Grim Dawn - Test

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Todesglubsch
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Todesglubsch »

DarkX3ll hat geschrieben:Controller Unterstützung? Kann jemand was dazu schreiben?
"Volle Controllerunterstützung"
Diese ist allerdings nur draufgeklatscht, d.h. man hat garnicht genug Controllerknöpfe um alle Fenster und Schaltflächen zu erreichen. Aber wenn es dir nur um direkte Bewegung, sowie Kampfsteuerung geht, ist das kein Problem. Steam Controller wird auch unterstützt.
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no need no flag olulz
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von no need no flag olulz »

Ich frag mich irgendwie, wie man so ein Spiel mit Controller spielen will.
Bonylein
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Bonylein »

no need no flag olulz hat geschrieben:Ich frag mich irgendwie, wie man so ein Spiel mit Controller spielen will.
Sehr gut. Ein voll ausgebautes H&S am großen Fernseher im Sessel macht schon Laune
Todesglubsch hat geschrieben:Controller Unterstützung? Kann jemand was dazu schreiben?
Menüs:

Rechter Stick ist die Maus
LT und RT sind in Menüs die linke oder rechte Maustaste
mit A B X Y wanderst du durch Karte, Quests, Fähigkeiten etc
Steuerkreuz scrollt Karte oder Nachrichten
mit Select gehts ins Inventar
usw.
sollte man die Maus noch irgendwann brauchen:
ein Klick auf RS bringt jederzeit den Mauszeiger hervor, den du (eben) mit RS steuern kannst

In die Menüs kommst du leicht, dann ists ein bisschen fummelig mit dem rechten Stick als Maus. Aber geht mit etwas Gewöhnung gut.

Spiel:
Du rennst direkt mit LS
A B X Y LT und RT sind Fähigkeiten. Es stehen mehr Slots zur Verfügung, auf die kann man dann z.B. Buffs setzen, die nur einmal aktiviert werden müssen. Das geschieht dann über obig beschriebene "MAussteuerung" per RS (so belegt man auch die Leiste, muss man aber ja nur einmal im Spiel pro Skill)
Man hat also sechs aktive Fähigkeiten parat und beliebig viele Buffs/Pets etc.
LB und RB sind Tränke.

Gegenstände aufnehmen mit Steuerkreuz hoch
Objekte benutzen/Ansprechen mit Steuerkreuz runter
Riftgate (Portal) ->
Waffen wechseln <-

Das UI ist größenverstellbar, damit man auch aus der Entfernung noch lesen kann. Geht richtig groß, also auch aus 3m noch lesbar.
Die Gegner, Gegenstände und Objekte werden sozusagen automatisch ins Visier genommen, man muss also nicht exakt auf irgendeinen draufzeigen, sondern nur ungefähr. Fernkampf und Zauber funktionieren so auch sehr gut, auch auf Entfernung.

btw: Controller muss im Options-Menü aktiviert werden, und Early Access Leute nochmal die Standard-Einstellungen wiederherstellen, da es erst später hinzugefügt wurde.

De Übergang zwischen Maus und Controller ist fließend, also man kann jederzeit wechseln ohne vorher umstellen zu müssen.

Mir gefällt es richtig gut, ich steuer die Figur lieber direkt, dann renn ich auch nach jedem Klcik nicht noch einen Meter vor (ja, ich weiß, Shift+Klick, aber das nervt halt irgendwann). Und die Fähigkeiten sind irgendwie intuitiver zu erreichen durch die Tasten als über 1-0. Ist aber sicherlich Geschmackssache.
Todesglubsch hat geschrieben:
DarkX3ll hat geschrieben:Controller Unterstützung? Kann jemand was dazu schreiben?
"Volle Controllerunterstützung"
Diese ist allerdings nur draufgeklatscht, d.h. man hat garnicht genug Controllerknöpfe um alle Fenster und Schaltflächen zu erreichen. Aber wenn es dir nur um direkte Bewegung, sowie Kampfsteuerung geht, ist das kein Problem. Steam Controller wird auch unterstützt.
Die COntrollersteuerung ist nicht so genial wie in Divinity Original SIns Enhanced, aber ich mag zumindest dieses "manchmal ist der Controller die Maus" lieber als eine abgespeckte Version. Man kann es gut spielen, und mMn sind alle Menüs schnell erreichbar (eben über A B X Y, sobald man sich in einem Menü (meist Inventar über Select) befindet. Mir gefällt es jedenfalls sehr viel besser als Victor Vran, was auf Controller ausgelegt ist, aber dann halt irgendwie sich wie ein "H&S Lite" spielt.
Sofabauer
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Sofabauer »

ja natürlich du nimmst ein Xbox gamepad für den Pc drückst eine bestimmte Taste mit der du Gegner umknüppeln kannst.
(ich stelle es mir zumindest so vor, denn wie soll es denn sonst sein )
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BigEl_nobody
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von BigEl_nobody »

