Rainbow Six Siege - Test

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sphinx2k
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von sphinx2k »

breakdaahncer hat geschrieben: Ich kenne kaum Spiele in denen man nicht irgendetwas freispielen muss. Fände das auch ziemlich un-motivierend wenn man in GTA sofort als Multimillionär in der fettesten Villa am Platz anfangen würde oder bei Forza Motorsport sofort alle Wagen in der Garage stünden.
Das ist auch gut so und ist ein wichtiger Teil von Spielen. Das sich immer weiter verbessern ist auch für mich sehr motivierend.
Nicht mal das trostlose Kerbal Space Program verzichtet auf das Freischalten von Teilen mittels erforschen, aus gutem Grund.


Trostlos...das überhöre ich mal ^^
Das Argument, ich habs gekauft, darum steht mir auch sofort alles zu, was es als Ziel in dem Spiel zu erreichen gilt, ist witzig. Du möchtest also Dein neu erworbenes Spiel starten und sofort den Abspann mit den Credits sehen, alles Freigespielt haben und natürlich auch gleich alle Erfolge bekommen. Manchmal ist vielleicht der Weg das Ziel?!
Dem kann ich in jedem Singelplayer Spiel und auch vielen Multiplayer Spielen wie z.B. einem MMORPG zustimmen, da ist der Weg wichtig.
Bei einem Multiplayer spiel stehe ich leider auf dem, mittlerweile wohl Altmodischen Stand, jeder sollte alles zur Verfügung haben.
Ich hab viele 100e Stunden Battlefield 1942 gespielt und das alles zur Verfügung haben war imo sehr gut. Schnell auf die Klasse zu wechseln welche nötig ist war ein elementarer Bestandteil des Spiels.
Oder man stelle sich ein Unreal Tournament vor in dem man den ASMD erst freischalten muss bis man ihn nutzten kann.
Oder um hier beim auch im Test angesprochenen Vergleich mit CS zu bleiben, mann kann Waffe XY erst kaufen nachdem man sie freigespielt hat.

Aber das ist bei aktuellen Spielen wohl so das sie unbedingt so etwas einbauen wollen/müssen. Ich empfinde es aber eben als deplatziert in einem Multiplayer Titel dieser Art.
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Randall Flagg78
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Randall Flagg78 »

sphinx2k hat geschrieben: Bei einem Multiplayer spiel stehe ich leider auf dem, mittlerweile wohl Altmodischen Stand, jeder sollte alles zur Verfügung haben.
Ich hab viele 100e Stunden Battlefield 1942 gespielt und das alles zur Verfügung haben war imo sehr gut. Schnell auf die Klasse zu wechseln welche nötig ist war ein elementarer Bestandteil des Spiels.
.
Versteht doch bitte, dass damit die Balance des Spieles zerstört würde. Man stelle sich einen Operator vor der Breaches, Blendgranaten, Splittergranaten, Sledges Hammer, Taser Drohne, Rauchgranaten, Ashes Granatwerfer, EMP Minen, Schrotflinte, MP und MG dabei hat.
Oder alle Verteidiger haben Granaten Abwehr, Strom für Stacheldraht und Metalltüren, Castles Wände. Gas Granaten, Störsender usw dabei.
Dann wären alle übermächtig. Alle könnten alles abwehren bzw neutralisieren. Wo bleibt da die Spannung? Und Teamplay und Absprechen wird damit auch unnötig, da auch vorher niemand mehr überlegen muss, wen man braucht.
Das würde nicht fuktionieren. Die hektischen Situationen und schnellen Lösungen wären aufgehoben. Das würde alles zerstören.
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Sindri
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Sindri »

