Metal Gear Rising: Revengeance - Test

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silverarrow
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von silverarrow »

wird aufjeden gekauft! 5 stunden pure Unterhaltung sind mir lieber als zb die 10 bei uncharted, wo ich aber locker 3 std sehr langweilige, "schießen&decken"-action habe.
Die meisten Menschen sind furchtbar einfach, der Rest ist einfach furchtbar.
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BfA DeaDxOlli
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von BfA DeaDxOlli »

silverarrow hat geschrieben:wird aufjeden gekauft! 5 stunden pure Unterhaltung sind mir lieber als zb die 10 bei uncharted, wo ich aber locker 3 std sehr langweilige, "schießen&decken"-action habe.
Kann mich nur anschließen.
Lieber eine "kurze" gute Zeit als unnötiges Gestrecke.
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Culgan
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Culgan »

Das Spiel ist auf keinen Fall den Vollpreis wert.

- Außer der Lanze sind die anderen beiden Nebenwaffen ziemlich bescheiden um es nett zu sagen.
- Die Umgebungsgrafik sieht so hingerotzt aus, da gibt es einfach kein pardon.
- Spielzeit viel zu kurz.
- Fragwürdige Blockmechanik
- Extrem nervige Kamera
- Man kann nur Hauptwaffe und eine Nebenwaffe gleichzeitig führen, was die combos derbe einschränkt wenn man nicht gerade die Lanze hat, weil eben die anderen meiner Meinung nach komplett für die Tonne sind.
- Luftjuggling schlecht (Ich weiß nicht ob das noch andere haben aber bei mir hat Raiden ständig die Abschlussattacke wo er in der Luft, den Gegner mit dem Fuß nach unten schmettern will verfehlt. Der Gegner ist ganz normal zu boden geplumpst. Immer wieder mal verfehlt, mehr schlecht als Recht)

Das zerschneiden von Gegnern ist ja ganz toll aber ich finde die Jungs müssen noch irgendwie an fundamentalen Sachen feilen, bis sie diese Art des Genres bedienen sollten.
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ddd1308
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von ddd1308 »

Culgan hat geschrieben:Das zerschneiden von Gegnern ist ja ganz toll aber ich finde die Jungs müssen noch irgendwie an fundamentalen Sachen feilen, bis sie diese Art des Genres bedienen sollten.
Man kann ja von MGR halten was man will, aber Platinum fehlendes Können in dem Genre zu unterstellen halte ich für gewagt...
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Peter__Piper
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Peter__Piper »

ddd1308 hat geschrieben:
Culgan hat geschrieben:Das zerschneiden von Gegnern ist ja ganz toll aber ich finde die Jungs müssen noch irgendwie an fundamentalen Sachen feilen, bis sie diese Art des Genres bedienen sollten.
Man kann ja von MGR halten was man will, aber Platinum fehlendes Können in dem Genre zu unterstellen halte ich für gewagt...
Vielleicht ist das diese berüchtigte "Ironie",die in Textform schonmal auf der Strecke bleibt :lol:
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Levi 
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Levi  »

Peter__Piper hat geschrieben:
ddd1308 hat geschrieben:
Culgan hat geschrieben:Das zerschneiden von Gegnern ist ja ganz toll aber ich finde die Jungs müssen noch irgendwie an fundamentalen Sachen feilen, bis sie diese Art des Genres bedienen sollten.
Man kann ja von MGR halten was man will, aber Platinum fehlendes Können in dem Genre zu unterstellen halte ich für gewagt...
Vielleicht ist das diese berüchtigte "Ironie",die in Textform schonmal auf der Strecke bleibt :lol:

ich hoffe es, alles andere wäre peinlich ....

PS: je mehr ich es spiele, desto eher kommt mir das berühmte: "easy to learn - hard to master"-Prinzip hier in den Kopf:
Im ersten Moment sehen die Kombos etc alles so einfach und banal aus. Aber wenn man bestehen will, muss man die paar wenigen Möglichkeiten auch effizient nutzen. Und ja, ich habe eigentlich nicht das Gefühl (beim Endboss war ich zugegeben noch nicht, spiele aber auf hard) dass das Spiel zu irgend einen Zeitpunkt wirklich unfair wäre. Wenn ich getroffen werde, bin ich auch meist selbst schuld. Und selbst die zickige Kamera ist da nicht wirklich ein Problem (sie ist trotzdem nicht besonders gut gelungen ;P). Der Kampf gegen K-9000 sei da zum Beispiel erwähnt. bei seinen Wilden hin und hergespringe, verschwindet er zwar aus der Sicht, aber mit ein bisschen Rhytmusgefühl, ist es trotzdem nicht unmöglich seine Bewegungen zu erahnen/aus welcher Richtung er kommen wird, hervor zu sagen.

