Ich denke es hat weniger mit der Jugend zu tun, sondern mit dem veränderteten Spielegeschmack, anders kann ich mir die Aussage über das "exzellente" Stealth Gameplay nicht erklären oder derjenige hat noch nie ein gutes Stealthgame gespielt.Ahti the Janitor hat geschrieben: ↑10.10.2019 19:06Was die Jugend heutzutage als "exzellentes" gameplay betrachtet. Tut weh so etwas zu lesen.
Aber was solls, es gibt auch Leute, die Ghost Recon Breakpoint für das beste Stealth-Spiel seit Chaos Theory halten...
The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Da muss ich aber dagegenhalten, dass du bei einem anderen Thread was ähnliches gesagt hastAhti the Janitor hat geschrieben: ↑10.10.2019 19:06Was die Jugend heutzutage als "exzellentes" gameplay betrachtet. Tut weh so etwas zu lesen.
Aber was solls, es gibt auch Leute, die Ghost Recon Breakpoint für das beste Stealth-Spiel seit Chaos Theory halten...
Hast aber dennoch recht ^^
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Das werd ich nie verstehen. Was war denn so falsch am Gameplay von LoU. Bei Uncharted verstehe ich dass ja noch irgendwo da wirkts ein wenig belangloser durch dieRaskir hat geschrieben: ↑10.10.2019 19:30Da muss ich aber dagegenhalten, dass du bei einem anderen Thread was ähnliches gesagt hastAhti the Janitor hat geschrieben: ↑10.10.2019 19:06Was die Jugend heutzutage als "exzellentes" gameplay betrachtet. Tut weh so etwas zu lesen.
Aber was solls, es gibt auch Leute, die Ghost Recon Breakpoint für das beste Stealth-Spiel seit Chaos Theory halten...
Hast aber dennoch recht ^^
Dauerballeraction. Bei LoU find ich das Gameplay aber extrem immersiv. Wie Joel in Deckung geht, wie Brachial es wird wenns mal zum Äußersten kommt und er Kontextsensitiv auf Umgebung reagiert. Ich spiele es gerade wieder zum Einstimmen auf Teil 2 und ich bin immer wieder überrascht wie durchdacht und poliert alles wirkt.
Für mich dee beste Kniff den sie angewendet haben ist der Fakt dass es keine Vorteile, in Form von EXP o.ä., hat wenn man Gegner tötet. Man tut es weil man nicht anders an sein Ziel kommen würde. Nicht zum Selbstzweck.
Wenn ich da an die Tomb Raider Reboots denke...
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Hab gerade das Video "Inside the Demo" geguckt. Das Spiel scheint zugleich Revenge-Porn und Weapon-Porn zu sein. Bei der brachialen und überbordenden Gewalt, die hier gezeigt wird und interaktiv möglich gemacht wird... frage ich mich, wie sie da noch einen Bogen kriegen wollen, das es nicht zu unangenehm wird für den Spieler.
Im Video formuliert Druckmann die Frage "Wie weit würdest Du gehen, um Rache auszuüben, um dadurch Gerechtigkeit für deine Liebsten zu erwirken?". Um es anders auszurücken: "Wie weit würdest Du gehen, um mit Waffengewalt Selbstjustiz auszuüben?" Ich persönlich finde das hier der ganze Waffenaspekt ein ziemliches Geschmäckle bekommt.
Im Video formuliert Druckmann die Frage "Wie weit würdest Du gehen, um Rache auszuüben, um dadurch Gerechtigkeit für deine Liebsten zu erwirken?". Um es anders auszurücken: "Wie weit würdest Du gehen, um mit Waffengewalt Selbstjustiz auszuüben?" Ich persönlich finde das hier der ganze Waffenaspekt ein ziemliches Geschmäckle bekommt.
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Daran ist nix falsch. Das stealth-gameplay in TLOU ist einfach spielmechanisch nicht sonderlich stark, unabhängig davon wie immersiv es inszeniert sein mag. Es ist der übliche predator-stealth, der seit den Batman-Spielen in gefühlt jedem Action-Adventure umgesetzt wird: sehr eingeschränkt und oberflächlich. Ihn als "exzellent" zu bezeichnen ist einfach eine Beleidigung der Klassiker von Thief bis Splinter Cell, aber auch moderner Vertreter wie Dishonored oder MGS 5.Briany hat geschrieben: ↑10.10.2019 21:25Das werd ich nie verstehen. Was war denn so falsch am Gameplay von LoU. Bei Uncharted verstehe ich dass ja noch irgendwo da wirkts ein wenig belangloser durch die
Dauerballeraction. Bei LoU find ich das Gameplay aber extrem immersiv. Wie Joel in Deckung geht, wie Brachial es wird wenns mal zum Äußersten kommt und er Kontextsensitiv auf Umgebung reagiert. Ich spiele es gerade wieder zum Einstimmen auf Teil 2 und ich bin immer wieder überrascht wie durchdacht und poliert alles wirkt.
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
zocke grad dishonored, und bei aller liebe, dort ist das stealthgaming doch sehr rudimentär und es kommt nur sehr selten ein gleicher nervenkitzel wie in the last of us auf, weil halt die konsequenzen, wenn man in the last of us entdeckt wird, um einiges schwerer wiegen als wie in dishonored, wo man eben dann zu leicht die gegner die einen entdeckt haben, erledigen kann.
ne, dishonored ist meiner meinung nach nicht das beste beispiel um das stealthgaming in the last of us zu entwerten, zumal die k.i. in dishonored grauenhaft ist, und the line of sight ebenso.
greetingz
ne, dishonored ist meiner meinung nach nicht das beste beispiel um das stealthgaming in the last of us zu entwerten, zumal die k.i. in dishonored grauenhaft ist, und the line of sight ebenso.