breakdaahncer hat geschrieben:Ich kenne kaum Spiele in denen man nicht irgendetwas freispielen muss.
Counter-Strike. Immer noch seit ca. 14-15(?) Jahren, der erfolgreichste und meist gespielte Shooter der Welt und gleichzeitig der einzige Shooter den man im Esport ernst nehmen kann.
breakdaahncer hat geschrieben: Fände das auch ziemlich un-motivierend wenn man in GTA sofort als Multimillionär in der fettesten Villa am Platz anfangen würde oder bei Forza Motorsport sofort alle Wagen in der Garage stünden. Nicht mal das trostlose Kerbal Space Program verzichtet auf das Freischalten von Teilen mittels erforschen, aus gutem Grund.
Die Spielegenres, die du aufzählst, haben irgendwie gar nix mit MP-Shootern zu tun aber egal.
breakdaahncer hat geschrieben: Das Argument, ich habs gekauft, darum steht mir auch sofort alles zu, was es als Ziel in dem Spiel zu erreichen gilt, ist witzig. Du möchtest also Dein neu erworbenes Spiel starten und sofort den Abspann mit den Credits sehen, alles Freigespielt haben und natürlich auch gleich alle Erfolge bekommen. Manchmal ist vielleicht der Weg das Ziel?!
Wasn dämlicher Vergleich. Ein MP-Shooter sollte meiner Meinung nach nichts zum freischalten haben. Ja richtig gelesen, alles sollte für jeden zugänglich sein, damit alle mit den gleichen Vorraussetzungen spielen können. Hat seiner Zeit auch bei BF geklappt bis EA meinte auch auf den CoD-freischalt-Zirkus aufspringen zu müssen. Hat die BF-Serie für mich gekillt.

Komisch, daß das bei CS immer noch ohne Freischaltkack funktioniert. :Häschen:
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Randall Flagg78
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Randall Flagg78 »

Sindri hat geschrieben: Wasn dämlicher Vergleich. Ein MP-Shooter sollte meiner Meinung nach nichts zum freischalten haben. Ja richtig gelesen, alles sollte für jeden zugänglich sein, damit alle mit den gleichen Vorraussetzungen spielen können. Hat seiner Zeit auch bei BF geklappt bis EA meinte auch auf den CoD-freischalt-Zirkus aufspringen zu müssen. Hat die BF-Serie für mich gekillt.

Komisch, daß das bei CS immer noch ohne Freischaltkack funktioniert. :Häschen:

Du hast doch aber durch die Freischaltungen keinen wirklich großen Vorteil. Die Waffe hat einen Griff und verzieht nicht mehr so und ein Zielfernrohr bzw. Holo Visier, anstatt Kimme und Korn.
Mehr ist es nicht. Die Schalldämpfer.. na ja.. und ansonsten gibt's noch einen Side Laser für die Hüfte und einen Kompensator.
Mehr Freischaltungen gibt es nicht, abgesehen von Skins. Hast Du innerhalb von 30 Minuten pro Operator freigeschaltet. Und selbst wenn Du dies alles nicht hast, kannst Du trotzdem gegen jeden bestehen der es hat. Und musst dafür nicht mal ein großer Könner sein. Einfach nur schlau vorgehen.
Zuletzt geändert von Randall Flagg78 am 05.12.2015 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
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ekelhaftes4players
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von ekelhaftes4players »

Freischalten motiviert wenn es so umgesetzt wie bei Rainbow. Ich bin froh dass es genauso so ist. Das als Kritikpunkt so dermaßen aufzublasen ist nicht verhältnismässig. Wenn's einem nicht gefällt einfach wieder CS spielen.
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ekelhaftes4players
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von ekelhaftes4players »

|Chris| hat geschrieben:
Die Dynamik der Gefechte ist einzigartig! Sichtlinien ändern sich ständig, vorhandene Deckung ebenso. Das hat ja nicht nur mit der Zerstörung an sich zu tun, die es in anderer Form u.a. in der Red-Faction-Serie schon gab: Das Besondere ist die vielseitige Art des Splitterns, Einreißens und Durchbrechens sowie die daraus folgende taktische Entwicklung.
Puh, kann ich so gar nicht bestätigen. DIe Gefechte sind eigentlich recht monoton und geradlinig. Zumindest empfinde ich es persönlich so. Auch finde ich es schade das die extreme Ausrichtung auf Micro(eher Maxi) transactionen und der damit verbundene extreme grind nur kurz im negativkasten angerissen wird. Ich persönlich finde das sich die Pay-to-pay-to-play Ausrichtung stark auf das ganze SPielgefühl auswirkt.
Gefechte monoton? Guter Witz. Kein Gefecht ist wie das andere. Habe so etwas noch in keinem shooter gesehen. Grade das ist das große Plus des Spiels und dazu nennst es monoton?-eventuell CS GO anstatt Siege?
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Randall Flagg78
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Randall Flagg78 »

