Outriders - Test

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johndoe-freename-2392
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Re: Outriders - Test

Beitrag von johndoe-freename-2392 »

Also ich habe das Spiel von Anfang bis ende der Kampagne mit der selben 3er gruppe gespielt (wir hatten alle 3 in der 2. Osterwoche urlaub weil der resturlaub weg musste) und hatte einen riesen spass. wir haben unsere builds immer weiter verfeinert und aufeinander abgestimmt, so dass wir eigentlich fast nie gestorben sind und am ende der kampagne den letzten boss auf World Tier 15 bewältigt haben. Jetzt sind wir mit den expeditionen beschäftigt und auch das motiviert.
Ich würde das spiel überhaupt nicht mit destiny, anthem oder devision vergleichen sondern mit diablo.
Zum einen ist es nicht open world und sehr linear und zum anderen bietet es sehr komplexe build möglichkeiten, mit denen nichtmal diablo mithalten kann. Die story war auch nett und diablo hatte da auch nie wirklich viel zu bieten. mMn ist es sogar der erste shooter der es schafft die kern qualitäten eines diablos richtig umzusetzen. Wenn man also seinen focus mehr auf dem ARPG und weniger auf dem shooter hat, dann ist es super. Wenn man aber lieber einen shooter mit etwas RPG elementen haben möchte, dann sollte man zur konkurenz greifen.
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PanzerGrenadiere
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Re: Outriders - Test

Beitrag von PanzerGrenadiere »

Danilot hat geschrieben: 12.04.2021 15:10
PanzerGrenadiere hat geschrieben: 12.04.2021 14:48 (...)
dazu kommen dann noch sachen, die überhaupt nicht durchdacht sind.
Aha und welche Sachen sind nicht durchdacht?
mods werden nur für einen char freigeschaltet, damit neue chars nicht sofort overpowered sind. aha, aber ich kann ein legendary zerlegen, die t3 mod auf ein blaues item packen, das item ins lager legen, mit dem neuen char abholen und dann zerlegen? macht total sinn.

gegnerischer elite setzt mörserbeschuss (mortar shells) ein. ich stell mich in einen überdachten bereich und auf einmal schlägt der beschuss ein. da haben die devs wohl vergessen wie mörser funktionieren (sollten).

viele aoe skills gehen durch wände, auch beim spieler. z.b. heatwave des pyromancers. earthquake des devastators geht sogar über abgründe. (hat wahrscheinlich bei white beard (one piece) trainiert)

viel zu wenig munition für automatische schrotflinten, schrotflinten und ein paar sniper. das steht in keinem verhältnis zu sturmgewehren. gemessen an schaden + reichweite + geschwindigkeit + munition (magazin und reserve) sind taktische sturmgewehre op.

(gefixt? patchnotes lesen sich komisch) ein garantiertes legendary alle 30 minuten, wenn man das spiel auf dem leichtesten schwierigkeitsgrad spielt. ich will mich nicht beschweren, aber soll das so sein?

technomancer setzen auf gift und bekommen giftmunition. vergiftung kann später auch verwundbarkeit auslösen.
pyromancer setzen auf feuer und bekommen feuermunition. verbrennung kann später auch asche auslösen.
trickster bekommen anomaliemunition zur schadenserhöhung.
devastator setzen auf blutung und bekommen nichts. nur 2 skills lösen überhaupt blutungs aus, der rest braucht erst mods.

der devastator insgesamt ist müll. kaum cc (kein vergleich zur verlangsamungsfalle das trickster oder dem cryo-geschütz des technomancers). fokus auf close range aber keine skills gegen fliegende gegner und schrotflinten verlieren nach 2 meter schon 60% des schadens. gegen starke gegner kann man nicht nah kämpfen, sonst stun-lock (alpha perforo, brood mother, blood morpher, behemoth, screecher). warum kann golem nicht gegen interrupt schützen (als mod)? schadensreduktion und dauer stehen in keinem verhältnis zu borrowed time des tricksters.

wenn man ein forderndes erlebnis haben möchte und den wt auch stetig erhöht wird man gezwungen auf schaden zu skillen. die masse an schaden kann von +10%hp nicht aufgefangen werden und 15 sekunden cd werden auch schnell lang.

