Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

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DEMDEM
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von DEMDEM » 22.07.2018 20:14

Cas27 hat geschrieben:
22.07.2018 17:27
Nur mal als Beispiel was eine der Fähigkeiten der ersten Phase vom Postgame Boss ist:
Spoiler
Show
Er hat drei Adds, solange diese Leben ist er immun. Alle drei Adds haben 5 Elementarschwächen von denen pro Runde nur eine treffbar ist. Die Schwäche die treffbar ist, ist bei jedem Add zufällig, man trifft also nie alle Schwächen gleichzeitig. Diese Adds müssen alle in der gleichen Runde sterben, sonst werden sie wiederbelebt. Da kann mir keiner erzählen er muss nicht jede Runde grübeln wie er jetzt am besten vorgeht. Der Boss macht derweil ordentlich Schaden, negiert alle Buffs oder Debuffs usw.
Der Bossfight hört sich ja auch interessant an. So auf dem Blatt.

Mein Problem lag aber eher darin, wie man das kontert. Wenn es EINE richtige Spielweise gibt, also eine gültige Taktik, dann ist es das Gegenteil von taktische Vielfalt alias Tiefe.

Ich habe es ja schon mal geschrieben. Hard Counter sind per se nichts schlechtes, sie können den Kampf bereichern. Um mal bei deinem Beispiel mit den Adds zu bleiben: wenn die Adds die einzigen Gegner sind, die ausschließlich mit den passenden Hard Counter zu besiegen sind, dann ist das Würze, die den Kampf aufwertet. Wenn ich aber auch den Boss selbst nur mit den Hard Counter besiegen kann, dann entsteht ein Muster, das vom Spiel vordiktiert wird und ich nicht wirklich selbst Entscheidungen treffe. Das hat mehr mit Malen nach Zahlen gemeinsam.

Und es ist auch nichts schlimmes, wenn Bosse grundsätzlich irgendwelche Schwächen haben. Das gab es schon immer. Wenn aber das Kampfsystem selbst darauf aufbaut, dass man nur so Bosse in ein bestimmten Status bekommt und nur in diesem Status den Löwenanteil an Schaden raushauen kann und dieses sich dann wiederum immer wiederholt, dann ist es für mich auf Dauer nicht dolle.

Dir gefällt es? Schön für dich. Ich sehe es etwas anders und mein Eindruck von der Demo scheint mich nicht zu betrügen, weshalb ich das Spiel mir nicht kaufen werde. Alles, was du bisher gesagt hast, bestätigt nämlich meine anfängliche Annahme.

Ich würde es zum Beispiel besser finden, wenn es diese Breaks nicht geben würde, bzw. man sie nicht nur durch den Hard Counter erreichen würde, um ein Burst-Window zu haben. Die Schwächen können dann noch immer bleiben, damit man die Ausnutzung der Schwächen in Betracht ziehen kann. Aber das ich halt Optionen habe und somit taktische Freiheit. Und so dass ich mit den Konsequenzen durch meine Entscheidungen leben muss. Manchmal sind zu viele Facetten innerhalb eines Systems kontraproduktiv, da sie mehr einschränken, als sie ermöglichen. Und dann geht es für mich eindeutig zu weit.

Ich habe mittlerweile viel zu viele Spiele gespielt, die "Komplexität" der Komplexität wegen vorgetäuscht haben, in dem ein System auf das andere System aufbaut, bis es so aufgebläut wurde, dass es genau eine funktionierende Spielweise gibt, die mich dann auf Dauer nur noch angeödet hat. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Spiele, die mir tatsächliche spielerische Freiheiten und somit taktische Vielfalt gegeben haben, ohne mich einzuschränken. Ich habe gelernt, dass ich eindeutig letzeres bevorzuge.

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Levi 
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Levi  » 22.07.2018 23:35

DEMDEM hat geschrieben:
22.07.2018 16:25
Levi  hat geschrieben:
22.07.2018 08:53
Schöne Antwort @Cas27.