Vor allem geht es wirklich schnell, wenn man nicht rein geht und vorher noch nie einen Shooter und ein Pad in der Hand hatte. Keine Ahnung was alle haben.
Und bei Uplay gibt's einen Gratis Booster. Zudem hat man, wenn man je ein AC oder andere gespielt hat, auch noch Uplay Punkte. Damit kann man sich z.B. 200 Ingame Währung einmalig kaufen.
Ab Level 5 werden zudem noch Herausforderungen freigeschaltet, mit denen man auch noch sehr einfach Ingame Credits freischalten kann (z.B. 60 Kills in Terror Hunt, oder 2 Runden Siege mit Glaz u.ä).
Also wer da nicht schnell zu Geld kommt, dem ist nicht zu helfen. Bei den Situationen, die einem zudem noch die diversen Operator erklären, verdient man auch gut.
Ich kann die Kritik der Abzocke nicht nachvollziehen, so sehr ich es auch versuche. Es macht wirklich den Eindruck, manche Leute wollen gar nicht mehr spielen, sondern einfach nur noch auswählen.
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Sindri
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Sindri »

Randall Flagg78 hat geschrieben: Du hast doch aber durch die Freischaltungen keinen wirklich großen Vorteil. Die Waffe hat einen Griff und verzieht nicht mehr so und ein Zielfernrohr bzw. Holo Visier, anstatt Kimme und Korn.
Mehr ist es nicht. Die Schalldämpfer.. na ja.. und ansonsten gibt's noch einen Side Laser für die Hüfte und einen Kompensator.
Mehr Freischaltungen gibt es nicht, abgesehen von Skins. Hast Du innerhalb von 30 Minuten pro Operator freigeschaltet. Und selbst wenn Du dies alles nicht hast, kannst Du trotzdem gegen jeden bestehen der es hat. Und musst dafür nicht mal ein großer Könner sein. Einfach nur schlau vorgehen.
Ja ist richtig. Bei RS6 hält sich das tatsächlich in Grenzen. Aber ob das so bleibt? Ich bin mir ziemlich sicher, daß Ubisoft gerne Activision oder EA, ein paar Kunden "abnehmen" würde und die stehen total auf das Freischaltzeugs.
Bin mal gespannt was so in den kommenden DLCs alles dabei sein wird.
bwort hat geschrieben:Freischalten motiviert wenn es so umgesetzt wie bei Rainbow. Ich bin froh dass es genauso so ist. Das als Kritikpunkt so dermaßen aufzublasen ist nicht verhältnismässig. Wenn's einem nicht gefällt einfach wieder CS spielen.
Das war lediglich eine Antwort auf "Jedes Spiel muss freischaltungen haben weil sonst keine Motivation" Argument. Es geht tatsächlich auch komplett ohne Freischaltung und LvL-ups. Valve verdient sich nur durch die Skins dumm und dämlich. Ich frage mich, wieso die anderen Hersteller das nicht sehen.
Zuletzt geändert von Sindri am 05.12.2015 12:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Randall Flagg78
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Randall Flagg78 »

bwort hat geschrieben:
|Chris| hat geschrieben:
Die Dynamik der Gefechte ist einzigartig! Sichtlinien ändern sich ständig, vorhandene Deckung ebenso. Das hat ja nicht nur mit der Zerstörung an sich zu tun, die es in anderer Form u.a. in der Red-Faction-Serie schon gab: Das Besondere ist die vielseitige Art des Splitterns, Einreißens und Durchbrechens sowie die daraus folgende taktische Entwicklung.
Puh, kann ich so gar nicht bestätigen. DIe Gefechte sind eigentlich recht monoton und geradlinig. Zumindest empfinde ich es persönlich so. Auch finde ich es schade das die extreme Ausrichtung auf Micro(eher Maxi) transactionen und der damit verbundene extreme grind nur kurz im negativkasten angerissen wird. Ich persönlich finde das sich die Pay-to-pay-to-play Ausrichtung stark auf das ganze SPielgefühl auswirkt.
Gefechte monoton? Guter Witz. Kein Gefecht ist wie das andere. Habe so etwas noch in keinem shooter gesehen. Grade das ist das große Plus des Spiels und dazu nennst es monoton?-eventuell CS GO anstatt Siege?
Verstehe ich auch nicht. Im Gegenteil. Selbst wenn man geübt ist, auch als Team, gibt's immer Überraschungen. Wie oft haben wir, als Verteidiger, schon gedacht "Wie wollen die hier rein kommen?" und hatten irgendeine Deckenlucke übersehen, oder Sledge schlägt plötzlich ein Loch in die Wand, während einer das Fenster aufsprengt. Und dann sitzt Du da in Deiner vermeintlich sicheren Ecke und bist festgenagelt, weil der Feind von 2 Seiten kommen kann.
Oder als Angreifer wenn Du einen Raum säuberst und dann den Defuser legst und der Druck plötzlich auf den Verteidigern lastet.
Das alles ist so spannend... Ich bin wirkich kein Shooter Fan, aber das hier macht einfach Spaß.
Warsu
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Warsu »