die skills des spielers sind in 3 kategorien unterteilt, der skill-tree ist aber stumpf nach schaden, abwehr und space magic sortiert. 20 punkte auf 79 perks, in kombination mit der recht geradlinigen strucktur des skilltrees, lassen nicht viel entfaltungsmöglichenkeiten zu.
Zuletzt geändert von PanzerGrenadiere am 12.04.2021 16:07, insgesamt 2-mal geändert.

johndoe-freename-2392
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Re: Outriders - Test

Beitrag von johndoe-freename-2392 »

PanzerGrenadiere hat geschrieben: 12.04.2021 16:06
ohne jetzt im detail auf alles eingehen zu wollen schwanken eigentlich alle punkte zwischen zwanghaft und falsch.
z.b. können mörser auch im 45 grad winkel fliegen und somit dich unter einer überdachung erwischen. es ist am ende halt immernoch ein spiel und keine simulation. Oder hast du dich schonmal in anderen spielen beschwert, dass pfeile schaden an skeletten machen? weil die müssten eigentlich ja eher vom blanken knochen abprallen....
Beim skill tree hat man immer mal wieder abzweigungen zwischen den 3 haupt trees also kann man schon ganz underschiedlich skillen aber richtig spannend wird es erst duch die mods. und dein beispiel wie man die mods zwischen den klassen dann doch hin und her schieben kann ist halt eher bug abuse als schlecht durchdacht. Wenn du was schlecht durchdachtes sehen willst spiel cyberpunk: gibt nen skill der automatisch jedes "junk" item auseinander baut. klingt erstmal gut weil das auseinanderbauen umständlich ist ABER es gibt auch junk items die für viel geld verkauft werden können. nur leider baut das spiel auch diese automatisch auseinander zu einzelteilen die dann nur noch nen bruchteil wert sind. man kann den skill nicht ausschalten oder rückgängig machen, ausser man kauft für 100k (soviel hatte ich bei meinem ganze play through ganz am ende erst) einen skill reset. DAS ist schlecht durchdacht.
Das monitions problem löst man auch einfach per mods, das mit dem legendary ist auch bug abuse und der devastator ist ne super klasse wenn man ihn richtig baut.
jetzt bin ich doch auf alles eingegangen obwohl ich garnicht wollte...
Zuletzt geändert von dx1 am 12.04.2021 17:46, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Zitat gekürzt.
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DerPoncho
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Re: Outriders - Test

Beitrag von DerPoncho »

@PanzerGrenadiere: Jetzt mal hand aufs Herz. Wieso versuchst du eigentlich so krampfhaft fehler am spiel zu finden? Mörser und skillverhalten unlogisch? Munition zu knapp? Devestator zu schwach? Das ist alles ziemlich an den haaren hergezogen. Bei so einem spiel von "Logik" zu sprechen ist schon witzig. Das Munitionsknappheit teil des Gameplays ist und man es mit Skills bzw. Mods ausgleichen sollte ist dir wohl auch nicht klar. Und der Devestatot ist nur schwächer als die anderen wenn man ihn falsch skillt.

Also ich weiss echt nicht was dein problem mit Outriders ist das du das unbedingt zerlegen willst. Ein Spiel das es besser als Outriders macht, hast du auch noch nicht gennannt. Weder ein Anthem noch ein Division ist in irgendeinem Bereich wirklich besser (ausser vlt. Graifk) oder sag mir mal was du genau an anderen Spieln so toll findest was Outriders nicht gut macht.

Wie gesagt Outriders ist nicht perfekt und wenn man will findet man auch genug Fehler am Spiel. Wenn man aber auch anders will und sich damit mal etwas auseinandersetzt, findet man auch genug sachen die gut es wirklich gut macht. Wie ich im Forum sehe haben auch genug leute trotz dieser fehlleitenden Wertung spass am spiel...oder ist es da swas dich so sehr stört?
Zuletzt geändert von DerPoncho am 12.04.2021 17:14, insgesamt 1-mal geändert.
Gesichtselfmeter
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Re: Outriders - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Ernstgemeinte Frage: was macht denn ein Outriders, was ein Warframe nicht schon besser macht?
Warframe hat auch seine Probleme im Balancing, hat aber das beste TPS-Traversal System seit Vanquish, massive Möglichkeiten beim Built, fantastisches Waffen-Feedback mit coolen Melee-Moves und einen bunten Blumenstrauss aus Gameplay-Elementen (Hoverboard, Raumschiff, etc.). Die Special-Moves sehen auch besser aus und sind kreativer...z.B. eine Octavia bufft sich mit einem Musik-Minigame.

