Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von NewRaven »

Pingu hat geschrieben: 21.09.2023 20:55 Ich bin wohl eher im ersten drittel von akt 2 und bei 80h...wie schafft ihr das nur so schnell...
Ich bin nach über 40 Stunden nicht mal in der zweiten Hälfte von Akt 1! Und dann kam Starfield und ich habs erstmal zur Seite gelegt und... ach, das wird ein Chaos :mrgreen:
Pingu hat geschrieben: 21.09.2023 20:55 Naja, wenn es einem anbietet alles zu skippen und zum DLC zu springen, klingt das nicht nach "natürlich" eingefügt. :D
Das wird vermutlich sein wie bei den Witcher 3 DLCs... das heißt, du kannst da sofort reinspringen, wenn du magst - aber es gibt trotzdem einen "natürlichen" Weg, der dich "spielerisch" zum DLCs Inhalt führt. Insofern schließt das eine das andere nicht unbedingt aus.
Pingu hat geschrieben: 21.09.2023 20:55 Find ich jetzt auch nicht geil, aber mal schauen wie sehr man das im Spiel dann merkt.
Naja, ändern können wir das jetzt eh nicht mehr - ich hätte es halt nur gern vorher gewusst. Bisher hat CP2077 quasi funktioniert wie Skyrim... das heißt, es gab Levelscaling - aber es gab einen Minimal-Level und einen Maximal-Level (der allerdings im Gegensatz zu Skyrim nicht durch irgendwas dynamisch festgesetzt wurde, sondern fest vorgegeben war) für einzelne Gebiete. Die Änderung - so wie sie beschrieben ist - deutet jetzt darauf hin, dass man beides - also die Gebietsbegrenzungen als auch die Min/-Max-Levelbereiche einfach gestrichen hat. Selbst wenn es dann also nicht so extrem ist, wie Oblivions Banditen in Glasrüstung, geht halt trotzdem viel verloren. Nicht nur, dass Gefühl "stärker zu werden" sondern eben auch - und das halte ich für solch ein Setting auch fürs Worldbuilding für sehr wichtig - das Gefühl, dass es an unterschiedlichen Orten unterschiedlich gefährlich ist. Selbst wenn das also nur die allerharmloseste Variante ist mit der man das umsetzen kann, ist das für mich ein absoluter Downer. Glücklicherweise geht es mir jetzt primär um die DLC-Story... wenns mich dann also zu sehr nervt, breche ich meinen neuen Run ab, lade meinen Jahre alten "Point-Of-No-Return"-Spielstand, klopp mich 15 Stunden durch die DLC-Story und mach nen Haken dran. Dafür war der Kram mit 30 EUR dann aber eindeutig zu teuer.
Zuletzt geändert von NewRaven am 21.09.2023 23:41, insgesamt 5-mal geändert.
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Peter Piper 42
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Peter Piper 42 »

Khorneblume hat geschrieben: 21.09.2023 19:48
NewRaven hat geschrieben: 21.09.2023 18:05 :roll: Ich frag mich, warum niemand, wirklich niemand, irgendwo im Vorfeld (Preview, Review, Ankündigungen von CDPR, First-Impressions) erwähnt hat, dass die jetzt auch globales Levelscaling einführen... man könnte meinen, dass das durchaus ein großes Ding ist... weils das nunmal ist. Und meiner Meinung nach absolut kein gutes "großes Ding".
Na super, und ich hab extra damit gewartet es zu spielen. Deaktivieren lässt es sich vermutlich nicht?
Doch, du kannst auf die Version "1.63 legacy Patch" zurückgehen - zumindest auf Steam.
Zwar nicht ganz optimal weil somit auch das DLC nicht spielbar ist, aber immerhin.
Zuletzt geändert von Peter Piper 42 am 22.09.2023 00:47, insgesamt 2-mal geändert.
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NoBoJoe
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von NoBoJoe »

Ich finde scaling jetzt nicht so schlimm.