Ein echter Überraschungstitel für mich. Im Vergleich zu Torchlight 2, Diablo 3 und Path of Exile gefällt mir bei Grim Dawn das Gameplay tatsächlich am besten. Die Kämpfe sind einfach schnell, fordernd und sehr martialisch.

Im Vergleich dazu fühlen sich die Gegner bei Torchlight 2 an als wären sie aus Pappe während ich bei Diablo 3 immer das Gefühl habe ich "schwimme" durch die Gegner. Bei Grim Dawn packt man in der Relation dazu eher die Brechstange aus und räumt richtig auf :lol: (vergleichbar mit Path of Exile, nur besser wegen größerer Physik/Ragdoll-und Effekteskapaden)
Die Charaktermöglichkeiten sind sehr umfangreich und es gibt viele Möglichkeiten zwischen der Kombination von Klassen und den Devotions. Das Ausrüstungs- und Lootsystem kommt zwar nicht ganz an das Genie von Diablo 3 ran, ist aber trotzdem noch sehr gut.
Die komplett zusammenhängende und organisch wirkende Welt erinnert an Sacred 1 was ich super finde und das "Faktionsystem" ist ein interessantes kleines Feature.

Von der Qualität der Präsentation und der Inszenierung der Spielwelt ist es für mich auf einem Level mit Torchlight 2, sprich sehr durchschnittlich/klassisch/spartanisch. Da sind Diablo 3 und vor allem Path of Exile, das bei mir echtes Interesse und einen Reiz geweckt hat durch seine Welt, doch deutlich besser.
Was mich sonst noch stört ist das es von dem sehr ordentlichen Soundtrack zu wenig gibt, in Dungeons jeglicher Art gibt es z.B. gar keinen Hintergrundmusik, was die Atmosphäre ziemlich torpediert.
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no need no flag olulz
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von no need no flag olulz »

Bonylein hat geschrieben:
no need no flag olulz hat geschrieben:Ich frag mich irgendwie, wie man so ein Spiel mit Controller spielen will.
Sehr gut. Ein voll ausgebautes H&S am großen Fernseher im Sessel macht schon Laune
Todesglubsch hat geschrieben:Controller Unterstützung? Kann jemand was dazu schreiben?
Menüs:

Rechter Stick ist die Maus
LT und RT sind in Menüs die linke oder rechte Maustaste
mit A B X Y wanderst du durch Karte, Quests, Fähigkeiten etc
Steuerkreuz scrollt Karte oder Nachrichten
mit Select gehts ins Inventar
usw.
sollte man die Maus noch irgendwann brauchen:
ein Klick auf RS bringt jederzeit den Mauszeiger hervor, den du (eben) mit RS steuern kannst

In die Menüs kommst du leicht, dann ists ein bisschen fummelig mit dem rechten Stick als Maus. Aber geht mit etwas Gewöhnung gut.

Spiel:
Du rennst direkt mit LS
A B X Y LT und RT sind Fähigkeiten. Es stehen mehr Slots zur Verfügung, auf die kann man dann z.B. Buffs setzen, die nur einmal aktiviert werden müssen. Das geschieht dann über obig beschriebene "MAussteuerung" per RS (so belegt man auch die Leiste, muss man aber ja nur einmal im Spiel pro Skill)
Man hat also sechs aktive Fähigkeiten parat und beliebig viele Buffs/Pets etc.
LB und RB sind Tränke.

Gegenstände aufnehmen mit Steuerkreuz hoch
Objekte benutzen/Ansprechen mit Steuerkreuz runter
Riftgate (Portal) ->
Waffen wechseln <-

Das UI ist größenverstellbar, damit man auch aus der Entfernung noch lesen kann. Geht richtig groß, also auch aus 3m noch lesbar.
Die Gegner, Gegenstände und Objekte werden sozusagen automatisch ins Visier genommen, man muss also nicht exakt auf irgendeinen draufzeigen, sondern nur ungefähr. Fernkampf und Zauber funktionieren so auch sehr gut, auch auf Entfernung.

btw: Controller muss im Options-Menü aktiviert werden, und Early Access Leute nochmal die Standard-Einstellungen wiederherstellen, da es erst später hinzugefügt wurde.