Spoiler
Show
PS: mist ... ich hatte doch recht, dass selbst K9000 ne Anspielung ist:
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Kid Icarus
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Kid Icarus »

Ich habs zwar auf normal beendet, hatte aber schon immer wieder meine Probleme. Die Bosskämpfe (dabei meine ich nicht mal den Endboss, sondern vor allem Monsoon, Sam und Sundowner) fand ich aber echt unfair stellenweise. Ich kann mich kaum an das "Blocken" (eher: Parieren) gewöhnen, das kostet mich immer und immer wieder unnötig viele HP. Bin teilweise auch zehn Mal hintereinander gestorben :| insgesamt aber in meinen Augen ein tolles Spiel, das leider viel Potential verschenkt.
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Lil Ill
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Lil Ill »

Ich habe zwar bereits alle davor erschienenen MGS Teile gespielt, mich würde aber dennoch interessieren, ob die Story auch ohne die Vorgänger gespielt zu haben nachvollziehbar ist.

Des weiteren empfinde ich die angeblich relativ kleine Auswahl an Waffen und Combos nicht gerade als nachteilig. Wenn man ehrlich ist, verwendet man bei solchen Hack&Slay Spielen nie die komplette Bandbreite an Waffen und Combos, da man sich diese schlicht nicht alle merken kann.

Zu der Spielzeit sage ich nur: Lieber 5h gut unterhalten, als ein z.B. durch künstlich langestreckte Laufwege 10h Spiel.
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Levi 
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Levi  »

Lil Ill hat geschrieben:Ich habe zwar bereits alle davor erschienenen MGS Teile gespielt, mich würde aber dennoch interessieren, ob die Story auch ohne die Vorgänger gespielt zu haben nachvollziehbar ist.
Es gibt viele viele Anspielungen, und es schadet nicht ein wenig über die Vergangenheit des Hauptcharas zu wissen. Jedoch kann man glaube ich auch ohne das Wissen seinen Spaß finden.
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AtzenMiro
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von AtzenMiro »

Sevulon hat geschrieben:
BfA DeaDxOlli hat geschrieben:Das mit dem Blocken ist ja eigentlich realistisch weil man im echten Schwertkampf ja auch blockt in dem man einen schlag gegen die Klinge führt bzw die Klinge mit einer Bewegung abwehrt.
Naa, wenn man nicht gerade nen Jedi ist und mit nem Lichtschwert agiert führst du keinen angreifenden Schlag gegen die angreifende Klinge, dadurch verlierst du im blödesten Fall nämlich nur selbst deine Klinge, entweder weil sie dir das Schwert aus der Hand gerissen wird oder bei heftigen Kontakt gar bricht. Das will man eigentlich nicht riskieren, schon gar nicht in einer Massenschlacht, wo man das Teil auch noch nach dem aktuellen Duell braucht - korrekt ist: Du wehrst sie meist mit einer Blockbewegung ab, die nichts mit einem Angriffsschlag zu tun hat. Wer mal richtiges Schwertkampftraining mitgemacht hat, der weiß wie das richtig geht: Das ist eine komplett defensive Bewegung, bei der du die Klinge idR etwa parallel zum Körper hälst - d.h. die Spitze zeigt entweder nach links oder rechts [oder manchmal auch nach oben oder nach unten], aber nicht nach vorne zum Gegner. Siehe der Verteidiger auf der rechten Seite des Bildes:

Bild

bzw. um den kompletten Paradebereich in seinen korrekten Formen abzudecken, je nachdem woher der Schlag kommt:

Bild

Im besten Fall kannst du die gegnerische Klinge soweit ablenken, dass du anschließend selbst angreifen [kontern] kannst, aber es macht "realistisch" betrachtet keinen Sinn das Blocken auf einen Angriffsknopf zu legen, weil es eben auch in Echt etwas ganz anderes ist, ob man selbst einen Angriffsschlag führt oder einen gegnerischen Schlag abwehren möchte.
Das ist so falsch und widerspricht nebenbei gesagt auch noch den physikalischen Naturgesetzen.