Ich finde sowas wie Schusswaffen mit Level und unterschiedlichem Schaden viel schlimmer.

Ein Gewehr ist ein Gewehr. Kugeln sind immer gleich gefährlich. Einzig der Ort des Treffers und die Entfernung zum Ziel hat darauf einen Einfluss.

Munitionsart auch noch. Aber eine Level 1 Pistole sollte genau so stark sein, wie eine Level 100 Pistole. Die Anzahl der Modslots hätte man an Level knüpfen können, dann wird die Waffe mit zunehmendem Level modifizierbarer. Aber Schaden...? Hm...

Scaling finde ich aber nicht schlimm, weil man ja Skills freischaltet je höher man levelt. Und ich glaube/hoffe, dadurch wird man dann trotzdem stärker als normale Gegner. Und das Netrunner und besondere Gegner dann stark bleiben, finde ich gut. Soll ja nicht zu einfach werden.

Zumindest hoffe ich, dass das so ist. Ein Gefühl von stärker werden muss schon da sein. Und am liebsten nur durch die Skills. Am Wochenende werde ich mehr wissen.

Fange komplett neu an für den Patch.
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Pingu
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Pingu »

NewRaven hat geschrieben: 21.09.2023 23:04 Ich bin nach über 40 Stunden nicht mal in der zweiten Hälfte von Akt 1! Und dann kam Starfield und ich habs erstmal zur Seite gelegt und... ach, das wird ein Chaos :mrgreen:
Ja, ich glaub so ähnlich wars bei mir auch. Also mit Akt 1. Wie man BG3 für Starfield liegen lassen kann verstehe ich eh nicht. :D
NewRaven hat geschrieben: 21.09.2023 23:04 Naja, ändern können wir das jetzt eh nicht mehr - ich hätte es halt nur gern vorher gewusst. Bisher hat CP2077 quasi funktioniert wie Skyrim... das heißt, es gab Levelscaling - aber es gab einen Minimal-Level und einen Maximal-Level (der allerdings im Gegensatz zu Skyrim nicht durch irgendwas dynamisch festgesetzt wurde, sondern fest vorgegeben war) für einzelne Gebiete. Die Änderung - so wie sie beschrieben ist - deutet jetzt darauf hin, dass man beides - also die Gebietsbegrenzungen als auch die Min/-Max-Levelbereiche einfach gestrichen hat. Selbst wenn es dann also nicht so extrem ist, wie Oblivions Banditen in Glasrüstung, geht halt trotzdem viel verloren. Nicht nur, dass Gefühl "stärker zu werden" sondern eben auch - und das halte ich für solch ein Setting auch fürs Worldbuilding für sehr wichtig - das Gefühl, dass es an unterschiedlichen Orten unterschiedlich gefährlich ist. Selbst wenn das also nur die allerharmloseste Variante ist mit der man das umsetzen kann, ist das für mich ein absoluter Downer. Glücklicherweise geht es mir jetzt primär um die DLC-Story... wenns mich dann also zu sehr nervt, breche ich meinen neuen Run ab, lade meinen Jahre alten "Point-Of-No-Return"-Spielstand, klopp mich 15 Stunden durch die DLC-Story und mach nen Haken dran. Dafür war der Kram mit 30 EUR dann aber eindeutig zu teuer.
Auf GoG könnte man downgraden, aber dann geht der DLC wohl nicht?

15h CDPR DLC finde ich für 30€ aber echt ok, weil man da von der Story immer viel geboten bekommt. Zumindest von W3 ausgehend. Ich mach eh erst mal BG3 fertig, also vor November wird das nix.
Zuletzt geändert von Pingu am 22.09.2023 09:06, insgesamt 1-mal geändert.
Gast
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Gast »

