Sword Coast Legends - Test

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4P|BOT2
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Sword Coast Legends - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Digital Extremes und N-Space wollen Rollenspieler an die Schwertküste locken. Ist das nicht die Region in den Vergessenen Reichen, in der u.a. Baldur’s Gate spielte? Richtig. Vor dem Hintergrund von Dungeons & Dragons geht es um klassische Fantasy mit Elfen, Zwergen und viel Magie sowie Gruppentaktik. Neben einer Kampagne ist ein Spielleiter-Modus dabei. Lohnt es sich das vorgefertigte Abent...

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Stalkingwolf
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

War absehbar was ich in Videos auf YT gesehen habe.
Ne dann setze ich mich lieber noch mal an Divinity Original Sin Enhanced Edition.
he who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster

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Sephiroth1982
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Sephiroth1982 »

Finde ich sogar gut. Habe noch so viele Spiele auf der Einkaufsliste....da ist es gut mal wieder eiens streichen zu können.
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Alter Sack
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Alter Sack »

Ui Totalveriss!!! Schade ich hatte mir doch mehr erhofft gerade wegen des Regelwerks.

Naja seid gestern hab ich eh Divinity Original Sin Enhanced Edition auf der Playsi und Fallout und Wasteland kommen auch noch da brauch ich das Spiel nicht wirklich. Der Rollenspielbedarf ist dadurch gedeckt. Zur Not kann ich auch noch den Hexer kaufen wenn alle Stricke reißen.

Trotzdem schade. RPGs mit klassischem Regelwerk gibts ja quasi nicht mehr was ich sehr traurig finde.
Das_lachende_Auge
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

Soll das in der Überschrift wirklich Schwertküste oder Schwertkünste heissen?

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Stalkingwolf
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

Das_lachende_Auge hat geschrieben:Soll das in der Überschrift wirklich Schwertküste oder Schwertkünste heissen?
Übersetzung von Sword Coast?
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Aquetas
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Aquetas »

Das Video Thumbnail unter dem Fazit passt perfekt zur Wertung und dem Test. :D
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SakuyaKira89
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von SakuyaKira89 »

Schade, hatte mir deutlich mehr von dem Spiel erhofft. Wollte gerne mal wieder ein Spiel wie Neverwinter Nights spielen. Das hat mir damals richtig gut gefallen. Naja, vielleicht gibt es für solche Spiele keinen Markt mehr. Ich weiß es nicht.
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Rolliger Rollmops
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Rolliger Rollmops »

Alter Sack hat geschrieben:Trotzdem schade. RPGs mit klassischem Regelwerk gibts ja quasi nicht mehr was ich sehr traurig finde.
Ja. Ich bin bereit anderthalb Augen zuzudrücken wenn ich Forgotten Realms und D&D hör , aber das klingt hier so vernichtend schlecht... sehr enttäuschend. Ich spiel grad BG2EE, ach, seufz und hach, damals...
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Stalkingwolf
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

SakuyaKira89 hat geschrieben:Schade, hatte mir deutlich mehr von dem Spiel erhofft. Wollte gerne mal wieder ein Spiel wie Neverwinter Nights spielen. Das hat mir damals richtig gut gefallen. Naja, vielleicht gibt es für solche Spiele keinen Markt mehr. Ich weiß es nicht.
es gibt immerhin noch paar Spiele die ab und zu rauskommen. Zuletzt Pillars of Eternity.
Welches Genre wirklich kaputt ist sind Flugsimulationen.
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Kajetan
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Kajetan »

Rolliger Rollmops hat geschrieben:Ja. Ich bin bereit anderthalb Augen zuzudrücken wenn ich Forgotten Realms und D&D hör , aber das klingt hier so vernichtend schlecht... sehr enttäuschend. Ich spiel grad BG2EE, ach, seufz und hach, damals...
Sword Coast ist nach meinen ersten Eindrücken kein ausnehmend schlechtes Spiel. Aber auch wirklich nichts, was man Fan dieses Genres ans Herz legen kann. Sword Coast, das ist ein Spiel für die einsame Insel. Weil man es durchaus ohne große Schmerzen spielen kann, wenn es sonst nichts anderes auf dieser Insel gibt und man nichts mitbringen darf :)

Sprich, SC tut niemandem weh, aber so wirklich brauchen tut man es auch nicht. Es ist überflüssig.