De Übergang zwischen Maus und Controller ist fließend, also man kann jederzeit wechseln ohne vorher umstellen zu müssen.

Mir gefällt es richtig gut, ich steuer die Figur lieber direkt, dann renn ich auch nach jedem Klcik nicht noch einen Meter vor (ja, ich weiß, Shift+Klick, aber das nervt halt irgendwann). Und die Fähigkeiten sind irgendwie intuitiver zu erreichen durch die Tasten als über 1-0. Ist aber sicherlich Geschmackssache.
Todesglubsch hat geschrieben:
DarkX3ll hat geschrieben:Controller Unterstützung? Kann jemand was dazu schreiben?
"Volle Controllerunterstützung"
Diese ist allerdings nur draufgeklatscht, d.h. man hat garnicht genug Controllerknöpfe um alle Fenster und Schaltflächen zu erreichen. Aber wenn es dir nur um direkte Bewegung, sowie Kampfsteuerung geht, ist das kein Problem. Steam Controller wird auch unterstützt.
Die COntrollersteuerung ist nicht so genial wie in Divinity Original SIns Enhanced, aber ich mag zumindest dieses "manchmal ist der Controller die Maus" lieber als eine abgespeckte Version. Man kann es gut spielen, und mMn sind alle Menüs schnell erreichbar (eben über A B X Y, sobald man sich in einem Menü (meist Inventar über Select) befindet. Mir gefällt es jedenfalls sehr viel besser als Victor Vran, was auf Controller ausgelegt ist, aber dann halt irgendwie sich wie ein "H&S Lite" spielt.
Mir ging es dabei weniger um Sessel oder Fernseher, sondern um die Steuerung mit einem Gamepad. Ehrlich gesagt hab ich ddie auch nach deiner ausführlichen Erklärung nicht verstanden. Rechter Stick ist Maus, ok. Und wie genau klickt man damit auf Gegner bzw. wie genau greift man jetzt an?
Bonylein
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Bonylein »

Einfach mit Stick hinlaufen und A B X Y LT oder RT drücken. Oder bei Fernkampf halt in die Richtung gucken und schießen. Weiß nicht, wie ich das beschreiben soll. Genau wie bei Baldurs Gate Dark Alliance, Marvel Super Heroes und so weiter auf der PS2. So wie bei Victor Vran, so wie bei Don't Starve, Hotline Miami mit Gamepad usw.

Die "Maus" (also RS+ LT/RT) brauchst du ja nur im Menü, also um Gegenstände auszuwählen und zu verkaufen, anzulegen oder auf der Karte das Portal auszuwählen, wo du hin willst.

Du KANNST den Mausmodus auch im Spiel benutzen, um zum Beispiel Skills auszurüsten, aber ansonsten steuerst du wie in nem normalen Iso-Action-Spiel mit Gamepad. Also LS für Bewegung und dann halt drauf auf die Monster mit den Tasten.
_Semper_
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von _Semper_ »

Caparino hat geschrieben:Wenn ich z.b. sowas https://www.youtube.com/watch?v=b_c-xKrVnzs anschaue sieht Grim Dawn dagegen eher aus wie arsch langsam. :wink:
was nutzt schnelles blinken, wenn die gesamte itemization und char dev total für'n arsch ist? genau da überzeugt grim dawn. vom bald erscheinenden editor ganz abgesehen.
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durruti
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von durruti »

Bei der Beute-Ausschüttung hat Crate die Schraube allerdings etwas überdreht. Mitunter wird man mit so viel beinahe wertlosem Schrott zugeschüttet, dass man immer noch viel Zeit damit verbringt, alles zu vergleichen. Denn selbst unter den „normalen“ Gegenständen könnte schließlich etwas dabei sein, dass es anzulegen lohnt. Allerdings bin ich dennoch nach einigen Stunden dazu übergegangen, mir nur noch das mindestens „magische“ Material zu schnappen und über ein Behalten nachzudenken
Ich frage mach ich echt, wie und wie lang der Tester das Spiel gespielt hat bzw. wie viel Erfahrung dieser mit ARPGs hat. Nach 5-10 Minuten lässt man sich alle "normalen" Gegenstände ausblenden und sammelt diese nie wieder ein. Und selbst das "magische" Material sammel man nur ein, wenn man Geld braucht, sinvoll zum anlegen sind nur grün, blau und episch . Und durch schnell änderbaren Filter wird man nie "zugeschüttet" (zumindest mit Items die sich zu vergleichen überhaupt lohnt, und dazu gehören magische Gegenstände nicht) .

