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JoeScylla
Beiträge: 69
Registriert: 07.12.2009 13:31
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Beitrag von JoeScylla »

Levi hat geschrieben:...snipped...
Keine Ahnung warum Du es nicht verstehen willst. Und das ist mir auch egal. Ich bin ja nicht auf der Welt um jemanden Informatikgrundlagen zu vermittelt.

Praxisbeispiel: Komprimiere mit gzip einen ASCII-Text mit N Zeichen des Platzhaltertextes Lorem Ipsum. Errechne wieviele Bits ein Zeichen des Textes an Speicherplatz verbraucht. Ein ASCII -Zeichen enthält 1 Byte (= 8 Bits) an Informationen.
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Levi 
Beiträge: 44873
Registriert: 18.03.2009 15:38
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Beitrag von Levi  »

-_- ... und du verstehst nicht das worauf ich hinaus will:


komprimiere mit gzip ein ASCII-zeichen ... und sage mir, welchen platz es einnimt? .. etwas weniger als ein bit? .. genau ein bit? ... nein .. weder noch ...
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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|Chris|
Beiträge: 2400
Registriert: 13.02.2009 17:46
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Beitrag von |Chris| »

Ich denke ihr redet einfach nur ein bischen aneinander vorbei. Levi hat natürlich recht, greifen wir mal dein Beispiel auf, wenn du ein einfaches Ascii Zeichen (z) hast (7 Bit) kannst du die 'Komplexität des Problems' - sprich die Anzahl der Bit - nicht weiter reduzieren.

Ich nehme an worauf JoeScylla hinausmöchte ist: Wenn du nun einen Text (z.B. den Lorem Ipsum) hast und diesen mithilfe eines Programms (also einer Funktion) kodierst du einfach die Urpsrungsinformationen (deinen Buchstaben) so das er auf mehrere Stellen im Text abgebildet werden kann.

Das hat natürlich mit unserem Ursprungsproblem recht wenig zu tun, deswegen hier ein anderes Beispiel, wenn du ein Polyeder erstellst, definierst du immer nur die Punkte*. Die Kanten und Flächen (Punktmengen) werden ggf. vom darzustellenden Programm oder in der Renderpipeline der Grafikhardware berechnet.

* Je nach Datenstruktur z.B. 3xdouble = 192 Bit pro Punkt + Overhead.
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USERNAME_2202653
Beiträge: 38
Registriert: 01.09.2011 13:00
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Beitrag von USERNAME_2202653 »

Ich finde die ganze Sache toll und ich bin gespannt was dabei raus kommt.
Das alles noch nicht so ausgereift ist, ist doch klar, sehe darin kein Grund schon mit vernichtender Kritik rumzuwerfen.

Erstmal abwarten was dabei raus kommt und vielleicht wird diese Technik noch die gesamt Videospielbranche revolutionieren.
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