Ich sehe da wirklich nichts spannendes außer "macht Bock mit Kumpels". Und das kannst Du über etliche Spiele sagen.
55% klingt hart, aber als 4players-Veteran muss ich ehrlich sagen, dass für mich zwischen 55 und 70 kein großer Unterschied besteht, so was rühre ich nur an, wenn es einen Fetisch bedient :lol:
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PanzerGrenadiere
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Re: Outriders - Test

Beitrag von PanzerGrenadiere »

johndoe-freename-2392 hat geschrieben: 12.04.2021 16:41 ohne jetzt im detail auf alles eingehen zu wollen schwanken eigentlich alle punkte zwischen zwanghaft und falsch.

und dein beispiel wie man die mods zwischen den klassen dann doch hin und her schieben kann ist halt eher bug abuse als schlecht durchdacht.

das mit dem legendary ist auch bug abuse
shared stash = bug abuse
gehirn benutzen = bug abuse
aber vorsicht: zu behaupten das spiel hätte fehler (bugs) ist zwanghaft und falsch.

ich kann nicht mehr. glückwunsch square-enix, um diese verblendeten fans wird man euch noch lange beneiden. :lol:
DerPoncho hat geschrieben: 12.04.2021 17:12 Weder ein Anthem noch ein Division ist in irgendeinem Bereich wirklich besser (ausser vlt. Graifk) oder sag mir mal was du genau an anderen Spieln so toll findest was Outriders nicht gut macht.
dein ernst? waffen! in outriders gibt es nur eine waffenvariante mit gleichen werten, nur die waffenstärke kann minimal abweichen. egal ob uncommon, rare oder epic, eine breach shotgun ist immer DIE breach shotgun, ein tactical assault rifle ist immer DAS tactical assault rifle, mit gleicher reichweite, gleicher präzision, mit gleicher genauigkeit. selbst die werte von haupt- und sub-attributen sind auf gleichem itemlevel und gleicher attributsstufe immer identisch. legendaries haben leichte abweichungen drin, exos wie bei destiny darf man aber nicht erwarten.

bei the division spürt man den unterschied zwischen einem m60 und einem mg5 und zubehör wirkt sich deutlich auf das handling aus, auch wenn the division natürlich deutlich realer angelegt ist.

zu anthem muss man eigentlich nicht viel sagen. hier fühlt sich jede waffe individuell an. als jemand der überwiegend den colossus gespielt hat, denke ich da als erstes an die mg's, von denen jedes seine ganz eigene anlaufzeit hatten. später wurde das arsenal dann ja noch mit 3 weiteren klassen erweitert und alle waffen hatte ab meisterwerk noch zusätzliche perks. insgesamt würde ich anthem in sachen waffen aber auch nur als kleinen bruder von mass effect bezeichnen. dabei denke ich vor allem an den mp von me3, der über die zeit stark ausgebaut wurde und am ende nicht nur viele karten sondern auch ein stattliches arsenal überaus individueller waffen vorweisen konnte.

wie ich bereits sagte: ein funktionaler flickenteppich, der im detail nichts macht, was andere nicht schon vorher geschafft haben

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Danilot
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Re: Outriders - Test

Beitrag von Danilot »

PanzerGrenadiere hat geschrieben: 12.04.2021 16:06
Spoiler
Show
Danilot hat geschrieben: 12.04.2021 15:10
PanzerGrenadiere hat geschrieben: 12.04.2021 14:48 (...)
dazu kommen dann noch sachen, die überhaupt nicht durchdacht sind.
Aha und welche Sachen sind nicht durchdacht?
mods werden nur für einen char freigeschaltet, damit neue chars nicht sofort overpowered sind. aha, aber ich kann ein legendary zerlegen, die t3 mod auf ein blaues item packen, das item ins lager legen, mit dem neuen char abholen und dann zerlegen? macht total sinn.

