Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 4057
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von sphinx2k »

Buko76 hat geschrieben: 02.07.2018 18:42 Naja,schaut euch Mal Supercell an (die Macher der Handygames Clash of Clans und Clash Royal),die haben hauptsächlich mit diesen beiden Spielen die letzten 3 Jahre einen JAHRES-Umsatz von im Schnitt 2 MILLARDEN Dollar umgesetzt,und dabei um die 1 Milliarden Ebitda!
Ach im Mobile bereich wird es ohnehin abartig (Interessant das bei der umfrage der news hier nur 8% Mobile waren). Monster Strike hatte als es nur mit dem Japanischen Markt auf 4,8 Millionen Dollar pro Tag geschafft. In auf China beschränkten Markt gibt es auch noch ein paar nur dort erhältliche Spiele die Monatlich mehr als 100 Millionen kommen.

Die enorme Masse an Potentiellen Spielern macht mittlerweile so viel möglich. Umso trauriger macht mich ja immer das es für so manch gute Spiele keine Finanzierung gibt weil der Markt zu klein ist....selbst 0,001% der potentiellen Spieler sind noch eine Menge.
Medra
Beiträge: 31
Registriert: 11.07.2013 15:19
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Medra »

Nightfire123456 hat geschrieben: 01.07.2018 18:33 Aha, also sollen jetzt diese 1000 US Studenten für die Millionen von Spielern aus allen Schichten, in allen altersklassen auf der ganzen Welt stehen?
Ganz ehrlich, so eine nichtssagende Studie ist doch keine News wert
So werden Studien nunmal geführt. In der Statistik nennt man das eine Probe entnehmen um auf die Grundgesamtheit, also deine Millionen von Spielern zu schließen. Du schlägst doch wohl kaum vor, jeden einzelnen Spieler zu befragen oder?
Benutzeravatar
Spiritflare82
Beiträge: 2564
Registriert: 26.08.2015 04:08
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Spiritflare82 »

letztens hab ich in der Straßenbahn ein paar Kids reden hören, die unterhielten sich über ihr Geld und darüber das sie unbedingt noch den "BattlePass" für Fortnite kaufen müssen, der wäre absolut genial, vor allem die neuen "Spitzhacken"(?)

hab mir innerlich gedacht: :roll:

aber ich glaube wäre ich nochmal in dem Alter würde es mir nit anders gehen...finds halt krass das dieser "Pass" Quark bei den kleenen voll zieht und die Generation wird mit dem Mist groß. Da kann man sich nur im entferntesten ausmalen wo die Reise in 10Jahren hingegangen ist :mrgreen:
Benutzeravatar
PickleRick
Beiträge: 2565
Registriert: 21.11.2004 14:23
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von PickleRick »

Mein Vater hat beim Yps-Heft oder diesen Magic-Karten auch mit dem Kopf geschüttelt.
...but you do as you wish.
Benutzeravatar
Dark Mind
Beiträge: 431
Registriert: 26.04.2006 12:58
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Dark Mind »

SaperioN hat geschrieben: 02.07.2018 09:19 Ich glaubs nicht...die "Geiz ist Geil Fraktion" hat genörgelt, bekommt das Spiel völlig umsonst und beschwert sich bei den Ingame Käufern (skins), die ihnen das Spiel finanzieren, dass sie doof sind weil sie Geld ausgeben.
Als ob irgend ein 16 Jähriger sein Taschengeld stattdessen in eine sinnvolle Baufinanzierung stecken würde.

Dieses Dahergelaberte, teils "deutsche" Dauerstänkern ist nicht auszuhalten.
Da muss ich dir zustimmen dein Dahergelabertes, teils "deutsche" Dauerstänkern ist nicht auszuhalten. Wann hat sich denn jemand über den Preis von Fortnite beschwert? Und sich dann das Spiel geholt um sich dann bei den Spieler zu beschweren? Kann es sein das du von verschiedenen Leute sprichst? Der Konsens ist hier wohl eher das es doch bedenklich ist das es einige wenige Leute gibt die für so wenig wie ein virtuelles Gut (das fast nichts bringt), so viel Geld ausgeben.
Benutzeravatar
magandi
Beiträge: 2074
Registriert: 05.11.2011 17:18
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von magandi »