Ergänzend eine kleine Auffälligkeit:
(ist mir auch bei xenoblade2 aufgefallen):
Warum sind es gefühlt eigentlich immer die gleichen Leute, die irgendwas über nötiges Grinding erzählen... Und gleichzeitig das Kampfsystem als zu durchsichtig, ohne taktische Tiefe bewerten? Komischer Zufall ;)
Weil es vielleicht gerade das die Leute sind, die nicht nur blind eine Plattform spielen und alles abfeiern, was auf dieser einen Plattform erscheint?
Lass mich deine Frage mal umdrehen: warum sind es denn immer die üblichen Verdächtigen, die Standardkost auf einer bestimmten Plattform in die höhsten Töne loben?

Ihr tut ja immer so, als ob man bei Spiel X das Rad neu erfunden hat und das wirklich jedes mal. Cas27 beweist es ja schon wieder. Grundelementare Entscheidungen wie man ein Burst-Window richtig ausnutzt, am besten, man stelle sich es vor, voll gebufft, so dass man eben, man stelle sich vor, BURSTEN kann, daher der Name Burst-Window, werden zu Facetten eines angeblich komplexen Kampfsystemes konstruirt.

Auf der anderen Seite werden die Contras als Konstruke betrachtet. Läuft bei euch.
Wenn die Fanboykeule dein primärer Konter ist, hab ich gut genug getroffen.

Ansonsten doch scheinbar genau das nicht verstehen der taktischen Möglichkeiten (Beweis liegt in der Behauptung des Grinden) und die gleichzeitige Behauptung des Fehlens von taktischen Möglichkeiten ist eine geradezu lustige Zusammenkunft :ugly:

(und wieder Dank an Cas27 für die ausführliche Antwort und Zerlegung :))
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Cas27
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Cas27 » 23.07.2018 09:34

Ich habe mittlerweile viel zu viele Spiele gespielt, die "Komplexität" der Komplexität wegen vorgetäuscht haben, in dem ein System auf das andere System aufbaut, bis es so aufgebläut wurde, dass es genau eine funktionierende Spielweise gibt, die mich dann auf Dauer nur noch angeödet hat. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Spiele, die mir tatsächliche spielerische Freiheiten und somit taktische Vielfalt gegeben haben, ohne mich einzuschränken. Ich habe gelernt, dass ich eindeutig letzeres bevorzuge.
Welches Spiel hat denn keine Meta?

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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von DEMDEM » 23.07.2018 13:14

@Levi:
Da du nur eine Fanboy-Keule rausliest in Anbetracht dessen, dass ich deine vermeintliche Hater-Keule einfach nur umgedreht habe, sollte dir eigentlich zu denken geben. Deswegen zeugt eher deine Reaktion davob, wer getroffen wurde.

Aber von dir hat man sowemieso noch nie was Produktives gelesen. Du hast dich noch nie an Diskussionen beteiligt, sondern immer nur mit Einzeilern von der Seite versucht zu sticheln. Wenn du glaubst, das fällt nicht auf, machst du dich nur noch lächerlicher.

@Cas27:
Was ist der Hard Counter nun? Nur Meta? Oder die einzige legitime Art Bosse zu besiegen? Das ist jetzt eine ernstgemeinte Frage. Ich kenn halt nur die 3h-Demo. Dort konnte man Trash ja ohne den Break töten. Die hatten aber auch nicht gerade viel HP, wobei Hard Counter natürlich auf Dauer die Effektivere Möglichkeit war.

Aber um dein Boss-Beispiel mit den Elementar-Adds aufzugreifen: kann man die den (off)tanken und die auch ohne Hard Counter besiegen und danach den Boss?

Meta heißtvja nur, was die beste Möglichkeit ist, nicht das es nur eine legitime Taktik gibt, weil das Spiel es vorgibt.