gegnerischer elite setzt mörserbeschuss (mortar shells) ein. ich stell mich in einen überdachten bereich und auf einmal schlägt der beschuss ein. da haben die devs wohl vergessen wie mörser funktionieren (sollten).

viele aoe skills gehen durch wände, auch beim spieler. z.b. heatwave des pyromancers. earthquake des devastators geht sogar über abgründe. (hat wahrscheinlich bei white beard (one piece) trainiert)

viel zu wenig munition für automatische schrotflinten, schrotflinten und ein paar sniper. das steht in keinem verhältnis zu sturmgewehren. gemessen an schaden + reichweite + geschwindigkeit + munition (magazin und reserve) sind taktische sturmgewehre op.

(gefixt? patchnotes lesen sich komisch) ein garantiertes legendary alle 30 minuten, wenn man das spiel auf dem leichtesten schwierigkeitsgrad spielt. ich will mich nicht beschweren, aber soll das so sein?

technomancer setzen auf gift und bekommen giftmunition. vergiftung kann später auch verwundbarkeit auslösen.
pyromancer setzen auf feuer und bekommen feuermunition. verbrennung kann später auch asche auslösen.
trickster bekommen anomaliemunition zur schadenserhöhung.
devastator setzen auf blutung und bekommen nichts. nur 2 skills lösen überhaupt blutungs aus, der rest braucht erst mods.

der devastator insgesamt ist müll. kaum cc (kein vergleich zur verlangsamungsfalle das trickster oder dem cryo-geschütz des technomancers). fokus auf close range aber keine skills gegen fliegende gegner und schrotflinten verlieren nach 2 meter schon 60% des schadens. gegen starke gegner kann man nicht nah kämpfen, sonst stun-lock (alpha perforo, brood mother, blood morpher, behemoth, screecher). warum kann golem nicht gegen interrupt schützen (als mod)? schadensreduktion und dauer stehen in keinem verhältnis zu borrowed time des tricksters.

wenn man ein forderndes erlebnis haben möchte und den wt auch stetig erhöht wird man gezwungen auf schaden zu skillen. die masse an schaden kann von +10%hp nicht aufgefangen werden und 15 sekunden cd werden auch schnell lang.

die skills des spielers sind in 3 kategorien unterteilt, der skill-tree ist aber stumpf nach schaden, abwehr und space magic sortiert. 20 punkte auf 79 perks, in kombination mit der recht geradlinigen strucktur des skilltrees, lassen nicht viel entfaltungsmöglichenkeiten zu.
Etwas kleinteilig deine Kritik, aber ich fasse mal zusammen:

1. Fortschrittsübertragung zwischen den Charakteren des Spielers,
2. Physik des Flächenschadens im Game,
3. Balacing in den Charakterklassen,
4. Muntionsverteilung nach Waffengattung sowie Waffenbalacing,
5. Balancing zwischen den Charakterklassen
6. Flexibilität im Fertigkeitenbau.

1. Level 3 Mods über blaue Items auf andere Charaktere zu übertragen scheint ein Schlupfloch zu sein. Entweder dich stört die fehlende Fortschrittsübertragung, dann hast du hier einen Weg gefunden - Danke übrigens, das wusste ich noch nicht - oder dich stört das Schlupfloch. Dann nutze es nicht, wahrscheinlich wird es gefixt. Aber ich finde es ok, wenn sie es so lassen. Level 1 Mods sind klassengebunden, Level 2 Mods bekommt man bis zum Endgame automatisch hinterher geworfen und nur Level 3 Mods sind wirklich harter Grind - schön, wenn man das nur einmal machen müsste.

Schlupfloch: 👍🏽

2. Ja der Flächenschaden ist nicht immer logisch. Und? Dich stört das? Nicht jede Wellblechhütte hält einem Mörserbeschuss stand, realistisch betrachtet.

Wichtig ist, dass der Schaden nach festen Regeln ankommt und der Beschuss damit berechenbar ist. Zumindest wirken die Deckungsmöglichkeiten in Outriders für mich verlässlich (außer sie sind aus Holz oder der Gegner hat eine höhere Position).

