Doom - Test

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Temeter 
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Re: Doom - Test

Beitrag von Temeter  »

sourcOr hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Was wäre denn ein Spielbeispiel zu dem, was du meinst? Ich kann mir da irgendwie nichts drunter vorstellen.
Wahrscheinlich, weil ich selbst net so ganz weiß, was ich überhaupt will :lol:
Ich hatte mir den Begriff "Arena" irgendwie komisch definiert.

Ich glaub mein Hauptproblem bei Doom war mehr, dass die Arenen stets relativ klein waren, du sie nicht verlassen konntest und dass die Gegner überall durcheinander aus dem Nichts gespawnt sind. Aber ja, Arenen per se sind eigentlich nix schlechtes. Viele der Kampfabschnitte bei Halo z.B. könnte man ja auch Arenen nennen, oder allgemein größere Levelabschnitte abseits von irgendwelchen Gängen oder Korridoren.
Das meinte ich. Wenn du in Gears of War in einen Abschnitt voll mit Chest High Walls kommst, dann ist das ja im Grunde auch eine Arena, die der geübte Spieler mit dem ersten Blick erkennt. :Blauesauge:

Habe das Gefühl, dass sich viele Leute den Begriff Arena komisch definiert haben, und ich habe da auch keine bessere Antwort. Die Sache ist, wenn man zurückdenkt, war es eigentlich Call of Duty&Co, die damals das neuste und revolutionärste waren, welche dem Begriff Arena einen schlechten Beigeschmack gaben. Und in retrospekt haben diese Spiele wahrlich keine besseren Alternativen gezeigt; gerade CoD war der König des 'checkpoint-ablaufens', und spätere CoDs sind sogar wieder ein bischen in Richtung Arenas zurückgegangen.



Denke dir geht es vermutlich eher um Spielfluss, oder? Also eher das vorankämpfen in einer interessanten Umgebung, und gefüllt mit Gegnern, und beides sollte eine Herausforderung stellen? Ich bin mit Arenakämpfen absolut zufrieden, wenn die Kämpfe gut genug sind um sie zu rechtfertigen, aber ich denken, ich kann das auch nachvollziehen. Gerade Doom 1/2 spielten sich natürlich langsamer, und du hattest eher das Gefühl Bereiche des Levels von Gegner zu säubern, es gab weniger nachspawnen. Meinst du sowas?

Die Doom Entwickler hatten tatsächlich gesagt, dass sie sich beim redesignen des Spiels am Leveldesign von Multiplayer-Spielen orientiert haben, weil diese eben immer am besten Movement und Gameplay unterstützen.

Oder FEAR. Während das technisch gesehen verdammt clever designte Arenen hatte, hast du dich vor allem durch sie durchgekämpft, und wie du vorgestoßen bist (+ das Vorrücken der Gegner), hatte einen enormen Einfluss auf den Verlauf von Kämpfen.

Aber ist halt die Frage, wie du sowas in einem guten Shooter designst. Wir hatten nicht allzuviele gute Shooter in letzter Zeit, die keine cinematischen Erfahrungen oder effektüberladene Blender sein wollten. Denke mal es dürfte interessant werden, in welche Richtung sich (das recht wahrscheinliche) Doom 2 und Wolfie hinbewegen.
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Sir Richfield
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Re: Doom - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Temeter  hat geschrieben:Einziger großer Unterschied war, dass Gegner meistens nicht nachgespawnt sind. Aber ob das jetzt abwechslungsreicher wäre?
Konnten sie ja auch nicht. ;)
Der Trick war bestehende Gegner hinter sich später öffnenden Türen oder Teleportern zu verstecken.

Aber D°°M hatte ja auch mit der Limitation zu kämpfen, dass die Level mehr oder weniger Labyrinthe sein mussten. Weil opulentes Leveldesign war damals nicht drin.

Ich hätte halt gerne eine gesunde Mischung zwischen Labyrinth, Arena, Gegner, die zwischen den Arenen im Weg sind...
Aber das sind eigentlich keine Punkte, an denen ich das festmachen kann.
Was ich eigentlich nur will ist gutes Design.
Wegen gutem Design war der Schlauch in Half Life egal und sind die Arenen in Doom nicht so wichtig.
Ebenso wie permanent nachspawnende Gegner in Metroid Prime.