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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Levi  » 23.07.2018 13:21

Mhhhh... Dann hab ich folgendes wohl missinterpretiert... Skurril.
DEMDEM hat geschrieben:
22.07.2018 16:25
Levi  hat geschrieben:
22.07.2018 08:53
Schöne Antwort @Cas27.

Ergänzend eine kleine Auffälligkeit:
(ist mir auch bei xenoblade2 aufgefallen):
Warum sind es gefühlt eigentlich immer die gleichen Leute, die irgendwas über nötiges Grinding erzählen... Und gleichzeitig das Kampfsystem als zu durchsichtig, ohne taktische Tiefe bewerten? Komischer Zufall ;)
Weil es vielleicht gerade das die Leute sind, die nicht nur blind eine Plattform spielen und alles abfeiern, was auf dieser einen Plattform erscheint?
Lass mich deine Frage mal umdrehen: warum sind es denn immer die üblichen Verdächtigen, die Standardkost auf einer bestimmten Plattform in die höhsten Töne loben?


PS: ich kann sehr wohl produktiv schreiben. Nur warum mir die Mühe machen, bei jemanden der mit Keulen und anderen Pauschalisierungen um sich schwingt...
(mal ernsthaft... Cas27 hat deine posts wunderbar auseinander genommen und aufgezeigt, wo du einfach Mist geschrieben hast. Da brauch ich mir nicht nochmal die Mühe machen)
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von DEMDEM » 23.07.2018 14:45

Also erstmal ist das einfach nur peinlich, jemanden zu unterstellen, er würde nur mit Keulen und Pauschalisierungen umherschmeißen, wenn diese Keulen und Pauschalisierungen nur eine Gegenreaktion gegen die eigenen Keulen und Pauschalisierungsversuche waren.

Und Cas27 hat niemanden auseinandere genommen, er hat schlicht weg sein Standpunkt "verteidigt", bzw. aufgezeigt und das hat mich durch und durch in meiner Annahme, von vorne bis hinten bisher bestätigt.

Und nein, du warst noch nie produktiv, bist es jetzt schon wieder nicht und versuchst es wieder mit dämlichen Sticheleien - wie vorhersehbar.
Zuletzt geändert von DEMDEM am 23.07.2018 17:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Cas27 » 23.07.2018 16:48

Was ist der Hard Counter nun? Nur Meta? Oder die einzige legitime Art Bosse zu besiegen? Das ist jetzt eine ernstgemeinte Frage.
Du kannst Bosse auch ohne breaks legen wenn dir danach ist. Der break bringt einen 2 fach Multiplikator auf den Schaden, unterbricht den Boss falls er in der Runde noch Züge gehabt hätte und verhindert in der nächsten Runde die Züge des Boss. Der Nachteil ist, das er in der darauffolgenden Runde garantiert und unvermeidbar mindestens die ersten zwei Züge dran ist und je nach Boss das nächste breaken schwerer wird. Manche Bosse erhöhen ihre Rüstung und würfeln die Schwächen neu aus oder andere starten ihr Ultimate, haben nur noch eine unbekannte Schwäche und wenig Rüstung. Da haben sich die Entwickler schon ihre Gedanken gemacht, dass es nicht immer nach reinem Schema F verläuft.

Breaken ist natürlich am effizientesten, aber ein Muss dann auch wieder nicht. Jeder Angriff macht Schaden und Buffs sind auch 1,5x multiplier (die meisten) und Debuffs genauso.

Aber wie gesagt, niemand behauptet das KS von OT wäre die neue Referenz.

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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Levi  » 23.07.2018 17:02

DEMDEM hat geschrieben:
23.07.2018 14:45
Also erstmal ist das einfach nur peinlich, jemanden zu unterstellen, er würde nur mit Keulen und Pauschalisierungen umherschmeißen, wenn diese Keulen und Pauschalisierungen nur eine Gegenreaktion gegen die eigenen Keulen und Pauschalisierungsversuche waren.