ZappZarapp69 hat geschrieben: 02.07.2018 21:46 Mein Vater hat beim Yps-Heft oder diesen Magic-Karten auch mit dem Kopf geschüttelt.
ich frag mich auch wie viele leute hier wohl gegen lootboxen hetzen aber trotzdem magic spielen. tcg sind wohl die größte paytowin abzocke überhaupt. ich kanns echt nicht verstehen wie man 20€ für eine karte bezahlen kann.
Benutzeravatar
Nekator
Beiträge: 994
Registriert: 23.11.2007 14:30
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Nekator »

Und wieviel Prozent dieser Typen sind hirnlose Schafe?
Bild
Bild
Bild
Bild
Bild
Benutzeravatar
Civarello
Beiträge: 1232
Registriert: 07.03.2016 19:56
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

Natürlich soll jeder sein Geld dafür ausgeben, worauf der-/diejenige Bock hat. Den meisten geht geht es wohl eher weniger darum, den Leuten vorzuschreiben, was sie mit ihrer Kohle anfangen sollen. Also Leute wie Zins und co., könnt eure Mistgabeln wieder einpacken (ich wusste übrigens auch nicht, dass nur die Deutschen diesen Geschäftsmethoden negativ gegenüberstehen; so von wegen "typisches deutsches Gemecker"; aber macht sich halt gut, wenn man nicht versteht, bzw. nicht verstehen will, WARUM die Leute solche Dinge kritisieren; außer natürlich wie erwähnt "typisch deutsch", "typisch Anti-Kapitalist" etc.).

Mir persönlich geht es bei der Kritik darum, dass solche Erfolge auch Einfluss auf das Spielerlebnis anderer haben (können). Wenn immer mehr Spiele mit diesem Kram erscheinen, wird die Auswahl für Leute wie zb. mich geringer. NOCH sind es meistens eh Spiele, die mich eher wenig interessieren. Aber wie wird es in Zukunft aussehen ?

Und bzgl. der Spielepreise: Die UVP hier in Deutschland liegt bei sehr vielen Tripple-A-Spielen bei 69,99 Euro (also 10 Euro mehr als noch zu PS3/XB360-Zeiten; gerade in den jeweiligen Konsolen-Stores wird dieser Preis im Releasezeitraum auch häufig verlangt). In den USA liegt der MSRP (das US-Amerikanische Gegenstück zur deutschen UVP) noch wie zu PS3- und XB360-Zeiten bei 59,99 Dollar. Diese 60 Dollar sind natürlich ohne Steuern, aber selbst mit (im höchsten Fall knapp 8 %) kommt man auf ca. 65 Dollar. Natürlich gibt es genug Möglichkeiten, billiger an diese Spiele zu kommen. Aber gerade digital, welches von Jahr zu Jahr wächst, werden diese Preise mittlerweile wohl häufig gezahlt.
MrCheese
Beiträge: 3
Registriert: 15.01.2018 17:49
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von MrCheese »

Civarello hat geschrieben: 03.07.2018 09:03 Und bzgl. der Spielepreise: Die UVP hier in Deutschland liegt bei sehr vielen Tripple-A-Spielen bei 69,99 Euro (also 10 Euro mehr als noch zu PS3/XB360-Zeiten; gerade in den jeweiligen Konsolen-Stores wird dieser Preis auch häufig verlangt).
Ist/war das bei euch in Deutschland echt so? Die Preise gingen nach oben? Hier bei uns in der Schweiz lag der UVP bei PS3- und Xbox360-Neuheiten zwischen 2007 und 2010 jeweils zwischen 99.- und 109.- sFr. (nach damaligem €-Kurs etwa 64-75€)
Danach sank er auf Preise zwischen 89.- und 99.- sFr. und zum Ende der PS3-Ära 2013 hin sank der Preis auf 79.- bis 89.- sFr. (nach damaligem €-Kurs etwa 63-70€).
Jetzt aktuell sind wir bei PS4- und Xbox One-Neuheiten bei UVPs von 69.- bis 79.- sFr. angelangt, was bei aktuellem Kurs etwa 60-68€ entspricht.

Wenn man also nur den €-Preis anschaut (weil die grossen Preisdifferenzen aufgrund des schwachen Euros zustande kommen), wurden die Spiele in der Schweiz minim günstiger.
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27121
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Kajetan »

Spiritflare82 hat geschrieben: 02.07.2018 20:29 ... .finds halt krass das dieser "Pass" Quark bei den kleenen voll zieht und die Generation wird mit dem Mist groß.
Heute hat jede Generation ihr Geschäftsmodell, welches sie im Kindes- und Jugendalter gnadenlos ausnimmt, bzw. das Geld der Eltern und Verwandschaft gnadenlos abzwackt. Bei mir waren es diese unglaublich faszinierenden Comic-Hefte aus dem Willams-Verlag, die ganz frisch aus den USA kamen. Die Generation nach mir hat sich mit Pokemon ausnehmen lassen, heute sind es Fortnite und die Frau Elsa aus dem Hause Disney.