3. Ja die Damage-Skillung ist momentan in jeder Klasse die Beste fürs Endgame. Da kann man sicher noch besser balancen, das sollten PCF tun, aber bei Endgame sind wir schon beim richtigen Punkt: Für welchen Kontent willst du perfektes Balancing im Fertigkeitenbaum?

Das Spiel ist ein Story-Loot-Shooter, ähnlich Diablo in der Spielweise sicherlich, aber längst nicht mit dem gleichen Umfang. Die meisten Spieler werden es nach der Kampagne beenden, mache werden in und nach den Expeditionen aufhören und die wenigsten Spieler werden nach den Expeditionen ohne weiteren Content länger dabei bleiben. Das ist auch ok so, weil das Spiel nicht auf jahrelange Beschäftigung ausgelegt ist. So ist es erdacht worden.

Wenn du den Talentbaum vielseitig ausreizen willst, dann spiel die Expeditionen mit einem Damagebuild durch und mach danach andere Missionen mit Anomalie-/Rüstungsbuilds weiter. Oder farm deine Legendarys mit einem Anomaliebuild außerhalb der Expeditionen. Prinzipiell kannst du in dem Game alles spielen, wenn die Weltstufen entsprechend angepasst sind. Besseres Balabcing geht sicher, aber die Spielwiese ist hier sehr überschaubar.

Wenn der Koop irgendwann gefahrlos spielbar ist (Itemwipe), dann zocke ich es gern immer mal wieder an, aber ich erwarte nicht, dass mich Outriders langfristig beschäftigt.

4. Es gibt in jedem Shooter bessere und schlechtere Waffengattungen. Ich benutze auch das taktische Sturmgewehr, aber gegen Gegnergruppen und viel Damage auf Zeit ziehe ich das LMG mit Powerkugeln vor, dass läuft nicht so schnell leer wie das Sturmgewehr.

MPs könnten sie vielleicht stärken, aber das ist halt Standardbalancing in einem Shooter kurz nach Release.

Ich finde nicht, dass Autoshotguns viel zu wenig Munition haben. Die Autoshotgun ist extrem stark gegen Gegnergruppen, wenn sie Explosions- und andere Bereichsschadensmods hat. Damit muss man nicht mal richtig zielen und die Gegner fliegen im Nahbereich in die Luft.

Zudem gibt es alle paar Meter Munitionskisten, die Gegner lassen Mun fallen und manche Mods reduzieren den Munitionsverbrauch.

5. Die Charakterklassen sollen sich verschieden spielen und im Team verschiedene Spezialrollen einnehmen bzw. diese Rollen besser als andere Klassen ausfüllen können. Der Verwüster ist nun mal ein Tank und trotzdem gibt es auch für diese Klasse die Möglichkeit guten Damage fahren zu können (Siehe YouTube, z.B. Charles).

Das Problem ist natürlich auch, dass die Expeditionen auf Zeit getrimmt sind, was aber auch der Weg ist, den Spieler beim Grinden gehen (maximaler Erfolg in kurzer Zeit und durch die Mussionen rennen).

Ich denke schon, dass der Vermüster auch gut austeilen kann, aber seine Stärke liegt erstmal in der Schadensabsorbtion und diese Tankrolle sollte man in einer Gruppen sinnvoll einsetzen können.

6. Das man nicht alle drei Endpunkte in den Fertigkeitenbäumen miteinander verbinden kann liegt auf der Hand - es wäre zu stark. Dennoch gibt es genug Abzweigungen, um nicht nur die Hauptwege gehen zu müssen. Ich sehe da genug Freiheiten für so ein Spiel mit diesem inhaltlichen Umfang.


Also Balancing und inbesondere Bugbeseitigung bleiben weiter wichtige Themen für das Game. Eine Woche nach Release halte ich das für normal. Ich liebe The Division 2, habe bisher über 1000 Stunden in das Game gesteckt, aber da gab es ewig lange Soundbugs, der PVP-Mulitplayer wurde quasi zu tote designt, Buildvielfalt gab es in den ersten Monaten gar keine und in den ersten Wochen haben dich die Gegner zusammengeschossen, wenn man mal die Deckung wechseln wollte, weil die KI perfektes Aim und krassen Schaden hatte (vor dem Endgame). Von fehlendem Content ganz zu schweigen (Anthem, lange Zeit auch The Division 2 und Destiny 2).