Peter Piper 42 hat geschrieben: 22.09.2023 00:44 Doch, du kannst auf die Version "1.63 legacy Patch" zurückgehen - zumindest auf Steam.
Zwar nicht ganz optimal weil somit auch das DLC nicht spielbar ist, aber immerhin.
Habe es leider vor einem Jahr für 15€ als Xbox Fassung gekauft. Der Preis war halt sehr gut. Werde es vielleicht erstmal testen. Falls es auf Konsole nicht so gut läufts, wird's eben wieder verkauft. Steam ist mit den älteren Builds da schon massiv im Vorteil, und die PC Anforderungen scheinen doch ziemlich krass zu sein. Werde mal unten den Hands-On von Daniel Owens anhängen, denke aber mit FSR2 wäre auf meiner Karte bestimmt mehr drin. Ohne FSR kann man aktuelle Titel inzwischen ja eh ziemlich vergessen.

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Peter Piper 42
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Peter Piper 42 »

Khorneblume hat geschrieben: 22.09.2023 10:37
Peter Piper 42 hat geschrieben: 22.09.2023 00:44 Doch, du kannst auf die Version "1.63 legacy Patch" zurückgehen - zumindest auf Steam.
Zwar nicht ganz optimal weil somit auch das DLC nicht spielbar ist, aber immerhin.
Habe es leider vor einem Jahr für 15€ als Xbox Fassung gekauft. Der Preis war halt sehr gut. Werde es vielleicht erstmal testen. Falls es auf Konsole nicht so gut läufts, wird's eben wieder verkauft. Steam ist mit den älteren Builds da schon massiv im Vorteil, und die PC Anforderungen scheinen doch ziemlich krass zu sein. Werde mal unten den Hands-On von Daniel Owens anhängen, denke aber mit FSR2 wäre auf meiner Karte bestimmt mehr drin. Ohne FSR kann man aktuelle Titel inzwischen ja eh ziemlich vergessen.

Hab es auch erst auf PS 5 gekauft - aber die Kombie Ich, Egoperspektive und Controller werden in diesem Leben keine Freunde mehr :man_shrugging:
Daher hab ich es mir nochmal am PC geholt - war viel besser :Blauesauge:

Ich hab zwar auch grad eine neue Maschine unter dem Schreibtisch stehen, aber bei mir sind die Frames im selben Setup wie vor dem Patch um ca. 10 FPS gestiegen und die Grafikkarte wird nicht ganz so heiß wie voher.
Nur die CPU glüht ordentlich - aber das liegt wohl eher an dem 13700KF als an Cyberpunk.
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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von NewRaven »

Pingu hat geschrieben: 22.09.2023 08:47 Ja, ich glaub so ähnlich wars bei mir auch. Also mit Akt 1. Wie man BG3 für Starfield liegen lassen kann verstehe ich eh nicht. :D
Ich wollte es halt ausprobieren... und bin dann irgendwie drauf hängen geblieben :mrgreen:

---

Ich muss ein bisschen mit meiner Kritik zurückrudern... ich hab jetzt zwei, zugegeben eher kurze, Tests mit Patch 2.0 gemacht:

1. ich hab meinen alten Charakter - Stufe 46 - zurückgesetzt (Skills werden automatisch zurückgesetzt, Attribute kann man einmal zurücksetzen) und gestern Abend noch für... ich würde mal sagen etwa 90 Minuten gespielt
2. ich hab heute testweise (ich lösch das vor PL wieder, ich trau der Sache nicht ^^) mal so um die 3 Stunden neu gespielt

Ich habe beide Charaktere übrigens wie vorher im "Schwer"-Schwierigkeitsgrad begonnen...