Randall Flagg78 hat geschrieben:
sphinx2k hat geschrieben: Bei einem Multiplayer spiel stehe ich leider auf dem, mittlerweile wohl Altmodischen Stand, jeder sollte alles zur Verfügung haben.
Ich hab viele 100e Stunden Battlefield 1942 gespielt und das alles zur Verfügung haben war imo sehr gut. Schnell auf die Klasse zu wechseln welche nötig ist war ein elementarer Bestandteil des Spiels.
.
Versteht doch bitte, dass damit die Balance des Spieles zerstört würde. Man stelle sich einen Operator vor der Breaches, Blendgranaten, Splittergranaten, Sledges Hammer, Taser Drohne, Rauchgranaten, Ashes Granatwerfer, EMP Minen, Schrotflinte, MP und MG dabei hat.
Oder alle Verteidiger haben Granaten Abwehr, Strom für Stacheldraht und Metalltüren, Castles Wände. Gas Granaten, Störsender usw dabei.
Dann wären alle übermächtig. Alle könnten alles abwehren bzw neutralisieren. Wo bleibt da die Spannung? Und Teamplay und Absprechen wird damit auch unnötig, da auch vorher niemand mehr überlegen muss, wen man braucht.
Das würde nicht fuktionieren. Die hektischen Situationen und schnellen Lösungen wären aufgehoben. Das würde alles zerstören.
Grundsätzlich sehr schlüssig argumentiert, allerdings würde man die Klassen und Gadgets selbstverständlich anders designen, wenn man von vornherein den Ansatz gewählt hätte alles freizuschalten.
Anders gesagt: Wenn man jetzt auf das fertige Produkt schaut macht es keinen Sinn, da hast du Recht. Trotzdem hätte man es anders lösen können und für viele Leute wäre ein anderer Aufbau auch angenehmer gewesen.
Ich persönlich glaube, dass das Spiel in seiner derzeitigen Form existiert, weil man damit einfach mehr Geld verdienen kann.
Es gibt im frühen Entwicklungsstadiums eines Spiels eine wichtige Entscheidung. Lege ich den Fokus auf die Spielinhalte oder lege ich ihn darauf Geld zu verdienen? Und in diesem Fall haben wir, meiner Ansicht nach, eindeutig einen Vertreter der zweiten Kategorie vorliegen.
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Randall Flagg78
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Randall Flagg78 »

Sindri hat geschrieben:
Randall Flagg78 hat geschrieben: Du hast doch aber durch die Freischaltungen keinen wirklich großen Vorteil. Die Waffe hat einen Griff und verzieht nicht mehr so und ein Zielfernrohr bzw. Holo Visier, anstatt Kimme und Korn.
Mehr ist es nicht. Die Schalldämpfer.. na ja.. und ansonsten gibt's noch einen Side Laser für die Hüfte und einen Kompensator.
Mehr Freischaltungen gibt es nicht, abgesehen von Skins. Hast Du innerhalb von 30 Minuten pro Operator freigeschaltet. Und selbst wenn Du dies alles nicht hast, kannst Du trotzdem gegen jeden bestehen der es hat. Und musst dafür nicht mal ein großer Könner sein. Einfach nur schlau vorgehen.
Ja ist richtig. Bei RS6 hält sich das tatsächlich in Grenzen. Aber ob das so bleibt? Ich bin mir ziemlich sicher, daß Ubisoft gerne Activision oder EA, ein paar Kunden "abnehmen" würde und die stehen total auf das Freischaltzeugs.
Bin mal gespannt was so in den kommenden DLCs alles dabei sein wird.
Gut, dass kann natürlich niemand wissen. Bei Evolve hieß es auch zuerst, Karten sind umsonst. Gebracht haben sie dann 2 Stück und der Season Pass enthielt nicht mal alle kommenden Jäger, sondern er gab noch einen zweiten.
Und da waren nicht mal irgendwelche Skins enthalten (wer auf sowas steht). Das war wirklich frech. Bin gespannt ob Ubi dem erliegt.
Die Preise für die Skins sind jetzt schon frech. Zum Glück hat mich das noch nie interessiert. Und der 30 Tage Booster kostet auch um die 20 Euro. Wobei der, wie gesagt, bisher unnötig ist. Schauen wir mal ob es so bleibt.
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Randall Flagg78
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Randall Flagg78 »