Der Witz an guten Nicht-Arenen ist eigentlich, dass man weit zurückweichen, bzw. den Gegner kiten kann.
Das kann man in den modernen Schläuchen halt nicht (Weil man in BF z.B. nicht mal selber die Türen öffnen darf oder die Gänseblümchen da hinten ausserhalb des Schlachtfelds ist. Streng genommen sind die Modern Military Shooter auch nur Arenenshooter.)
Ja, dass man das nicht kann ist Ansatz und Witz von Doom. Und das Thema haben die sauber durchgezogen und das haben die sehr gut gemacht.
Doom ist ein sehr gutes Spiel!

Es fühlt sich halt auf Dauer wenig abwechslungsreich an. Das ist alles.
(Ich bin aber auch derjenige, der ARPG ohne Zufallslevel nur genau EINMAL spielen kann und bei weiteren Runs buchstäblich vor dem Monitor einschläft, insofern)

PS:
Temeter hat geschrieben:Denke dir geht es vermutlich eher um Spielfluss, oder? Also eher das vorankämpfen in einer interessanten Umgebung, und gefüllt mit Gegnern, und beides sollte eine Herausforderung stellen? Ich bin mit Arenakämpfen absolut zufrieden, wenn die Kämpfe gut genug sind um sie zu rechtfertigen, aber ich denken, ich kann das auch nachvollziehen. Gerade Doom 1/2 spielten sich natürlich langsamer, und du hattest eher das Gefühl Bereiche des Levels von Gegner zu säubern, es gab weniger nachspawnen. Meinst du sowas?
Hätte... habe es nicht besser formulieren können.

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Temeter 
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Re: Doom - Test

Beitrag von Temeter  »

Sir Richfield hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Einziger großer Unterschied war, dass Gegner meistens nicht nachgespawnt sind. Aber ob das jetzt abwechslungsreicher wäre?
Konnten sie ja auch nicht. ;)
Der Trick war bestehende Gegner hinter sich später öffnenden Türen oder Teleportern zu verstecken.

Aber D°°M hatte ja auch mit der Limitation zu kämpfen, dass die Level mehr oder weniger Labyrinthe sein mussten. Weil opulentes Leveldesign war damals nicht drin.

Ich hätte halt gerne eine gesunde Mischung zwischen Labyrinth, Arena, Gegner, die zwischen den Arenen im Weg sind...
Aber das sind eigentlich keine Punkte, an denen ich das festmachen kann.
Was ich eigentlich nur will ist gutes Design.
Wegen gutem Design war der Schlauch in Half Life egal und sind die Arenen in Doom nicht so wichtig.
Ebenso wie permanent nachspawnende Gegner in Metroid Prime.

Der Witz an guten Nicht-Arenen ist eigentlich, dass man weit zurückweichen, bzw. den Gegner kiten kann.
Das kann man in den modernen Schläuchen halt nicht (Weil man in BF z.B. nicht mal selber die Türen öffnen darf oder die Gänseblümchen da hinten ausserhalb des Schlachtfelds ist. Streng genommen sind die Modern Military Shooter auch nur Arenenshooter.)
Ja, dass man das nicht kann ist Ansatz und Witz von Doom. Und das Thema haben die sauber durchgezogen und das haben die sehr gut gemacht.
Doom ist ein sehr gutes Spiel!
Nur ist das so sinnvoll? Der Witz an Doom ist ja, dass du aggressiv spielen sollst, weil das der Kern des Gameplays ist. Denke deswegen setzen die auf Arenen, weil du dich dort immer forwärts bewegen kannst (nur halt im Kreis/in Schleifen auf verschiedenen Ebenen). In einem Gebiet, dass du durchgehend kennst.

Ich versteh allerdings, was du meinst. Doom hatte tatsächlich, gerade am Anfang bei der Raffinierie, ein par Stellen wo du praktisch beim durchrennen Gegner abschlachtest, und das macht massig Spaß. Nur scheint es ein bischen, als ob die Devs im späteren Verlauf Probleme damit zu haben, diese gradliniegen Abschnitte herausfordernd und komplex genug zu machen, und sind deswegen später verstärkt zu Arenen übergegangen. Vom reinen Gamedesign her funktionieren Arenen einfach zu gut, sieht man ja selbst an Zombie/Horde-Modus, Dota und CS.
Es fühlt sich halt auf Dauer wenig abwechslungsreich an. Das ist alles.
(Ich bin aber auch derjenige, der ARPG ohne Zufallslevel nur genau EINMAL spielen kann und bei weiteren Runs buchstäblich vor dem Monitor einschläft, insofern)
Ich hab den Sekundenschlaf schon beim ersten Durchspielen von ARPGs :lol:

Aber du stehst definitiv nicht alleine da, die Meinung sehe ich (wenn auch teils mit andere Perspektive) oft in Foren. Nur bleibt die Frage, wie löst man das Problem nur? Wenn selbst einer der besten Shooter überhaupt schon langweilt... Oder vielleicht liegts einfach auch daran, dass dir (und anderen) 'einfache' Shooter einfach nicht mehr so liegen?

Naja, wenn klassische Shooter zurückkommen wollen, müssen sie wohl weiterentwickeln... Irgendwie überrascht es mich dabei gar nicht, dass viele Devs einfach dazu übergegangen sind, persönlichkeitsfreie und industriell in Massenproduktion hergestellte cinematische, health-regenende Covershooter zu machen, die einfach mit massig sensorischer Überladung darüber hinwegtäuschen, was für öde und simple Spiele sie im Kern eigentlich sind. Da hat das Publikum mittlerweile fast 10 Jahre gebracht, um das zu durchschauen, CoD z.B. bricht erst jetzt so richtig ein. Und andere haben sich einfach dran gewöhnt... Mittlerweile hält so mancher ja glatt Uncharted 4 für einen der besten Shooter aller Zeiten. :mrgreen:
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Rooster
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Re: Doom - Test

Beitrag von Rooster »

in jedem anderen spiel würde ich die arenen wahrscheinlich als ziemlich störende hürden zum eigentlich ziel empfinden. aber nachdem doom auf grosse set pieces und story fast gänzlich verzichtet, spüre ich auch nicht wirklich diesen zug nach vorne. ausserdem federt das level design extrem gut ab. durch die erkundungsmöglichkeiten zerstreut sich der weg von einem arena kampf zum anderen... pacing und so. erst jetzt gegen ende knickt das ganze etwas ein, weil die level linearer werden.

bioshock habe ich auch mit einigen arena kämpfen in erinnerung. zwar ohne verschlossene türen, aber im grunde auch an einem ort verhaftet, inklusive gegner wellen. in solchen momenten hat für mich doom klar die nase vorn, weil sich das zelebrierte chaos viel besser kontrollieren lässt. doom feiert sich dann einfach gerne selber und drückt dem spieler sein brachial offensives gameplay aufs auge :) gibt's ja nicht mehr allzu oft...
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Temeter 
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Re: Doom - Test

Beitrag von Temeter  »

Rooster hat geschrieben:in jedem anderen spiel würde ich die arenen wahrscheinlich als ziemlich störende hürden zum eigentlich ziel empfinden. aber nachdem doom auf grosse set pieces und story fast gänzlich verzichtet, spüre ich auch nicht wirklich diesen zug nach vorne. ausserdem federt das level design extrem gut ab. durch die erkundungsmöglichkeiten zerstreut sich der weg von einem arena kampf zum anderen... pacing und so. erst jetzt gegen ende knickt das ganze etwas ein, weil die level linearer werden.
Jup, so gehts mir auch. Als Serious Sam Fan habe ich mich sowieso schon mit dem Gedanken angefreudet, das alles andere auf die zweite Reihe gehen kann, damit das Gameplay auch zieht! Und das ist es mir dann auch absolut wert. Was interessiert mich peripherer Fortschritt, wenn die echte Herausforderung direkt vor dmen Lauf deiner Waffe springt und dich anbrüllt?

Wobei das Doom IMO unter Wert verkauft. Da fand ich die Secrets und oft etwas verstrickte Levelarchitektur für mich ebenfalls völlig ausreichend, um die Level ein bischen aufzulockern. Gerade Zeugs wie das Level in der Schmelze hatte ja genug Komplexität, um sich zu verlaufen! In Sachen Verworrenheit war das Level nicht sonderlich hinter den komplexesten Doom 2 Leveln (die waren erstaunlich gradlinied, letztens nachgeholt). Was ich auch nicht als etwas negatives ansehen würde.