Aber gut, so widerlich, wie hier manche Firmen vorgehen, so ist das immer noch besser als früher, wo die Jugend vollkommen skrupellos für "Volk und Vaterland" in Kriegen verheizt wurde.

Gesellschaftlicher Fortschritt, yay! :)
https://seniorgamer.blog/
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
GrinderFX
Beiträge: 2141
Registriert: 14.05.2006 15:54
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von GrinderFX »

Finsterfrost hat geschrieben: 02.07.2018 15:44
GrinderFX hat geschrieben: 02.07.2018 13:49
sphinx2k hat geschrieben: 02.07.2018 13:27

Aber nur die abgespeckte Basis Version. Für die volle Spielerfahrung bist du bei 100+€.
Beispiel?
Auch nur wenn ich am ersten Tag kaufe. Warte ich 5 Wochen kriege ich jedes Spiel für unter 20€ / $20.
Und somit ist die Rechnung schon wieder falsch!
Dann zeig mir mal, wo ich God of War für weniger als 20€ herbekomme. Jetzt sofort. Oder Far Cry 5.
https://www.play-start.com/16723-god-of ... =planetkey
Gestern gabs sogar noch ein günstigeres Angebot.
Benutzeravatar
Civarello
Beiträge: 1232
Registriert: 07.03.2016 19:56
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

MrCheese hat geschrieben: 03.07.2018 09:58
Ist/war das bei euch in Deutschland echt so? Die Preise gingen nach oben? Hier bei uns in der Schweiz lag der UVP bei PS3- und Xbox360-Neuheiten zwischen 2007 und 2010 jeweils zwischen 99.- und 109.- sFr. (nach damaligem €-Kurs etwa 64-75€)
Danach sank er auf Preise zwischen 89.- und 99.- sFr. und zum Ende der PS3-Ära 2013 hin sank der Preis auf 79.- bis 89.- sFr. (nach damaligem €-Kurs etwa 63-70€).
Jetzt aktuell sind wir bei PS4- und Xbox One-Neuheiten bei UVPs von 69.- bis 79.- sFr. angelangt, was bei aktuellem Kurs etwa 60-68€ entspricht.

Wenn man also nur den €-Preis anschaut (weil die grossen Preisdifferenzen aufgrund des schwachen Euros zustande kommen), wurden die Spiele in der Schweiz minim günstiger.
Jup, die Unverbindliche Preisempfehlung ist von der PS3/XB360- zur PS4/XBone-Generation um 10 Euro gestiegen; aber hauptsächlich bei den 3rd Parties. FIFA zb. hatte auf der PS3 eine UVP von 59,99 Euro, heute ist sie bei 69,99.

Aber wie gesagt, es gibt genug Möglichkeiten, die Spiele zu günstigeren Preisen zu kaufen; gerade im Einzelhandel. God of War war knapp 2-3 Wochen nach Release zb. bei 44 Euro bei uns im Media Markt (für die Day 1-Edition), zum Release lag der Preis, wenn ich mich recht erinnere, bei 58 Euro. First Parties liegen aber eh meistens bei 60 Euro bei Sony. Breath of the Wild (Switch) war allerdings noch immer bei 68 Euro. Im Real gegenüber lag der Preis für God of War übrigens bei 74,95 Euro - für die Day One-Version. Die Preise von 69,99 werden wohl hauptsächlich in den jeweiligen Konsolenstores im Releasezeitraum gezahlt. Allerdings wurde God of War auch für 75 Schleifen gekauft.....wenn ich an die die 2 großen, leeren Aufsteller zurückdenke.