Warsu hat geschrieben: Ich persönlich glaube, dass das Spiel in seiner derzeitigen Form existiert, weil man damit einfach mehr Geld verdienen kann.
Es gibt im frühen Entwicklungsstadiums eines Spiels eine wichtige Entscheidung. Lege ich den Fokus auf die Spielinhalte oder lege ich ihn darauf Geld zu verdienen? Und in diesem Fall haben wir, meiner Ansicht nach, eindeutig einen Vertreter der zweiten Kategorie vorliegen.
Womit kann man denn mehr Geld verdienen? Ich verstehe es immer noch nicht. Die Skins, okay. Alles andere ist so schnell freigespielt, dass sich der Einsatz von Echtgeld gar nicht lohnt und eher den Reiz zerstört.
Ich hab jetzt 30 Stunden gespielt und hab 13 Operator frei. Bei denen hab ich, bei mindestens 1 Waffe, alles freigschaltet.
Ehrlich gesagt, gehen mir langsam die Operator aus und den Rest werde ich nur noch der Komplettierung wegen freischalten.
Das ist doch nun wirklich kein großer Zeitraum. Zumal ich nie, wirklich nie das Gefühl hatte, ich würde grinden. Eher so: "Oh, es ist schon wieder 3 Uhr.. Na los, eine Runde noch..".

Bitte erläutere doch, wo das Spiel auf Echtgeld aus ist und wo ich da einen Vorteil habe.
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Sindri
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Sindri »

Randall Flagg78 hat geschrieben: Gut, dass kann natürlich niemand wissen. Bei Evolve hieß es auch zuerst, Karten sind umsonst. Gebracht haben sie dann 2 Stück und der Season Pass enthielt nicht mal alle kommenden Jäger, sondern er gab noch einen zweiten.
Und da waren nicht mal irgendwelche Skins enthalten (wer auf sowas steht). Das war wirklich frech. Bin gespannt ob Ubi dem erliegt.
Die Preise für die Skins sind jetzt schon frech. Zum Glück hat mich das noch nie interessiert. Und der 30 Tage Booster kostet auch um die 20 Euro. Wobei der, wie gesagt, bisher unnötig ist. Schauen wir mal ob es so bleibt.
Ich wollte auch Evolve als Negativ-Beispiel erwähnen. Ganz lustiges Spielprinzip, daß auch Spass machen kann aber dann diese unsägliche DLC-Abzocke.... :evil:
Hatte mir den Spielspass damals komplett versaut. Deswegen bin ich, was RS6 angeht, erstmal Skeptisch und warte ab, wie sich das Spiel entwickelt.
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ALIEN-1-HUNTER
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von ALIEN-1-HUNTER »

Ach es gibt und gab schon ziemlich viele Multiplayershooter. :x
An den Genrekönig Battlefield Bad Complany kommt keiner ran.

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Ichnich|
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Re: Rainbow Six Siege - Test

Beitrag von Ichnich| »

http://rainbow6.ubi.com/siege/en-NORDIC ... 8-76770-32#

Lest euch den Artikel bitte mal durch. Da steht drin wann sie die ersten Erweiterungen zum Spiel bringen. Ab Januar geht's los. Und nochmal nebenher gesagt: gratis. Gratis. Gratis (die Operator kann man mit ingame Währung bezahlen (Renown/Ansehen)). Der Season Pass gibt die lediglich früheren Zugang und nen boost, 5 anstatt drei daylies, und ein paar credits, und die Operator sofort zugänglIch...
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