Outriders hat momentan ganz andere Probleme: Die Server und der Bug mit dem Itemwipe, das muss behoben werde. Danach kann das Balancing noch verbessert werden. Aber letztlich bleibt es ein guter, im Umfang überschaubarer Story-Loot-Shoter mit Koop, nicht mehr und nicht weniger.
Zuletzt geändert von Danilot am 12.04.2021 20:06, insgesamt 2-mal geändert.
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VaniKa
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Re: Outriders - Test

Beitrag von VaniKa »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 12.04.2021 19:05Ernstgemeinte Frage: was macht denn ein Outriders, was ein Warframe nicht schon besser macht?
Warframe schlägt für mich in eine ganz andere Kerbe. Zu Warframe kehre ich immer mal wieder zurück, spiele es eine Weile motiviert, dann flaut es wieder ab. Es bleibt da, verändert sich. Ist eben ein echtes Service-Spiel, das man Jahre auf der Platte haben kann, es aber nur hin und wieder spielt. Outriders ist für mich eher eine einmalige Angelegenheit. Kann man eine Weile lang spielen, macht Spaß, dann macht es aber auch wieder Platz für andere Spiele, die man ebenso nur eine Weile lang spielt. Aber mal abgesehen davon sind die Settings ja auch drastisch verschieden. Gibt viele, die den Stil nicht mögen. Da kann man eher fragen: Warum nicht Borderlands oder Remnant: From the Ashes? Der Vergleich wäre passender. Und da sage ich: Warum nicht alle nacheinander?
NagumoAD
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Re: Outriders - Test

Beitrag von NagumoAD »

th3orist hat geschrieben: 10.04.2021 17:14 Eine Wertung von 55 finde ich ziemlich hart. Ich habe mehrere hunderte Stunden in Diablo 2, PoE, Division 1+2 gesteckt und eine Unmenge in anderen Looter Shootern und ARPGs und würde sagen dass ich schon einen gewissen Standard habe und weiß wann ein Spiel etwas gut macht oder nicht. Und Outriders ist für das was es sein will wirklich ein solides Spiel. Es ist tatsächlich nicht den Vollpreis von 59,99 bei Steam wert, aber wenns auf 39,99 oder so runterkommt dann kann ich das Spiel durchaus empfehlen, zumal es dann auch noch gepatched sein wird. Im aktuellen Zustand würde es von mir eine 72 bekommen.
Es mag ja sein dass Dialoge und Story nicht Hollywood-Level erreichen, aber kauft man dafür einen Looter Shooter? Normalerweise steckt man in diese Spiele hunderte Stunden rein, die Kampagne ist aber schon nach 20 abgehandelt, da kräht kein Hahn mehr nach. Deswegen würde ich die Story lange nicht so krass gewichten wie andere Aspekte, aber okay. Und dennoch muss ich sagen dass ich überrascht war wieviel Story überhaupt in diesem AA Spiel steckt, allein die Menge an Cutscenes selbst für Nebenmissionen, alles voll vertont usw, dann der Austausch über Radio/Funk usw, das ist echt krass viel was da geboten wird für, nochmal, eine AA Produktion.
Die Welt ist zwar schlauchig, aber so what, das sind viele gute isometrische ARPGs auch. Die Grafik kann teilweise phantastisch gut aussehen, das generelle Artdesign ist toll. Ja, bei der Gegner KI muss wirklich noch Hand angesetzt werden und ein wenig mehr Abwechslung im Endgame wäre schön. Aber das aktuelle Gesamtpaket ist auf keinen Fall eine 55-er Wertung.
Ich habe jetzt die Kampagne durch und bin sogar begeistert von der Story. Keine Ahnung warum, weil ich eigentlich ziemlich viel gelesen, gesehen und gezockt habe und mich gerade über zu vorhersehbare Geschichten langweile/aufrege :D

Ich finde sie gut, weil sIe mich an ein, zwei Stellen sogar überrascht hat. Gerade auch das Ende finde ich sehr gut, weil es den Erzählstrang abschließt. Und das eben mal ohne "Zeitreise Future Übertreib Gedöns". Vieles ist auch für mich einfach nur realistisch, weil Menschen sich imo genau so verhalten und immer auch in der breiten Masse genau so wieder und wieder verhalten werden.
Die Spielmechaniken greifen gut ineinander, und geben mir das was ich von einem Loot Shooter erwarte. Na klar ist ein Division 1 +2 vom Aufbau der Welt stärker, na klar sind Spiele wie POE oder Grim Dawn komplexer im Bereich Looten und Leveln, aber Outriders macht Spaß, und da ist eine 55 einfach Quatsch.