Bei Steam liegt der Standardpreis für Tripple-A heute bei 59,99. Dynasty Warriors 9 war allerdings das erste Spiel (das mir auffiel), welches auch bei Steam einen Preis von 69,99 Euro aufgerufen hat; für die Standardversion. Im Microsoft-Store unter Windows 10 sind 70 Euro Releasepreis wohl häufiger anzutreffen; für Spiele wie zb. Gears 4, Forza 7 etc.
Zuletzt geändert von Civarello am 03.07.2018 10:50, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
gEoNeO
Beiträge: 725
Registriert: 26.11.2002 11:55
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von gEoNeO »

Civarello hat geschrieben: 03.07.2018 09:03 Natürlich soll jeder sein Geld dafür ausgeben, worauf der-/diejenige Bock hat. Den meisten geht geht es wohl eher weniger darum, den Leuten vorzuschreiben, was sie mit ihrer Kohle anfangen sollen. Also Leute wie Zins und co., könnt eure Mistgabeln wieder einpacken (ich wusste übrigens auch nicht, dass nur die Deutschen diesen Geschäftsmethoden negativ gegenüberstehen; so von wegen "typisches deutsches Gemecker"; aber macht sich halt gut, wenn man nicht versteht, bzw. nicht verstehen will, WARUM die Leute solche Dinge kritisieren; außer natürlich wie erwähnt "typisch deutsch", "typisch Anti-Kapitalist" etc.).

Mir persönlich geht es bei der Kritik darum, dass solche Erfolge auch Einfluss auf das Spielerlebnis anderer haben (können). Wenn immer mehr Spiele mit diesem Kram erscheinen, wird die Auswahl für Leute wie zb. mich geringer. NOCH sind es meistens eh Spiele, die mich eher wenig interessieren. Aber wie wird es in Zukunft aussehen ?

Und bzgl. der Spielepreise: Die UVP hier in Deutschland liegt bei sehr vielen Tripple-A-Spielen bei 69,99 Euro (also 10 Euro mehr als noch zu PS3/XB360-Zeiten; gerade in den jeweiligen Konsolen-Stores wird dieser Preis im Releasezeitraum auch häufig verlangt). In den USA liegt der MSRP (das US-Amerikanische Gegenstück zur deutschen UVP) noch wie zu PS3- und XB360-Zeiten bei 59,99 Dollar. Diese 60 Dollar sind natürlich ohne Steuern, aber selbst mit (im höchsten Fall knapp 8 %) kommt man auf ca. 65 Dollar. Natürlich gibt es genug Möglichkeiten, billiger an diese Spiele zu kommen. Aber gerade digital, welches von Jahr zu Jahr wächst, werden diese Preise mittlerweile wohl häufig gezahlt.
Das stimmt nicht ganz! Spiele haben damals auf aktuelle Konsolen wie dem Mega Drive zwischen 99,94 DM - 129,99 DM gekostet. Game Boy Spiele haben alle 115,-DM gekostet. Ich hab hier eine alte Flashpoint mit Preisen aus dem Jahr 1990. Was denkst du wie viel früher 100 DM waren. Das jedes Spiel 69,99 kostet stimmt so nicht. Es gibt noch Ausnahmen, eben wie auch früher.


Und was ist daran verwerflich, wenn Leute ein F2P refinanzieren, ich verstehe es nicht?!? Man muss genau 0,00€ Bezahlen und hat die gleiche Spielerfahrung wie jeder andere auch. Wie soll sich den das Game sonst finanzieren? Mit Hass und Missachtung eben bestimmt nicht.
Dieses "ich bin besser weil ich so etwas nicht Spiel/unterstütze" zeigt mir nur, wie man versucht sich besser hinzustellen, hat aber auch für LoL, o.Ä. schon etliche € verpulvert. Ich finde bei Vollpreistitel gehören solche Mechanismen nicht rein. Deshalb Kauf ich mir auch keine EA Titel mehr. Da kann ich teils die Aufregung verstehen, aber bei Fortnite? Hallo? Das ist ein F2P Game.
Oder arbeitet ihr für Hungerlohn?
what did the five fingers say to the face?
SLAPPPPPPPPPPPPPPPP
Benutzeravatar
Civarello
Beiträge: 1232
Registriert: 07.03.2016 19:56
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

gEoNeO hat geschrieben: 03.07.2018 10:49
Civarello hat geschrieben: 03.07.2018 09:03 Natürlich soll jeder sein Geld dafür ausgeben, worauf der-/diejenige Bock hat. Den meisten geht geht es wohl eher weniger darum, den Leuten vorzuschreiben, was sie mit ihrer Kohle anfangen sollen. Also Leute wie Zins und co., könnt eure Mistgabeln wieder einpacken (ich wusste übrigens auch nicht, dass nur die Deutschen diesen Geschäftsmethoden negativ gegenüberstehen; so von wegen "typisches deutsches Gemecker"; aber macht sich halt gut, wenn man nicht versteht, bzw. nicht verstehen will, WARUM die Leute solche Dinge kritisieren; außer natürlich wie erwähnt "typisch deutsch", "typisch Anti-Kapitalist" etc.).