PS: Flugsims sind als Genre kaputt? Ja, es ist ein kleines Genre für eine ganz spezifische, kleine Nische, aber kaputt? Der DCS erfüllt so ziemlich alle Wünsche, die man als Flugsim-Fan haben kann. Besser geht kaum. Ständig neue Addons, neue Updates, jetzt sogar mit DX11-Unterstützung.
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Das_lachende_Auge
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von Das_lachende_Auge »

Stalkingwolf hat geschrieben:
Das_lachende_Auge hat geschrieben:Soll das in der Überschrift wirklich Schwertküste oder Schwertkünste heissen?
Übersetzung von Sword Coast?
Aaaaaahhhh das passiert, wenn der Titel kleiner ist als die Überschrift :D Danke.

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ApinoX
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von ApinoX »

Ich kann über das Spiel nur lachen und das sage ich als jemand, der NWN 2 seit mittlerweile 9 Jahren zockt. Das Spiel wollte ein geistiger Nachfolger von Neverwinter Nights werden, rausgekommen ist aber ein Dragon Age für die Armen. Abklingzeiten in einem lizenzierten D&D Spiel, ernsthaft ? Man kann eigentlich nur noch mit dem Kopfschütteln ... :roll:
dongo82
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von dongo82 »

ApinoX hat geschrieben: Abklingzeiten in einem lizenzierten D&D Spiel, ernsthaft ? Man kann eigentlich nur noch mit dem Kopfschütteln ... :roll:
Seien wir doch mal ehrlich. Ob nun Rasten um Extra die Zauber aufzufrischen oder diese gleich mit einer Abklingzeit versehen kommt doch im Grunde auf das gleiche hinaus. Klar ist das nicht D&D konform. Aber sonst biste ja nur noch am Lagern um die Zauber zurückzubekommen. Wenn man sich das mal überlegt ist das mehr als dämlich, wenn man 1-2 "Lieblingszauber" hat :)
_Semper_
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Re: Sword Coast Legends - Test

Beitrag von _Semper_ »

Jörg hat geschrieben:Zwar kann man „Gruppentaktiken“ deaktivieren und jeden der bis zu sechs Helden selbst steuern, aber wer sie aktiviert darf für diese gar keine eigenen Befehlsketten erstellen wie man das noch aus Neverwinter Nights kennt – also etwas wie „Nimm-bei-weniger-als-10-HP-einen-Heiltrank“ oder „Greife-Feinde-erst-aus-der-Distanz-an-und-ab-weniger-als-10-Hp-nutze-deinen-Nahkampf“.
in nwn konnte man die begleiter nur indirekt steuern, aber keine direkten befehle geben. in nwn2 ist es ähnlich, nur hat man da auch einen modus, um die ki komplett zu deaktivieren, um selbst die kontrolle zu übernehmen. oben angesprochene scriptkommandos gab es erst mit da:o.

man hätte im test auch noch deutlicher darauf hinweisen können, dass sich scl in keiner weise an d&d 5ed orientiert. hier gilt der markenname wirklich nur als kundenfalle, um schnell geld abzugreifen.
dongo82 hat geschrieben:Seien wir doch mal ehrlich. Ob nun Rasten um Extra die Zauber aufzufrischen oder diese gleich mit einer Abklingzeit versehen kommt doch im Grunde auf das gleiche hinaus. Klar ist das nicht D&D konform. Aber sonst biste ja nur noch am Lagern um die Zauber zurückzubekommen.
öhm, nein. abklingzeiten bewirken, dass man jeden kampf voll ausgerüstet bestreitet, was komplett quer zum konzept von d&d steht. beim vancian casting geht es darum, im voraus eine sinnvolle zauberauswahl zu treffen und diese dann taktisch über mehrere kämpfe zu verteilen. abklingzeiten fehlen also komplett die taktische resourcenverwaltung. ersetzt wird diese ebene mit einer fähigkeitenrotation (mmo-krankheit), die wenig planung benötigt und sich nur allzu gern wiederholt. vancian casting begünstigt cleveres resourcenmanagement und steigert die spannung in einem dungeon, während langsam die hilfsmittel zur neige gehen.

dass man in fast jedem d&d spiel ohne große probs rasten kann, is ein grober designschnitzer. dass man dies ausnutzt, um ständig nuken oder mit vollem lebensbalken in kämpfe gehen zu können, zeigt letztlich ja nur, wie man persönlich spielen möchte. savescumming oder cheaten is nix anderes ;)
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