Es gibt zwei Möglichkeiten Schläge abzuwehren und eine davon ist tatsächlich in den Schlag rein zu gehen (direkter Konter), die andere ist es eine abführende Bewegung. Das Ziel ist es, den gegnerischen Schlag an dem Punkt abzuwehren, an dem der gegnerische Schlag nicht die Maximalkraft erreicht hat, die sich aus Beschleunigung und dem Weg ergibt. Das heißt im Klartext also, man möchte den Schlag vor dem Ziel (bevor der Führungsarm durchgestreckt ist) abwehren, oder erst nach dem Ziel (wenn die Beschleunigung über den Ellbogen längst vorbei ist). Was man aber nicht machen möchte ist, den Schlag an seinem kraftvollsten Punkt abzuwehren, denn nur dann läuft man Gefahr, dass das eigene Schwert aus der Hand gerissen wird (brechen sollte es in der Regel nicht, höchsten in schlechtem Zustand).

Die Regel sieht es aber sehr wohl vor, dass man eher in den Gegner reinläuft und den Schlag schon im Anschlang abwehrt. Einfach aus dem Grund heraus, dass man dann schneller und einfacher kontern kann.
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OriginalSchlagen
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von OriginalSchlagen »

XTrashX hat geschrieben:
Rooster hat geschrieben:
XTrashX hat geschrieben:Wäre da nicht das schlimme Art Design des Helden...Alleine die Stiefeleletten.
ist doch zum brüllen komisch :lol:

also der letzte boss ist angenehm fordernd aber lange nicht so unbezwingbar wie im test beschrieben (auf normal). sein angriffsmuster ist duchaus zu durchschauen und heilung gibt es auch zwischendurch. ich würde sogar behaupten das der kampf gegen sam einen ticken schwieriger war. nachdem ich zum abschluss im gesamten nur ein C bekommen habe mach ich mich gleich nochmal von vorne dran... gibt noch ne menge zu lernen :)

Boah ne ,da bin ich classic ...man darfs auch gerne festgefahren nennen, aber son androgyner Mangatyp mit Frauenstelzen muss ich nicht haben :D

Raiden in MGR androgyn? In MGS: SoL mag das noch zutreffen. Und "Frauenstelzen"? Mich erinnert es eher an Läufe von Huftieren.
TheOriginalDog
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von TheOriginalDog »

Trak hat geschrieben:Heute mittag ausgeliehen und schon durch.
Bayonetta und DmC sind besser. Wird irgendwann vom Wühltisch geholt, wenn auch alle zukünftigen DLCs draußen sind. Für den Vollpreis ist es zu wenig Spiel, für zuviel Geld.

Das Spiel hat leider für mich keinen Wiederspiel wert. Einmal auf Leicht durch und das wars.

Schade eigentlich, hatte mehr erwartet.
...Auf leicht... Da brauchste ja nicht mal das Kontern richtig. Metal Gear Rising ist eines dieser spiele die erst auf höheren Schwierigkeitsgeraden ihr ganzes Potential entfalten.
Falric
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Falric »

Ganz verstehe ich das kontern nicht. Wenn ich blocken will, so wie der Prolog es will, greife ich nur normal an :idea:
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Rooster
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Rooster »

Falric hat geschrieben:Ganz verstehe ich das kontern nicht. Wenn ich blocken will, so wie der Prolog es will, greife ich nur normal an :idea:
blocken kannst du praktisch nur wenn du angegriffen wirst, d.h. du musst den gegnerischen schlag abfangen. drücke einfach kurz bevor du getroffen wirst den analog stick in die richtung des angreifers und gleichzeitig die "leichter schlag" taste. ein dauerblocken gibt es nicht...
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Wholf
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Wholf »

Rooster hat geschrieben:
Falric hat geschrieben:Ganz verstehe ich das kontern nicht. Wenn ich blocken will, so wie der Prolog es will, greife ich nur normal an :idea:
blocken kannst du praktisch nur wenn du angegriffen wirst, d.h. du musst den gegnerischen schlag abfangen. drücke einfach kurz bevor du getroffen wirst den analog stick in die richtung des angreifers und gleichzeitig die "leichter schlag" taste. ein dauerblocken gibt es nicht...
Genau. Sobald du das rote Licht aufblitzen siehst, bereitet der Gegner einen Schlag vor und du gehst in den Blockmodus, wenn du den Analogstick in Richtung des Gegners bewegst und Viereck/X drückst. Wartest du mit dem Block jedoch, bis der Gegner unmittelbar davor ist, dich zu treffen, so führst du einen weitaus effektiveren Konter aus.
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