[...]
Und nein, du warst noch nie produktiv, bist es jetzt schon wieder nicht und versuchst es wieder mit dämmlichen Sticheleien - wie vorhersehbar.
Scheinbar mit Erfolg :ugly:

Ich pauschalisiere nicht. Ich greife mir konkrete, mit Zitaten unterlegte Punkte bei dir raus oder aber schreibe gleich mit einen gewissen Vorbehalt. Was daran "pauschalisieren" sein soll darfst du mir gerne erklären. Du hingegen unterstellst einer ominösen Gruppe von Spielern etwas, was nicht einmal entfernt hier gesagt wurde. (aka pauschalisieren inklusive unterstellen..)

Also: anstelle das selbst geschriebene totschweigen und mit Kindergarten anzufangen ("du aber auch!") einfach drauf eingehen, bzw eingestehen.
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von DEMDEM » 23.07.2018 17:24

@Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.

Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.

Und dann stellt sich das selbe Problem bei mir ein, wie in anderen Spielen. Um mal ein paar Beispiele aus einem anderen Genre zur besseren Veranschaulichung zu nennen.

League of Legends und Starcraft 2 sollten weitgehends bekannt sein. Eine Säule des Spielprinzips von LoL basiert auf der Heldenwahl. Es gibt dutzende Helden, die man in Rollen aufteilen kann, von Supporter, zu Jungler, Puller etc. Diese Klassen haben ihre Aufgaben im Spiel und der Gegner versucht die Helden durch andere Helden auszukontern. Aber das Spiel selbst bietet immer noch die Möglichkeit den eigenen Helden so anzupassen, und die eigenen Taktiken so auzsuspielen, dass man nicht automatisch auf der Verlierer-Seite ist, nur weil man gegen seinen Counter antritt.

Auf der anderen Seite hat SC2 vorallem in der Anfangszeit extrem viel Kritik von den Spielern einstecken müssen, weil die Matches im Multiplayer zu einem reinen runterspülen der Hard-Counter verkommen ist. Ich weiß jetzt nicht, wie sehr sich das durch die Addons verändert hat, aber in seiner Vanilla-Version hat das auf lange Sicht die Spieler demotiviert, weil die Hard Counter die Taktiken vordiktiert haben.

Und OT hat sich für mich persönlich nach letzeren angefühlt. Vielleicht brauche ich keine Hard Counter spielen, aber dann zieht sich das Kämpfen einfach standardmäßig in die Länge, ohne dass ich es durch schlaues taktieren irgendwas ändern kann. Ich muss dann halt den Schaden, den der Boss durch seine Ultimates an mir macht Gegenheilen, ich muss länger kämpfen und habe halt nicht das Burst-Window. Ich habe halt nicht die taktischen Möglichkeiten gesehen, von denen alle im Spiel so schwärmen. Gerade das KS soll ja so besonders sein, das wird immer wieder in den Reviews hervorgehoben.

@Levi:
Du hast Folgendes geschrieben:
Ergänzend eine kleine Auffälligkeit:
(ist mir auch bei xenoblade2 aufgefallen):
Warum sind es gefühlt eigentlich immer die gleichen Leute, die irgendwas über nötiges Grinding erzählen... Und gleichzeitig das Kampfsystem als zu durchsichtig, ohne taktische Tiefe bewerten? Komischer Zufall ;)
Der Wink hat eine offensichtliche Konnotation. Ich habe versucht dein billigen Trick einfach mit der passenden Gegenreaktion aufzuzeigen. Das hast du aber offensichtlich nicht verstanden. Das hast du auch nicht, nach dem ich dir explizit es erklärt habe, ich zitiere dich mal eben noch einmal:
Also: anstelle das selbst geschriebene totschweigen und mit Kindergarten anzufangen ("du aber auch!") einfach drauf eingehen, bzw eingestehen.
Meine Reaktion war keine "du aber auch". Die Absicht meiner Aussage war nicht, alle, die das Spiel feiern als Fanboys zu bezeichnen. Die Absicht war genau das Gegenteil. Das sollte Wind aus deinem Wink rausnehmen und nicht ein "du aber auch". Noch expliziter kann man das nicht auf den Punkt bringen. Entweder verstehst du es jetzt, oder lass es einfach sein. Weil du hast nach wie vor nichts Produktives beigetragen, versuchst nach wie vor nur zu trollen, das ziemlich schlecht, weil du anscheinend nicht fähig bist Gelesenes zu verstehen.

