Aven Colony - Test

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ButterKnecht
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Re: Aven Colony - Test

Beitrag von ButterKnecht » 27.07.2017 13:12

hydro-skunk_420 hat geschrieben:
27.07.2017 12:08
Also ich bin zwar noch nicht großartig weiter, aber so paar Dinge missfallen mir dann doch im Moment. Während man bei Planetbase sehr präzise im Detail arbeiten musste um das Balancing zu halten, ist es bei Aven Colony (nach meinem jetzigen, zugegeben frühen) Eindruck sehr oberflächlich und viel zu sehr Selbstläufer. Das Bauen einer einzigen Wasserpumpe reicht, um die Kolonie für eine gefühlte Ewigkeit zu versorgen. Im Gegenteil. Umso größer die Kolonie wird, desto mehr werde ich mit Wassereinheiten zugeschissen. Das fühlt sich leider sehr casualig an. Auch sonst vermisse einige Dinge, die ich bei Planetbase echt großartig fand. Denn auch für den Transport von Gütern innerhalb des Komplexes musste gesorgt werden, wofür nicht selten - wenn man nicht optimal dafür gesorgt hat - Arbeiter aus wichtigen Positionen herangezogen wurden, die dann wiederum ihrer eigentlichen Arbeit nicht nachgehen konnten. Bei Aven Colony hingegen scheint es sowas wie Transport gar nicht erst zu geben. Alles ist sofort an Ort und Stelle, es wird keine Arbeitskraft benötigt, weder menschlich noch robotisch.
Der Handel ist ebenfalls so'n Punkt, der mir missfällt. Erneut muss ich Planetbase als positives Beispiel heranziehen, wo man genau bestimmen konnte, wieviele Einheiten von welchem Gut man ein- und verkäuft, während es bei Aven Colony nur paar feste, langweilige Handelsverträge zum Austausch immer zweier Güter gibt.


Ich hoffe, das Ganze wird bald etwas anspruchsvoller, denn im Augenblick bin ich doch etwas gelangweilt, weil ich einfach nicht herausgefordert werde. Probleme wie Wasser- und Nahrungsmangel, Kriminalität uvm. lassen sich zurzeit noch viel zu simpel ersticken.
Bin gespannt, wann und auf welche Weise mich das Spiel vor ernstzunehmende Hürden stellen wird. Vielleicht werde ich ja doch noch positiv überrascht, aber ein paar Dinge werden wohl bleiben, die andere Spiele schlicht besser machen.
Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du, wenn ich fragen darf?
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hydro-skunk_420
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Re: Aven Colony - Test

Beitrag von hydro-skunk_420 » 27.07.2017 13:16

Auf normal.

Bin aber immernoch in der ersten Mission. Will da jetzt noch nicht groß was ändern am SKG, weil ich keine Ahnung habe wie sehr der SKG irgendwann mal anzieht.

Sone erste Mission ist ja bei den meisten Games erstmal nicht allzu schwer. :)

Seitenwerk
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Re: Aven Colony - Test

Beitrag von Seitenwerk » 27.07.2017 14:49

Mission 1 war tatsächlich nicht wirklich schwer, habe aber auch nichts anderes erwartet. Spannend wird es wenn ich dann mit Mission 2 weitermache ob es hier richtig anzieht. Potential dazu hat es jedenfalls. Mache mir aber so gesehen keine Sorgen, da es ja auch einen Sandbox Modus gibt sowie mehrere Schwierigkeitsgrade.

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James Dean
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Re: Aven Colony - Test

Beitrag von James Dean » 27.07.2017 16:02

Hatte mich bei der Beschreibung auf eine Art Anno gefreut, habe dann Reviews dazu gelesen und über die nicht vorhandene Komplexität gelacht und wieder Anno 1404 angemacht.

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hydro-skunk_420
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Re: Aven Colony - Test

Beitrag von hydro-skunk_420 » 13.08.2017 01:15

Bin inzwischen Mission 4 und es gefällt mir langsam richtig gut.

Hier ein Post von mir aus nem anderen Thread. Wenn der ein oder andere noch unschlüssig sein sollte, hilft ihm das vielleicht, einen weiteren Eindruck vom Spiel zu gewinnen:
SpoilerShow
hydro-skunk_420 hat geschrieben:
13.08.2017 01:01
In Mission 4 (Aven Colony) war es dann so weit:

Ich musste zum ersten Mal einen älteren Spielstand laden, weil ich gescheitert bin! Man kann also scheitern, Nom, hörst du? :D

Jedenfalls kam es wie aus dem Nichts! Ein Blitzschlag schlug in mein Geothermal-Kraftwerk ein und machte es funktionsunfähig. Es hätte repariert werden müssen, doch fast die gesamte Kolonie hatte keinen Strom mehr - darunter eben auch meine Reparatur-Drohnen-Bauten. :Blauesauge:
Ich hatte zwar noch viele zusätzliche Solarmodule gebaut, aber die konnten gerademal die ganzen Wegtunnel mit Strom versorgen, jedoch kein einziges Gebäude mehr. So war es mir also auch nicht möglich, andere Gebäude vom Netz zu nehmen und dadurch die Reparaturdrohnen wieder zu aktivieren.

Sehr genial. Auf einmal merkt dann doch, dass da recht viele Zahnräder ineinander greifen.

Folgende Möglichkeiten habe ich nun, das jetzt besser zu machen:

- Wesentlich früher einen Blitzturm bauen (dann allerdings auch ein paar Energiespeicher, die in so einem Fall schnell aufgeladen werden)

- Nun doch wieder die automatische Drohnenreparatur anschalten, die mich zwar jeden Tag Kohle kostet, aber dadurch permanent die Gebäude in Schuss gehalten werden. Vielleicht war es nämlich bereits ein zweiter Blitz der dort einschlug. Nach einem ersten wäre es vielleicht noch gar nicht ausgefallen und die Drohnen hätten das Gebäude wieder auf Vordermann gebracht, sodass ein weiterer Blitz erstmal wieder verkraftbar gewesen wäre

Allerdings alles leichter gesagt als getan, denn es herrscht ziemlicher Geld- und Ressourcenmangel in dieser Mission. Auch die Möglichkeiten ein Geothermales Kraftwerk zu bauen beschränkt sich aus geografischen Gründen erstmal nur auf ein einziges. Und das ist schon hart, denn als Alternativen stehen nur Windturbinen und Solarmodule zur Verfügung, die allesamt erstens kaum Strom liefern, zweitens in hoher Quantität ne Menge Geld kosten, drittens jede Menge Platz fressen.
Es gibt noch eine weitere Alternative, nennt sich Zorium-Generator. Aber dafür brauche ich einen bestimmten Rohstoff, der hier jedoch auf der komplett anderen Seite der Map ist.^^
Da komme ich erst wesentlich später in der Mission hin.

Ja, doch, jetzt macht's langsam echt Laune.

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