Beim zurückgesetzten High-Level-Charakter war, nachdem ich meine Attribute und Skills verteilt habe und meine Chroms - was mir auch eine Quest nahelegte - geupgraded habe - im Kern alles wie vorher. Das heißt, ich war wirklich stark, vielleicht sogar gefühlt etwas stärker als vorher im Vergleich zu den Gegnern. Und das, obwohl meine Ausrüstung ja komplett "generft" wurde. Meine Waffe hatte aus irgendeinem Grund ihre Mods verloren und hatte, sowohl vor als auch nach "Attribute/Skills neu verteilen" gänzlich andere Werte und meine Klamotten sind eh nur noch "Deko". Desweiteren hatte ich keinen einzigen Bonus-Skillpoint zum verteilen, weil die "Challenges" um diese zu verdienen, alle komplett auf 0 zurückgesetzt wurden. Ich hatte also nur die doch eher limitierte Zahl an zu verteilenden Skill-Punkten, die man allein durch Levelaufstiege bekommt und fühlte mich dennoch "stark". Verantwortlich dafür, dass man sich doch "stärker als die gleichleveligen Gegner fühlt" dürfte, wie NoBoJoe ja auch schon angedeutet hat, die engere Verbindung des viel mehr fokussierten Skillbaums mit den Attributen und der Cyberware sein. Das geht viel mehr als vorher Hand in Hand und wenn man so spielt, wie es CDPR mit seinen "Klassenbuilds" vorgesehen hat, ist man mindestens so mächtig, wenn nicht gar mächtiger, wie vorher.

Nachdem das nun also ein bisschen aus der Welt geräumt ist, gibt es hier allerdings ein neues, kleineres Problem, welches mir dann mit dem neuen Charakter begegnete: der stärker fokusierte Skillbaum in Kombination mit dem Levelscaling bestraft Abweichungen von den angedachten Builds und Experimentierfreude gerade in den ersten Stufen ziemlich merklich. Ein "kann alles ein bisschen, manches richtig gut, aber nichts davon perfekt"-Charakter, der im Originalspiel immer noch "irgendwie durch" kam, auch wenn er sich "unspezialisiert" halt mit allem etwas schwerer tat als ein "Profi", aber eben dafür mehr Abwechslung im situativen Gameplay hatte, stell ich mir hier unglaublisch schwer zu spielen vor. Gerade am Anfang geht jeder Versuch auch nur ein bisschen in die Breite zu gehen mit einem ordentlich anziehenden Schwierigkeitsgrad einher, den man halt nicht wirklich ausgleichen kann. Ein Jack of all trades-Charakter ist natürlich immer - zu Recht - benachteiligt, aber ich hatte selten in einem Spiel das Gefühl, so merklich von allem eingeholt und dann überholt zu werden, wenn ich mal 2, 3 Skillpunkte nicht in den immer gleichen Skilltreepart gepumpt habe - es wird tatsächlich fühlbar schwerer und der Lebensbalken der Gegner senkt sich merklich langsamer. Da mir ein bisschen Flexibilität bei der Charakterentwicklung aber wichtig ist - und zwar nicht erst im höchsten Levelbereich, wo ich vermutlich auch noch genug Bonus-Skillpunkte habe, um mal welche "zu verschwenden" - hab ich dann hier von "schwer" auf den normalen Schwierigkeitsgrad gewechselt und mit dem werd ich wohl dann auch richtig spielen, wenn PL da ist. Da wirkte das alles, soweit ich es nach der Zeit beurteilen kann, noch gut machbar.


Und natürlich beseitigt das nicht den zweiten Kritikpunkt am Levelscaling, nämlich der Tatsache, dass wirklich überall alles "gleich" ist. Egal welche Mission oder Nebenaktivität ich in welchem Stadtteil erledigt habe - es war immer völlig identisch. Es gab unter normalen Standardgegnergruppen keine härteren oder leichteren Gegner, die haben alle gleich viel vertragen und im Kern hat nur ihre Bewaffnung und Anzahl einen Unterschied gemacht. Es gab keine Stadtviertel, die man besser erstmal meidet, weil man dort die Fresse voll bekommt oder Aufgaben, die man erstmal aufschieben muss, weil man noch "zu schwach" dafür ist. Es macht alles einfach eine gute Ecke generischer - und das ist und bleibt schade.