Mir persönlich geht es bei der Kritik darum, dass solche Erfolge auch Einfluss auf das Spielerlebnis anderer haben (können). Wenn immer mehr Spiele mit diesem Kram erscheinen, wird die Auswahl für Leute wie zb. mich geringer. NOCH sind es meistens eh Spiele, die mich eher wenig interessieren. Aber wie wird es in Zukunft aussehen ?

Und bzgl. der Spielepreise: Die UVP hier in Deutschland liegt bei sehr vielen Tripple-A-Spielen bei 69,99 Euro (also 10 Euro mehr als noch zu PS3/XB360-Zeiten; gerade in den jeweiligen Konsolen-Stores wird dieser Preis im Releasezeitraum auch häufig verlangt). In den USA liegt der MSRP (das US-Amerikanische Gegenstück zur deutschen UVP) noch wie zu PS3- und XB360-Zeiten bei 59,99 Dollar. Diese 60 Dollar sind natürlich ohne Steuern, aber selbst mit (im höchsten Fall knapp 8 %) kommt man auf ca. 65 Dollar. Natürlich gibt es genug Möglichkeiten, billiger an diese Spiele zu kommen. Aber gerade digital, welches von Jahr zu Jahr wächst, werden diese Preise mittlerweile wohl häufig gezahlt.
Das stimmt nicht ganz! Spiele haben damals auf aktuelle Konsolen wie dem Mega Drive zwischen 99,94 DM - 129,99 DM gekostet. Game Boy Spiele haben alle 115,-DM gekostet. Ich hab hier eine alte Flashpoint mit Preisen aus dem Jahr 1990. Was denkst du wie viel früher 100 DM waren. Das jedes Spiel 69,99 kostet stimmt so nicht. Es gibt noch Ausnahmen, eben wie auch früher.


Und was ist daran verwerflich, wenn Leute ein F2P refinanzieren, ich verstehe es nicht?!? Man muss genau 0,00€ Bezahlen und hat die gleiche Spielerfahrung wie jeder andere auch. Wie soll sich den das Game sonst finanzieren? Mit Hass und Missachtung eben bestimmt nicht.
Dieses "ich bin besser weil ich so etwas nicht Spiel/unterstütze" zeigt mir nur, wie man versucht sich besser hinzustellen, hat aber auch für LoL, o.Ä. schon etliche € verpulvert. Ich finde bei Vollpreistitel gehören solche Mechanismen nicht rein. Deshalb Kauf ich mir auch keine EA Titel mehr. Da kann ich teils die Aufregung verstehen, aber bei Fortnite? Hallo? Das ist ein F2P Game.
Oder arbeitet ihr für Hungerlohn?
Ich habe doch ausdrücklich nur von PS3/XB360 und PS4/XBone geredet. Warum kommst du dann jetzt mit DM-Preisen ? Ich habe seit den 80ern noch genug Spiele mit der D-Mark bezahlt; mir sind die Preise also bekannt. N64-Spiele gingen oftmals sogar noch über die 120 DM-Grenze hinaus. Und nein, Game Boy-Spiele lagen NICHT bei 115 DM. Die lagen so (wenn ich mich recht erinnere) bei 50-60 DM (außer natürlich Importe). Super Mario Land 2 kostete damals (1992/1993) bei Release 60 DM (eben schnell in eine alte Power Play-Ausgabe geschaut; 1/93; mit dem Test zu SML2). Wie kommst du hier auf fast das doppelte ? Darum gings mir aber auch gar nicht. Ich habe den Preis von 69,99 Euro doch selber relativiert. Also habe ich nie geschrieben, dass JEDES Spiel 69,99 Euro kostet. Ich schrieb, dass die UVP (Unverbindliche Preisempfehlung) heute bei vielen 3rd Party-Tripple-A-Spielen bei 69,99 Euro liegt. Und danach, dass man dennoch günstiger an diese Spiele kommt.