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Kann ich unterschreiben. Für ein Action Adventure etc. mag das Stealthgameplay vielleicht noch in Ordnung sein, da es in erster Linie für eine Diversität im Spiel sorgen soll, dabei bleibt es aber nur sehr oberflächlich. Mit einem guten Stealthgameplay hat es aber nichts gemeinsam. Da fehlen Milen zu den oben genannten Spielen, vor allem da der Grundtenor zu aktionlastig ist.
Man kann es sich manchmal echt nicht mehr ausdenken.
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Bitte banales Gameplay wie Kisten verschieben und Leitern platzieren um weiter zu kommen komplett streichen. So etwas muss 2019 / 2020 echt nicht mehr sein.
Bodenständig klingt erstmal immer gut...Passt aber nicht im Kontext zu diesem Millionen Blockbuster....Bodenständig...Bin ja mal gespannt !
Und glaubwürdige Gegner...meint er das KI verhalten? Ich hoffe es doch!
Bodenständig klingt erstmal immer gut...Passt aber nicht im Kontext zu diesem Millionen Blockbuster....Bodenständig...Bin ja mal gespannt !
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Das Ganze ist immer mehr als die Summe seiner Teile. The Last Of Us war der Goldstandard der Immersion und die damit verbundene Spielmechanik kann nicht isoliert betrachtet werden, da es nicht um um die Mechanik geht, sondern um das Erlebnis.Ahti the Janitor hat geschrieben: ↑10.10.2019 22:16 Das stealth-gameplay in TLOU ist einfach spielmechanisch nicht sonderlich stark, unabhängig davon wie immersiv es inszeniert sein mag.
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
stealth in 1st person ist eh kacke. wenn man eine treppe hoch geht, hat man keine chance um zu "peeken", man geht hoch und hat glück und die wache schaut woanders hin oder hat pech und man wird sofort gesehen.dOpesen hat geschrieben: ↑10.10.2019 22:25 zocke grad dishonored, und bei aller liebe, dort ist das stealthgaming doch sehr rudimentär und es kommt nur sehr selten ein gleicher nervenkitzel wie in the last of us auf, weil halt die konsequenzen, wenn man in the last of us entdeckt wird, um einiges schwerer wiegen als wie in dishonored, wo man eben dann zu leicht die gegner die einen entdeckt haben, erledigen kann.
ne, dishonored ist meiner meinung nach nicht das beste beispiel um das stealthgaming in the last of us zu entwerten, zumal die k.i. in dishonored grauenhaft ist, und the line of sight ebenso.
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MGS und die neuen Deus Ex sind hervoragende stealth Spiele. Das an Ecken lehnen und herumschauen ist perfekt.
Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Man konnte in Dishonored über Hindernisse und auch daran vorbei "peeken". Langsam eine Treppe hochlaufen funktionierte auch. 3rd Person gibt mir in diesem Genre eigentlich kaum einen Reiz, da ich fast schon zuviel Übersicht habe. Aber das ist nur mM.
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Das ist das traurige an vielen AAA-Produktionen der letzten Jahre: die Inszenierung ist wichtiger als alles andere.Serious Lee hat geschrieben: ↑10.10.2019 23:05Das Ganze ist immer mehr als die Summe seiner Teile. The Last Of Us war der Goldstandard der Immersion und die damit verbundene Spielmechanik kann nicht isoliert betrachtet werden, da es nicht um um die Mechanik geht, sondern um das Erlebnis.Ahti the Janitor hat geschrieben: ↑10.10.2019 22:16 Das stealth-gameplay in TLOU ist einfach spielmechanisch nicht sonderlich stark, unabhängig davon wie immersiv es inszeniert sein mag.
Zuletzt geändert von johndoe1197293 am 11.10.2019 08:23, insgesamt 1-mal geändert.
Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Goty 2020 .... egal was noch kommt
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
Und genau für diese offensichtliche Feststellung wird man, nur weil man sie schon in den Mund nimmt, sofort angeprangert.Ahti the Janitor hat geschrieben: ↑11.10.2019 08:21 Das ist das traurige an vielen AAA-Produktionen der letzten Jahre: die Inszenierung ist wichtiger als alles andere.
TLoU ist in keinster Weise ein schlechtes Spiel, aber für das, was es liefert, wahnsinnig overhyped. Naughty Dog versteht sich superb auf Inszenierung. Aber bei der Suche nach wirklich gehaltvollem Gameplay sollte man lieber woanders nachgucken.
How ironic, that a game called Magic the Gathering would tear us apart.
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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten
So ist es.Ahti the Janitor hat geschrieben: ↑11.10.2019 08:21 Das ist das traurige an vielen AAA-Produktionen der letzten Jahre: die Inszenierung ist wichtiger als alles andere.
Das Blöde daran ist: wenn ich ein Spiel starte, will ich spielen. Wenn ich eine "Inszenierung" wollte, würde ich ins Theater gehen.
Und mit "spielen" meine ich: Fokus auf eine Spielmechanik (bzw. wenige), und diese dann auf handwerklich hohem Niveau mit entsprechendem spielerischen Anspruch durchziehen. Und das bekommt ein Studio wie Naughty Dog eben nicht hin, weil dort der Spielfilm im Vordergrund steht.