Für mich funktioniert Doom einfach. Und wie es das tut. :biggrin:
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Rooster
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Re: Doom - Test

Beitrag von Rooster »

Temeter  hat geschrieben:
Rooster hat geschrieben:in jedem anderen spiel würde ich die arenen wahrscheinlich als ziemlich störende hürden zum eigentlich ziel empfinden. aber nachdem doom auf grosse set pieces und story fast gänzlich verzichtet, spüre ich auch nicht wirklich diesen zug nach vorne. ausserdem federt das level design extrem gut ab. durch die erkundungsmöglichkeiten zerstreut sich der weg von einem arena kampf zum anderen... pacing und so. erst jetzt gegen ende knickt das ganze etwas ein, weil die level linearer werden.
Jup, so gehts mir auch. Als Serious Sam Fan habe ich mich sowieso schon mit dem Gedanken angefreudet, das alles andere auf die zweite Reihe gehen kann, damit das Gameplay auch zieht! Und das ist es mir dann auch absolut wert. Was interessiert mich peripherer Fortschritt, wenn die echte Herausforderung direkt vor dmen Lauf deiner Waffe springt und dich anbrüllt?

Wobei das Doom IMO unter Wert verkauft. Da fand ich die Secrets und oft etwas verstrickte Levelarchitektur für mich ebenfalls völlig ausreichend, um die Level ein bischen aufzulockern. Gerade Zeugs wie das Level in der Schmelze hatte ja genug Komplexität, um sich zu verlaufen! In Sachen Verworrenheit war das Level nicht sonderlich hinter den komplexesten Doom 2 Leveln (die waren erstaunlich gradlinied, letztens nachgeholt). Was ich auch nicht als etwas negatives ansehen würde.

Für mich funktioniert Doom einfach. Und wie es das tut. :biggrin:
die schmelze dürfte auch mein persönliches level highlight werden. :)

id hat aber auch den perfekten zeitpunkt für die veröffentlichung getroffen. hebt sich mit seinem reduzierten design einfach zu gut von der konkurrenz ab. noch konsequenter wäre es gewesen auf den (nur okayen) mp zu verzichten. im grunde genommen ist doom ja ein absolut moderner shooter der halt viel fett wegschneidet und ein paar alte tugenden pflegt. da braucht man auch keine nostalgie brille oder retro affinität um dass zu schätzen. fast schon erschreckend, wie gut doom als zeitgenössicher shooter und gleichzeitig als fortsetzung innerhalb der reihe daherkommt. die vielen details die hier stimmen sind dann noch einmal ein ganz andere thema...
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Sir Richfield
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Re: Doom - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Temeter, du hängst das Negative in meiner Aussage zu hoch.
Ich sage ja, dass das bei Doom Absicht ist und dass ich das vollkommen OK finde, weil es konsequent, konsistent und gut umgesetzt ist. Und es gibt ja "auflockernde" Bereiche zwischen den Arenen. Die gab es gefühlt in Painkiller nicht. Und in Serious Sam war quasi alles eine "Werft alles auf ihn" Arena. Das war jeweils deutlich ermüdend (für mich).

Es ist halt nur mein sehr persönlicher Geschmack, dass ich die "auflockernden" Bereiche als Schwerpunkt lieber sehen würde, mit Arenen dazwischen.

Unterm Strich bleibt, dass ich von Doom sehr gut unterhalten wurde und mir wünschte, mehr Shooter würden sich so anfühlen. Alleine dadurch, dass man Schüssen und Gegnern wieder ausweichen konnte und nicht Schüsse facetankt und in Deckung geht, hat das Ding bei mir schon gewonnen.
Doom ist alles, aber kein Moorhohn Klon, wie sich die mittleren CoDs dieser Welt so angefühlt haben. (Die Neuen kenne ich nicht, komplett das Interesse verloren.)

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Temeter 
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Re: Doom - Test

Beitrag von Temeter  »

Sir Richfield hat geschrieben:Temeter, du hängst das Negative in meiner Aussage zu hoch.
Ich sage ja, dass das bei Doom Absicht ist und dass ich das vollkommen OK finde, weil es konsequent, konsistent und gut umgesetzt ist. Und es gibt ja "auflockernde" Bereiche zwischen den Arenen. Die gab es gefühlt in Painkiller nicht. Und in Serious Sam war quasi alles eine "Werft alles auf ihn" Arena. Das war jeweils deutlich ermüdend (für mich).