---

Oh... und eine Sache noch zur Performance... auch bei mir zeigt zumindest der Benchmark eine etwas bessere Performance bei gleichen Einstellungen im Vergleich zu 1.63. Außerdem sind all die alten Optionen noch da (selbst der "HDD-Modus", obwohl die neuen Mindestanforderungen ja eine SSD nennen) - ich glaube also durchaus, dass niemand, der bisher CP2077 auf seinem PC spielen konnte jetzt wirklich "ausgeschlossen" ist - vielleicht sogar eher das Gegenteil. CDPR schreibt das ja auch... so zwischen den Zeilen... im Kern in den Patch-Notes auch so:
Das heißt nicht unbedingt, dass Version 2.0 auf PCs mit den vorherigen Mindestsystemanforderungen nicht mehr läuft. Allerdings wurde sie auf diesen nicht mehr getestet und wir bieten keinen aktiven Support für diese Systeme an, weshalb wir euch nicht garantieren können, dass das Spiel auf ihnen funktioniert.
Zuletzt geändert von NewRaven am 22.09.2023 22:30, insgesamt 10-mal geändert.
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Egall
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Egall »

Sehr geehrte Kommunity,

leider muss ich sagen das mit das lang ersehnte Patch meinen 250std gespielten Charakter unspielbar gemacht hat.

Vorweg möchte erwähnen das mir sehr wohl bewusst ist das ich alles Neu verteilen kann an Attribute und Fähigkeiten.
Doch bringt mir das nicht meinen Charakter zurück.
Ich spielte einen Waffencrafter mit sämtliche bastellbonus (Perk war fast Cap)
auf selbst hergestellte Waffen.
Spielweise 2 Unity Pistolen Cap eine mit dem Mod der verhindert zu töten und die anderen mit Töten. Alle anderen Mods waren Damageadd. So kam man auf einen beachtlichen Schaden schleichend und Ziele "lautlos" beseitigt und in vorgesehene Behälter verschwinden lassen.
Das würde nun aber gänzlich aus dem Spiel ersatzlos entfernt.
Alle Mods weg die man teuer gecraftet hat, schaden der hergestellten Waffen absolut Low. Onehits nicht mehr oder kaum mehr möglich.
Umskillen würde nix zurück bringen.
Alleine das Stundenlange Minen entschärfen für die Perk Crafterbonus waren nervenaufreibend und wurden in Tech Waffenbonus umgewandelt.

Nun steht man vor dem Dilemma das man sämtliche Zeit vergeudet hat und der Publisher sich dazu nicht äußert.
Wurde in seinem Forum sogar gesperrt weil er meine Schreiben 3x gelöscht hat und ich das nicht akzeptieren kann.

Man kann doch nicht den Spielern so vor den Kopf stoßen und Ihre Charaktere wegpatchen und dann nichtmal die Meinung dazu akzeptieren.

Ich empfinde das gesamte neue Konzept einfach komplett unflexibel und als eine Spaßbremse.

Gut das mögen einige anders sehen, aber ich fand das Spiel vor 2.0 einfach interessanter und mit mehr Möglichkeiten seinen Charakter zu entwickeln.

Fühlte sich leichtfüssiger und stimmiger an.
Jetzt hingegen komme ich nicht mehr mit den Skilltrees klar..

Würde gerne wieder nen "PistoleSchleicher" spielen aber der Neustart bisher gibt das nicht her.
Kämpfe dauern länger, Onehits funktionieren nicht mehr.
Cyberware wirkt limitiert und der Waffen Schaden wie aus ner Wasserpistole.

Man könnte fast behaupten das sind zwei komplett andere Spiele.

Wünsche trotzdem allen viel Spaß dabei auch wenn ich irgendwie die Lust verloren habe und mich etwas darüber ärgere die Erweiterung bereits bezahlt zu haben.