HAbe Deinen Beitrag zitiert, weil ich ihm in Allem zustimme. Mein größter Kritikpunkt ist jetzt bei erreichen des Endgames das Design von eben diesem. Bin mehr der langsame, taktische Spieler und mag Rush - auf Zeit kommt es an - Designentscheidungen nicht wirklich.

Denke aber mal ich werde mit den beiden anderen Klassen auch noch die Story zocken und hoffe mal bis dahin auf einen DLC, welcher das Endgame erweitert. DIe Idee mit den Kopfgeldern und Jagdmissionen, sowas wäre dann schon eher meins auch gerne in sehr schwer :)
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Danilot
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Re: Outriders - Test

Beitrag von Danilot »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 12.04.2021 19:05 Ernstgemeinte Frage: was macht denn ein Outriders, was ein Warframe nicht schon besser macht?
(...)
Das Setting und das Design. Ich kann mit dem Design, insbesondere mit dem Indoor-Design von Warframe nichts anfangen. Mir gefällt auch nicht wie sie dort Scifi im Look interpretieren. Ich mag mehr den robusten Alien-Look, den auch Outriders rüberbringt oder so eine zerfallene Postapokalypse wie in The Division/The last of us.

Zudem finde ich die Loot-Fortschritts-Mechaniken zu unübersichtlich.

Mein größtes Problem an Warframe ist aber sein Umfang. Ich suche keine weiteres 1000-Stunden-Game. Da spricht mich die kurzweilige Action in Outriders viel mehr an.
Zuletzt geändert von Danilot am 12.04.2021 20:52, insgesamt 1-mal geändert.
shuffleharddietrying
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Re: Outriders - Test

Beitrag von shuffleharddietrying »

also ich mag ja eigtl 4p die haben sehr hohe ansprüche

aber hin und wieder muss man ein spiel auch mal von einer seite betrachten, die nicht nur darauf aus ist, das beste Spiel aller zeiten zu werden.

Subjektiv ist da hin und wieder unfair. sonst müsste ich jedem diablo eine schlechte Wertung geben, weil mich das noch nie begeistern konnte.
Zuletzt geändert von shuffleharddietrying am 12.04.2021 21:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Outriders - Test

Beitrag von PanzerGrenadiere »

Danilot hat geschrieben: 12.04.2021 19:55 1. Level 3 Mods über blaue Items auf andere Charaktere zu übertragen scheint ein Schlupfloch zu sein. Entweder dich stört die fehlende Fortschrittsübertragung, dann hast du hier einen Weg gefunden - Danke übrigens, das wusste ich noch nicht - oder dich stört das Schlupfloch. Dann nutze es nicht, wahrscheinlich wird es gefixt. Aber ich finde es ok, wenn sie es so lassen. Level 1 Mods sind klassengebunden, Level 2 Mods bekommt man bis zum Endgame automatisch hinterher geworfen und nur Level 3 Mods sind wirklich harter Grind - schön, wenn man das nur einmal machen müsste.
das erste spiel mit shared stash das mir so spontan einfällt ist sacred 2 von 2008 und das war sicher nicht das allererste. die praxis runen oder edelsteine (diablo 3) auf neue chars zu übertragen ist also bekannt und nur logisch.
genauso ist es logisch, dass erdbeben nicht durch die luft gehen und feuer nicht durch mauern. das mit dem mörser war nur ein beispiel und auch nicht in kombination mit einer wellblechhütte. es gibt auch diesen sniper-elite, der frost-orbs ohne jeden sichtkontakt hinter mauern und in gebäude castet. (ich kann dir auch exakt sagen wo, falls du es überprüfen willst.) und all das hätte vermieden werden können, wenn die devs mal ihr eigenes spiel gespielt hätten. haben sie aber nicht. können sich nicht gemacht haben, weil sonst hätte das auffallen müssen. es ist einfach nicht zu übersehen. andererweits wurden mods wie shield maiden und essence of life mit einem patch gleich komplett zerstört, weil die devs komplett keinen plan haben, was sie tun.