Ein paar der anderen Negativpunkte:
sehr klassische Klick- und- weg- Kampfmechanik
Das ist für mich die stärke von Grim Dawn, denn eigentlich gab es abseits von Torchlight kein klassischen ARPG mehr in den letzten Jahren.

-unspektakuläre Geschichte
-schwache Inszenierung
Geschichte und Inszenierung sind nun wirklich ziemlich nebensächlich in einem ARPG.

Das wirklich negativste am Spiel, nämlich die Performance, hat der Tester dann leider nicht aufgelistet. Selbst auf High-End-Rechnern wird man kaum stabile 60 Fps haben, gibt da leider bei zu vielen Mobs auf dem Bildschirm so einige Einbrüche. Und im Multiplayer kann das noch schlimmer werden.

Zum Spiel selbst, wenn man nicht ein Handelsystem oder einen Wettbewerb bzw. "Endgame" von einem ARPG erwartet, dann ist es zur Zeit das mit Abstand beste arpg auf dem Markt. 80% sind viel zu wenig, denn eigentlich gibt es an Grim Dawn nur sehr wenig auszusetzen. Für mich mindestens 90%.

Und das Spiel ist auch gut für Hardcore geeignet, in der ersten Schwierigkeit wird man an die Mechaniken herangeführt, so dass man für Tode auf Elite/Ultimate eigentlich immer selbst Verantworlich ist.

Auch für Theorycrafter gibt es sehr viel zu entdecken, durch das 2-Klassen-System, die Devotions und das die gute Itemization gibt es eine Menge verschiedener Builds. Und auf Ultimate merkt man dann sehr schnell wie gut der eigene Build ist.
Caparino hat geschrieben:Wenn ich z.b. sowas https://www.youtube.com/watch?v=b_c-xKrVnzs anschaue sieht Grim Dawn dagegen eher aus wie arsch langsam. :wink:
Diablo 3 und Grim Dawn sind sehr verschieden, GD ist dann doch eher mit Diablo 2 zu vergleichen.
Und auch ist in D3 das Kampfsystem das beste am Spiel, alles andere ist so ziemlicher Murks wenn man ein klassisches ARPG haben will.
Zuletzt geändert von durruti am 05.03.2016 09:57, insgesamt 4-mal geändert.
Lurtz
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Lurtz »

Den Test hat ja ein echter Genre-Profi geschrieben...
Denn sobald man die magische Levelgrenze erreicht hat, muss man sich eine zweite Klasse aussuchen.
Nein, man muss eben nicht. Und es kann durchaus sinnvoll sein die Klassenwahl erst später zu treffen.
Auch ein aktiver Block hätte Grim Dawn gut zu Gesicht gestanden
Ein aktiver Block? In einem klassischen H&S? Würde sich bei der Geschwindigkeit wie Grütze spielen, aber Hauptsache mal einen Vorschlag gemacht.
Bei der Beute-Ausschüttung hat Crate die Schraube allerdings etwas überdreht. Mitunter wird man mit so viel beinahe wertlosem Schrott zugeschüttet, dass man immer noch viel Zeit damit verbringt, alles zu vergleichen.
Allerdings bin ich dennoch nach einigen Stunden dazu übergegangen, mir nur noch das mindestens „magische“ Material zu schnappen und über ein Behalten nachzudenken
Ach sag bloß, war es das erste H&S des Autors? Dafür gibt es ja eben die Lootfilter.
...kommt mit Freunden durchaus Spaß auf. Der hätte allerdings noch vergrößert werden können, wenn es die Möglichkeit gäbe, seine Angriffe oder Spezialattacken so aufeinander abzustimmen, dass besondere Kombos ausgelöst würden.
Ja, die gibt es? Stichwort Devotionprocs.
Doch selbst Anfänger dürften mit dem "normalen" Schwierigkeitsgrad schnell unterfordert sein.
Bei dem Autor bezweifle ich die Aussage irgendwie. Eventuell nur bis Mitte Akt 2 gespielt, Test geschrieben und das Spiel dann abgebrochen?