Es ist halt nur mein sehr persönlicher Geschmack, dass ich die "auflockernden" Bereiche als Schwerpunkt lieber sehen würde, mit Arenen dazwischen.

Unterm Strich bleibt, dass ich von Doom sehr gut unterhalten wurde und mir wünschte, mehr Shooter würden sich so anfühlen. Alleine dadurch, dass man Schüssen und Gegnern wieder ausweichen konnte und nicht Schüsse facetankt und in Deckung geht, hat das Ding bei mir schon gewonnen.
Doom ist alles, aber kein Moorhohn Klon, wie sich die mittleren CoDs dieser Welt so angefühlt haben. (Die Neuen kenne ich nicht, komplett das Interesse verloren.)
Kommt vielleicht falsch rüber, ich hatte deinen Post nicht negativ verstanden. ;)

Ich fand es nur interessant, dass, obwohl wir so einen Shooter lange nicht mehr hatten, bereits dieser eine in Teilen schon ermüdend auf dich wirkt (und dann auch noch die Aktion).

Also ohne jede Wertung, das stach für mich einfach heraus, da ich so ein Problem überhaupt nicht habe. Ich habe ohnehin kein Problem mit repetetiven Spielen, wenn sie ein bischen Spieltiefe und gutes Gameplay mitbringen, aber Doom ist schon durch seine Seltenheit eine echte Abwechslung (was für mich eben das Gegenteil von ermüdend ist^^).
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Sir Richfield
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Re: Doom - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Wäre ja auch schlimm, wenn wir exakt den gleichen Geschmack hätten, nichtwahr?

Vielleicht fiel mir das auch nur auf, weil ich zwischen den Kämpfen immer ausführlich den Level abgesucht habe (Weil man einige Geheimnisse ja verpassen kann). Damit waren die Pausen zwischen den Kämpfen länger.
Wenn ich das am Stück durchgerusht hätte, hätte ich keine Zeit gehabt, mir über das Pacing Gedanken zu machen.
Aber auch das halte ich eigentlich für einen Pluspunkt von Doom, abseits der "Arenen", also den Momenten, wo du kämpfen musst, kannst du dir Zeit nehmen und wirst dafür belohnt. Geht in anderen Shootern nicht.

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Rooster
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Re: Doom - Test

Beitrag von Rooster »

finaler boss tot. id hat das mic gedroppt und die bühne verlassen. credits laufen. zurück bleibt nur verbrannte erde und DER shooter der letzten paar jahre.
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Shamisaly
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Re: Doom - Test

Beitrag von Shamisaly »

Rooster hat geschrieben:finaler boss tot. id hat das mic gedroppt und die bühne verlassen. credits laufen. zurück bleibt nur verbrannte erde und DER shooter der letzten paar jahre.
Ja, das Spiel ist nicht nur ein Spiel, das Spiel ist ein Statement an alle CoD Spieler.
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Usul
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Re: Doom - Test

Beitrag von Usul »

Das sympathische an CoD-Spielern ist (wenn ich mal etwas verallgemeinern darf), daß sie einfach ihren Scheiß spielen und nicht dauernd Vergleiche zu anderen Spielen oder Spielern(!) ziehen. Doom ist nicht per se besser als irgendein CoD - es kommt immer schön darauf an, worauf man als Spieler steht.
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IEP
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Re: Doom - Test

Beitrag von IEP »

Also Doom ist definitiv ein besseres Doom als Cod :ugly:
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Kirk22
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Re: Doom - Test

Beitrag von Kirk22 »

Ich kann nur jeden den Snapmapmodus empfehlen: https://www.youtube.com/watch?v=7DZTE4bpSuI

Kaum zu glauben, was die Fans aus diesen "simplen" Leveleditor herauskitzeln.
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Temeter 
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Re: Doom - Test

Beitrag von Temeter  »

Kirk22 hat geschrieben:Ich kann nur jeden den Snapmapmodus empfehlen: https://www.youtube.com/watch?v=7DZTE4bpSuI

Kaum zu glauben, was die Fans aus diesen "simplen" Leveleditor herauskitzeln.
Leider war das die Ausnahme, als ich mir SM das letzte mal angeschaut hatte. Die meisten Maps waren eher langweilig Korridore.

Aber das vor ein par Updates, muss ich mir mal näher anschauen.
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