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Krulemuk
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Krulemuk » 23.07.2018 19:01

DEMDEM hat geschrieben:
23.07.2018 17:24
Und OT hat sich für mich persönlich nach letzeren angefühlt. Vielleicht brauche ich keine Hard Counter spielen, aber dann zieht sich das Kämpfen einfach standardmäßig in die Länge, ohne dass ich es durch schlaues taktieren irgendwas ändern kann. Ich muss dann halt den Schaden, den der Boss durch seine Ultimates an mir macht Gegenheilen, ich muss länger kämpfen und habe halt nicht das Burst-Window. Ich habe halt nicht die taktischen Möglichkeiten gesehen, von denen alle im Spiel so schwärmen. Gerade das KS soll ja so besonders sein, das wird immer wieder in den Reviews hervorgehoben.
Die Kritik am Hardcounter System ist ja durchaus ein valider Punkt, allerdings ist das Kampfsystem anhand der 3 stündigen Demo nicht in seiner Gänze zu beurteilen. Im späteren Spielverlauf hast du eine Vielzahl an unterschiedlichen Schadensarten im Repertoire und spamst nicht nur die eine, die du jetzt gerade für den Gegner brauchst. Genretypisch baut sich das KS immer weiter aus und wird folglich auch vielschichtiger und vielseitiger als am Anfang vermutet. Denk mal an Klassiker wie FFVI, da hat man im Prinzip die ersten Stunden nur den Standardangriff gespamt. Es gibt Bosse, da musst du genau 1-2 wechselnde Schadensarten bedienen und dann gibt es Bosse, wo du wesentlich mehr Freiheiten hast. Beides macht mir sehr großen Spaß ohne dass ich den Anspruch erheben würde, dass das jetzt bitte genauso auch in jedem rundenbasierten Hardcore-Strategiespiel Anwendung findet. Im Genrevergleich schneidet Octopath meines Erachtens aber recht gut ab.

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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Cas27 » 24.07.2018 10:21

@Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.

Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.
Es gibt provoke, es gibt einen 100% dodge gegen physische Attacken, es gibt Def Buffs/Debuffs. Klar kann man einen Gegner auch runterlutschen, Heilung ist ja recht potent bei OT. Game Over hatte ich abseits des Postgame Boss vielleicht sechs oder sieben.

Die Gegner haben viele Schwächen, richtig, aber es gibt auch 12 Schadensarten die du maximal im Endgame erst alle abdecken kannst. Und auch dann gibt es nicht von jedem Schadenstyp eine Fähigkeit die mehrfach trifft. Bogen und Speer gibt es ab Spielbeginn eine 5-8 Treffer Fähigkeit (mit geringer Trefferchance pro hit), für Schwert gibt es das erst im Endgame. Wenn der Gegner dann 12 Rüstung hat von seinen Schwächen pro Runde immer drei abdeckt, dann wirst du nicht zig Runden rumgammeln und immer mal hier und da einen Punkt runterhauen. Standardangriffe boosten damit die Figur mehrfach zuhaut ist generell einfach Verschwendung, außer du musst den Gegner unbedingt breaken weil er zuviel Druck ausübt.

Und da kommen eben die Entscheidungen ins Spiel. Ob die dir dann genug Spaß machen, das musst du halt selber wissen. In der Demo fehlt jedenfalls ziemlich viel Würze (Subklassen, Bosse die nicht so designed sein müssen, das man sie mit der zufälligen Kombination von Charakteren des ersten Kapitels schaffen muss, etc.).

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