Nichts gegen kritische Tests, bin ich voll dafür. Aber man sollte dann schon Leute hinsetzen, die auch fundiert kritisieren können.
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durruti
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von durruti »

Lurtz hat geschrieben: ...
Nichts gegen kritische Tests, bin ich voll dafür. Aber man sollte dann schon Leute hinsetzen, die auch fundiert kritisieren können.


Sehe ich absolut genauso, wenn man den Test liest, kann man nur den Kopf schütteln was das denn soll.
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Stalkingwolf
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

_Semper_ hat geschrieben:
Caparino hat geschrieben:Wenn ich z.b. sowas https://www.youtube.com/watch?v=b_c-xKrVnzs anschaue sieht Grim Dawn dagegen eher aus wie arsch langsam. :wink:
was nutzt schnelles blinken, wenn die gesamte itemization und char dev total für'n arsch ist? genau da überzeugt grim dawn. vom bald erscheinenden editor ganz abgesehen.
Du hast keinen Plan vom Ulianaset oder?
he who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster

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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von _Semper_ »

durruti hat geschrieben:Ich frage mach ich echt, wie und wie lang der Tester das Spiel gespielt hat bzw. wie viel Erfahrung dieser mit ARPGs hat.
das ist leider das problem bei tests auf 4p bzw mainstream reviews im allg: die gehen viel zu selten auf mechaniken und game design im speziellen ein. das ist aber bei strategiespielen, bemus und arpgs (oder kampflastigen rpgs) essenziell.
daher sind solche tests auch schwer dafür geeignet, vergleiche zwischen genrevertretern zu ziehen oder den spielspaß abzuschätzen, gerade wenn man wert auf spieltiefe legt.
wobei es jetzt müßig ist darüber zu diskutieren, ob es an spielerfahrung, mangelndem verständnis und recherche oder einfach an testzeit fehlt.

da hilft meist nur selbststudium über youtube und ein ausgiebiger blick in die community.
Stalkingwolf hat geschrieben:Du hast keinen Plan vom Ulianaset oder?
was soll an einem klassenspezifischen set jetzt so speziell sein? und wo liegt der zusammenhang zu pre- und affixen im allg?
Lurtz
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Lurtz »

_Semper_ hat geschrieben:
durruti hat geschrieben:Ich frage mach ich echt, wie und wie lang der Tester das Spiel gespielt hat bzw. wie viel Erfahrung dieser mit ARPGs hat.
das ist leider das problem bei tests auf 4p bzw mainstream reviews im allg: die gehen viel zu selten auf mechaniken und game design im speziellen ein. das ist aber bei strategiespielen, bemus und arpgs (oder kampflastigen rpgs) essenziell.
daher sind solche tests auch schwer dafür geeignet, vergleiche zwischen genrevertretern zu ziehen oder den spielspaß abzuschätzen, gerade wenn man wert auf spieltiefe legt.
wobei es jetzt müßig ist darüber zu diskutieren, ob es an spielerfahrung, mangelndem verständnis und recherche oder einfach an testzeit fehlt.

da hilft meist nur selbststudium über youtube und ein ausgiebiger blick in die community.
Ja, das ist ein Problem. Bei storylastigen Singleplayerspielen kann man die Mainstreampresse noch gut lesen, aber alles was in Richtung Multiplayer und sehr komplexe Mechaniken verwendet, ist die Spielepresse im Grunde ein sehr schlechter Ansprechpartner, da man im Internet immer Leute findet, die wesentlich mehr Ahnung haben.

Trotzdem, so Aussagen wie das mit der zweiten Klassenwahl (man muss ja theoretisch nicht mal die erste Klasse wählen, es gibt auch Blankobuilds im Forum zum Download) und dass aktives Blocken in Grim Dawn sinnvoll wäre, lassen einen generell an gewissen Grundkompetenzen zweifeln.

Grundsätzlich schön, dass ihr ein so relativ kleines Spiel überhaupt testet, aber der Autor der Gamestar hat da einen nachvollziehbareren Test geschrieben.
Eliteknight
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Re: Grim Dawn - Test

Beitrag von Eliteknight »

no need no flag olulz hat geschrieben:Ich frag mich irgendwie, wie man so ein Spiel mit Controller spielen will.
Diablo3 spielt sich zum Beispiel ganz anders auf Konsole, ist vom Spielgefühl ein ganz anderes Spiel, weil man auch den Charakter direkt Steuert...wurde aber auch speziell dafür entwickelt.
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