Have Fun und bis dann
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Rooster
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Rooster »

Also ich bin ziemlich geplättet. Ich habe zum Release auf Stadia gezockt und fand es damals ganz okay. Jetzt neuer Anlauf auf der Series S und es fegt mich regelrecht weg. Ich muss irgendwann ein gutes Vergleichsvideo finden, denn ich bin mir nicht sicher ob über die Jahre so ziemlich alles überarbeitet wurde, oder ob ich dieses Mal einfach nur mit der richtigen Erwartungshaltung rangehe. Mich hat es übers Wochenende auf jeden Fall voll und ganz vereinnahmt. Scheint so als wäre der Hype, der sich um den Release von 2.0 und Phantom Liberty aufgebaut hat, endlich auch gerechtfertigt.
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von ssmurf »

Scourge hat geschrieben: 20.09.2023 18:16 Nur schreiben die ja nicht im eigenen Namen auf ihrem privaten Spieleblog (okay, Jörg mittlerweile schon), sondern "4players" vergibt die Note.
??? Glaubst du das echt?
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Scourge
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Scourge »

ssmurf hat geschrieben: 25.09.2023 16:08
Scourge hat geschrieben: 20.09.2023 18:16 Nur schreiben die ja nicht im eigenen Namen auf ihrem privaten Spieleblog (okay, Jörg mittlerweile schon), sondern "4players" vergibt die Note.
??? Glaubst du das echt?
Wieso glauben? Das ist faktisch so, Bei Metacritic, in der Werbung oder auch nur hier beim Score steht ja nicht "Sören/Jörg vergibt 90%", sondern "4players vergibt 90%".

Und auch auf der Homepage steht ja grundsätzlich nicht "Person X sein Test", sondern "UNSER Test". "WIR verraten". "4players hat..." etc.

Oder einfach mal den Artikel drüber lesen: https://www.4players.de/4players.php/sp ... stert.html
Auch da findest du keinen einzigen Namen von irgend einem Tester, sondern nur die Namen der Seite, die den Test veröffentlicht haben. Nicht Person X vergibt 10/10, sondern Seite Y vergibt 10/10, etc. pp.
Zuletzt geändert von Scourge am 25.09.2023 22:06, insgesamt 3-mal geändert.
ssmurf
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von ssmurf »

Na wenn das "faktisch" so ist, dann ist ja alles gut. Ich war bisher immer in der völlig abwegigen Annahme unterwegs dass Kritiken die Meinung des Kritikers widerspiegeln. Danke dass du mich da aufgeklärt hast.
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Scourge »

ssmurf hat geschrieben: 26.09.2023 04:55 dass Kritiken die Meinung des Kritikers widerspiegeln.
Das mag schon sein. Dargestellt, aufgefasst und wiedergegeben werden sie trotzdem unter "die Wertung von 4players", wie oben belegt. Dafür bezahlt 4players den Schreiber ja schließlich auch.
Zuletzt geändert von Scourge am 26.09.2023 09:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Ernesto Heidenreich
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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von Ernesto Heidenreich »

@Sören

Alles klar, habe es am WE neu begonnen & es sieht mittlerweile wirklich sehr gut aus (PS5) Den DLC werde ich mir sicherlich irgendwann zulegen, wenn das Hauptspiel mal nahezu durchgespielt ist, was aber aufgrund der vielen Spiele in den nächsten Wochen noch dauern wird.

Alles in allem aber sehr erfreulich, dass CD Project immer drangeblieben ist und das Spiel nun doch noch in einen technisch sehr guten Zustand gebracht hat.


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Re: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Test

Beitrag von NewRaven »

Naja, ich weiß nicht, ob ich das mit dem "technisch sehr guten Zustand" so unterschreiben würde. Ich hab sogar den Eindruck, einige kleinere Problemchen, die längst beseitigt waren, sind mit 2.0 wieder "zurückgekehrt". Nichts Gravierendes, klar... aber sowas wie in der Luft schwebende Leichen, plötzlich für mehrere Dialogparts fehlenden Lippenbewegungen und manchmal seltsam abgemischte Dialoglautstärken sind schon ein Stück weg von "technisch sehr gut" - gerade wenn die Inszenierung so einen großen Teil des Spiels ausmacht.
Zuletzt geändert von NewRaven am 26.09.2023 17:27, insgesamt 1-mal geändert.
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