Das ist auch gut so und ist ein wichtiger Teil von Spielen. Das sich immer weiter verbessern ist auch für mich sehr motivierend.breakdaahncer hat geschrieben: Ich kenne kaum Spiele in denen man nicht irgendetwas freispielen muss. Fände das auch ziemlich un-motivierend wenn man in GTA sofort als Multimillionär in der fettesten Villa am Platz anfangen würde oder bei Forza Motorsport sofort alle Wagen in der Garage stünden.
Nicht mal das trostlose Kerbal Space Program verzichtet auf das Freischalten von Teilen mittels erforschen, aus gutem Grund.
Trostlos...das überhöre ich mal ^^
Dem kann ich in jedem Singelplayer Spiel und auch vielen Multiplayer Spielen wie z.B. einem MMORPG zustimmen, da ist der Weg wichtig.Das Argument, ich habs gekauft, darum steht mir auch sofort alles zu, was es als Ziel in dem Spiel zu erreichen gilt, ist witzig. Du möchtest also Dein neu erworbenes Spiel starten und sofort den Abspann mit den Credits sehen, alles Freigespielt haben und natürlich auch gleich alle Erfolge bekommen. Manchmal ist vielleicht der Weg das Ziel?!
Bei einem Multiplayer spiel stehe ich leider auf dem, mittlerweile wohl Altmodischen Stand, jeder sollte alles zur Verfügung haben.
Ich hab viele 100e Stunden Battlefield 1942 gespielt und das alles zur Verfügung haben war imo sehr gut. Schnell auf die Klasse zu wechseln welche nötig ist war ein elementarer Bestandteil des Spiels.
Oder man stelle sich ein Unreal Tournament vor in dem man den ASMD erst freischalten muss bis man ihn nutzten kann.
Oder um hier beim auch im Test angesprochenen Vergleich mit CS zu bleiben, mann kann Waffe XY erst kaufen nachdem man sie freigespielt hat.
Aber das ist bei aktuellen Spielen wohl so das sie unbedingt so etwas einbauen wollen/müssen. Ich empfinde es aber eben als deplatziert in einem Multiplayer Titel dieser Art.