Und ja, bei F2P-Spielen sind solche Modelle, sofern fair und nicht P2W, auch in Ordnung. Mir ging es eher darum, dass ich befürchte (bzw. es schon eingetreten ist) ,dass bei solchen Erfolgsgeschichten auch immer mehr Bezahlspiele solch ein Geschäftsmodell verfolgen (werden), und damit auch Einfluss auf MEIN Spielerlebnis/MEINE Auswahl haben. Weil die Ausgangslage war, man soll den Leuten nicht vorschreiben, was sie mit ihrem Geld machen sollen; das hätte ja keinen Einfluss auf andere Spieler. Und nein, ich persönlich habe noch keinen Cent in irgendwelche Mikrotransaktionen gesteckt. Also Vorsicht vor solchen Generalisierungen. Alles in allem hast du aber auch hier nicht wirklich verstanden, um was es mir ging und auf welche Argumentation diese Antwort gerichtet war.
Heruwath
Beiträge: 1023
Registriert: 26.03.2008 12:06
Persönliche Nachricht:

Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Heruwath »

Interessant. Fortnite scheint eine andere Tendenz zu haben.

Normalerweise ist der Anteil der sogenannten "Payer" nicht so hoch. Das spiegelt sich auch in den 84$ wieder. Da der Anteil der payer so hoch ist, bleibt der Anteil der VIPs und Whales recht gering im Vergleich. Das zieht die Durchschnittliche Menge an Geld pro Payer etwas runter, denn 84$ ist im Vergleich zu anderen Spielen nicht recht hoch. Der Median mit non-payern liegt mit 58$ recht nah am average, das spricht auch für einen geringen Anteil an VIPs und Whales im Vergleich.

Trotzdem ist es eine gewaltige Leistung so viele Leute zum bezahlen zu bringen und das mit einem recht hohen Wert. Gerade die 36% Erstzahler ist ziemlich beachtlich.

Glückwunsch!
Civarello hat geschrieben: 03.07.2018 09:03 Natürlich soll jeder sein Geld dafür ausgeben, worauf der-/diejenige Bock hat. Den meisten geht geht es wohl eher weniger darum, den Leuten vorzuschreiben, was sie mit ihrer Kohle anfangen sollen. Also Leute wie Zins und co., könnt eure Mistgabeln wieder einpacken (ich wusste übrigens auch nicht, dass nur die Deutschen diesen Geschäftsmethoden negativ gegenüberstehen; so von wegen "typisches deutsches Gemecker"; aber macht sich halt gut, wenn man nicht versteht, bzw. nicht verstehen will, WARUM die Leute solche Dinge kritisieren; außer natürlich wie erwähnt "typisch deutsch", "typisch Anti-Kapitalist" etc.).

Mir persönlich geht es bei der Kritik darum, dass solche Erfolge auch Einfluss auf das Spielerlebnis anderer haben (können). Wenn immer mehr Spiele mit diesem Kram erscheinen, wird die Auswahl für Leute wie zb. mich geringer. NOCH sind es meistens eh Spiele, die mich eher wenig interessieren. Aber wie wird es in Zukunft aussehen ?
Ich glaube auch du missverstehst eine Aussage, wie "typisches deutsches Gemecker" oder "typisch deutsch".

Nehmen wir doch mal deine Kritik. Du übst Kritik daran, dass solche Erfolge Einfluss auf das Spielerlebnis anderer (und somit auch dein Spielerlebnis) haben können. Das "können" bewegt die ganze Kritik mehr in die Richtung von Theorie und weg von einem praktischen Effekt. Dazu kommt noch die Aussage, dass es die Auswahl für dich geringer macht, was allerdings überhaupt nicht haltbar ist. Es gibt viel mehr Spiele und viel mehr Auswahl. Ich bezweifle sehr stark, dass die Spielasuwahl für dich in den letzten Jahren wegen Microtransactions abgenommen hat. Der dritte Punkt beschreibt es ganz genau. Noch sind diese Spiele uninteressant für dich, wie kann dann die Auswahl sinken, wenn die eh uninteressant Spiele betrifft?
Natürlich verstehe ich die Bedenken im Bezug auf die Angst es könnte sich auf die "interesanten" Spiele ausweiten. Das bezweifle ich allerdings auch, denn in deinem Fall scheinen MTX das Spiel automatisch uninteressant zu machen.
Der letzte Punkt ist die Kritik wegen einem möglichen theoretischen, negativen Effekt irgendwann in der Zukunft. Du selbst beschreibst ja, dass es im Moment keine Auswirkungen für dich hat.

Und genau das bezeichne ich als "typisch deutsch". Sich über eine mögliche zukünftige Auswirkung Sorgen machen, wo es überhaupt nicht sicher ist, dass es jemahls so passieren wird. Und basierend darauf Kritik zu äußern bzw. sogar zu meckern. Das ist typisch deutsch.
Change it! Love it! or Leave it!
Antworten