than drifting away from
* Fixed a bug where Frontier Outposts in sectors would cost no influence maintenance
* Fixed a bug where ship_accuracy_add was not being calculated correctly
* Fixed a bug where assigning ethics to newly generated pops would cause incorrect ethics divergence.
* Custom ruler and heir titles will now be properly saved and loaded.
* Fixed armies being stuck on planets
* Planets recaptured from the AI empire will no longer randomly become Tundra worlds
* Fixed the AI empire having highly self-destructive ideas about AI legality
Ich habe es nur kurz überflogen aber schaut soweit ganz gut aus. Das GUI Scaling hat mich aber überrascht. Heut abend mal ausprobieren :Hüpf:

Dr.Bundy
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Re: Stellaris - Test

Beitrag von Dr.Bundy » 31.12.2018 19:15

Nach viel Zeit, Patches und DLCs... Wie schaut das Spiel heute aus?
Jetzt: Undertale (87%, 8,3), Tony Hawks Pro Skater 3 (91%, 8,4) ---- GTA 3 ( 90%, 8,3), The Walking Dead ( %, 8,7), Torchlight 2 (86%, 8,5), The Longest Journey (%, 8,8), Freespace 2 ( %, 8,8), Die Siedler 3 (8,4), RimWorld ( %, 8,8),


Bald: Bioshock Infinitive (92%, 8,6), Cities: Skylines (83%, 8,9), Doom (78%, 8,4), Forza Horizon 3 (89%, 6,8), Frostpunk (85%, 8,4), GTA 5 (90%, 7,7), Pillars of Eternity (90%, 8,3), Prey (90%, 8,0), Skyrim – SV (90%, 8,2), Stalker – SC und CoP, Starcraft 2 – LotV (88%, 8,3), The Witcher 3 (90%, 9,3), Yakuza 0 ( %, 8,1)

Später: Alien: Isolation (83%, 8,5), Divinity: Original Sin 2 (88%, 8,3), Dragon Quest 11 (87% , 8,7), DUSK ( , 8,7), Final Fantasy 12 (90%, 8,8), Endless Space 2 (88%, 7,8), F1 2018 (86%, 7,3), Fallout 4 (90%, 5,4), Gris (90%, 8,6), Kingdom Come: Deliverance (68%, 8,1), Pillars of Eternity 2: Dreadfire (90%, 8,0), Subnautica (83%, 8,3)

Unsicher: Okami HD (90%, 7,7), Stellaris (82, 8,0),

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Re: Stellaris - Test

Beitrag von DEMDEM » 01.01.2019 23:47

Dr.Bundy hat geschrieben:
31.12.2018 19:15
Nach viel Zeit, Patches und DLCs... Wie schaut das Spiel heute aus?
Ich hatte mir sämtliche DLCs erst letzens im Sale gekauft und bin sehr zufrieden.

Grundsätzlich gilt aber natürlich weiterhin: wer schon vorher nicht mit Stellaris glücklich wurde, der wird es weiterhin auch nicht.

Von der Basis her ist es noch immer das selbe Spiel. Die größten Unterschiede für mich waren, dass es nun mehr Content im Late-Game gibt. Sprich, sobald man das ganze Universum erkundet hat und so gut wie alle Systeme irgendeinem Reich gehören, spielt sich das Spiel nicht mehr so fade ab. Es gibt tatsächlich mehr zu tun als nur darauf zu waten, wann man wieder einen Krieg vom Zaun brechen kann. Aber das ist mit DLCs.

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