nochmal zu den waffen: ein taktisches sturmgewehr hat 660 (30+630) schuss munition, eine automatische schrotflinte 80 (20+60). wenn man jetzt den waffenschaden vergleicht, sich die reichweite ansieht und bedenkt, dass mods die bonus schaden verursachen (z.b. death chain, sandstorm, storm whip) nicht nach waffenstärke oder anomaliekraft, sondern nur nach stufe skalieren, dann sind die nicht ansatzweise auf dem gleichen level. lmg's hab ich nur am anfang genutzt, weil man in verbindung mit anomaliekugeln und dem 2. magazin ganze areale befrieden kann ohne einen "echten" schuss zu verbrauchen. allerdings werden die halt sehr schnell durch den rohen schaden des taktischen sturmgewehrs outperformed.

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Re: Outriders - Test

Beitrag von Dat Scharger »

Stört es eigentlich niemanden, dass Gegner fleißig mitleveln?

Natürlich kann man deren Stärke variabel durch die Weltstufen anpassen. Nur dann frage ich mich, wozu eigentlich der ganze Kram um Beute und Waffenlevel, wenn die eigene Ausrüstung nie wirklich besser wird, da sie auch auf Level 15 genauso lange brauchen um einen Gegner zu erledigen, als Zehn davor. Bloß die Kräfte und Klassenpunkte lassen so etwas wie Fortschritt erahnen.

Das fühlt sich an wie in Remnant: From the Ashes. Im Grunde verbessert man das eigene Zeug, nur um nicht zurückzufallen; ergo ist es nur drin, um den Spieler zu motivieren.
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VaniKa
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Re: Outriders - Test

Beitrag von VaniKa »

UAZ-469 hat geschrieben: 13.04.2021 00:08ergo ist es nur drin, um den Spieler zu motivieren.
Da hast du dir doch die Antwort schon selbst gegeben. ;) Man möchte halt in den World Tiers aufsteigen und dazu braucht man bessere Ausrüstung. Ich finde, die Spirale funktioniert ganz gut. Irgendwann ist man in einem Tier so stark, dass es langweilig wird, dann schaltet man ein Tier höher und freut sich, dass man das jetzt auch packt. Stufen, Klassenpunkte, Skills, World Tiers, das alles trägt zu einem guten Progress-Gefühl bei, während der Schwierigkeitsgrad immer optimal passt.
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Re: Outriders - Test

Beitrag von Dat Scharger »

VaniKa hat geschrieben: 13.04.2021 00:16 Da hast du dir doch die Antwort schon selbst gegeben. ;) Man möchte halt in den World Tiers aufsteigen und dazu braucht man bessere Ausrüstung. Ich finde, die Spirale funktioniert ganz gut. Irgendwann ist man in einem Tier so stark, dass es langweilig wird, dann schaltet man ein Tier höher und freut sich, dass man das jetzt auch packt. Stufen, Klassenpunkte, Skills, World Tiers, das alles trägt zu einem guten Progress-Gefühl bei, während der Schwierigkeitsgrad immer optimal passt.
Das mag zwar sein, andererseits aber wäre mir das altbekannte System mit festgelegten Leveln pro Zone lieber gewesen, wo man sich durch fleißiges Questen und, mit Glück, seltenen gefundenen Waffen Vorteile verschaffen und sich für eine Weile locker durchmetzelt, bis die Gegner aufholen. Und wem das zu leicht ist, schaltet auf höhere Schwierigkeitsgrade, wo Gegner mitleveln.
Ach ja, Borderlands 2... <3

So wie es jetzt ist, stellt sich mir eher ein "Okay, wozu?"-Gefühl ein.

Na ja, was soll's, immerhin hält mich die Geschichte an der Stange.
Zuletzt geändert von Dat Scharger am 13.04.2021 00:38, insgesamt 1-mal geändert.
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