PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

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Miep_Miep
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Miep_Miep »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 13.12.2017 14:33 Also nee, da muss noch ordentlich geschraubt werden. Hab gestern bei einem Youtube die X-Version gesehen und ohne Übertreibung fast gebrochen.
Hast du Probleme mit Motion Sickness? Anders kann ich mir das nicht erklären.
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Gesichtselfmeter
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Miieep hat geschrieben: 13.12.2017 14:45
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 13.12.2017 14:33 Also nee, da muss noch ordentlich geschraubt werden. Hab gestern bei einem Youtube die X-Version gesehen und ohne Übertreibung fast gebrochen.
Hast du Probleme mit Motion Sickness? Anders kann ich mir das nicht erklären.
Nur in Ausnahmefällen. Das hier ist ganz klar so ein Fall, der mich daran erinnert wie ich auf der Dreamcast und PS2 bei allen Spielen mit realtiv freiem Aim auch fast gekotzt habe. Da muss ich auch nicht spielen, da reicht schon zugucken. Das schlimme war zu sehen, wie er damit zu kämpfen hatte, das Fadenkreuz präzise zu bewegen, nicht weil er schlecht ist, sondern weil einfach unpräzise.
Das hat man oft bei so janky Spielen. Hatte auch mal bei Mount&Blade versucht mit nem Controller zu zocken, ging auch gar nicht, wenn man Distanzwaffen verwenden wollte. EDF z.B. ist in der Hinsicht auch super-janky, aber da ballert man meistens auf riesige Gegner und oft auch mit Power-Weapons, so dass das nicht ins Gewicht fällt.

Auch JC3 auf dem PC mit Controller war grenzwertig, allerdings lief das zumindest mit ungefähr 60fps, so dass das für mich noch im orangenem Bereich war. Spass hats dennoch nicht gemacht.
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Miep_Miep
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Miep_Miep »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 13.12.2017 14:54
Miieep hat geschrieben: 13.12.2017 14:45
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 13.12.2017 14:33 Also nee, da muss noch ordentlich geschraubt werden. Hab gestern bei einem Youtube die X-Version gesehen und ohne Übertreibung fast gebrochen.
Hast du Probleme mit Motion Sickness? Anders kann ich mir das nicht erklären.
Nur in Ausnahmefällen. Das hier ist ganz klar so ein Fall, der mich daran erinnert wie ich auf der Dreamcast und PS2 bei allen Spielen mit realtiv freiem Aim auch fast gekotzt habe. Da muss ich auch nicht spielen, da reicht schon zugucken. Das schlimme war zu sehen, wie er damit zu kämpfen hatte, das Fadenkreuz präzise zu bewegen, nicht weil er schlecht ist, sondern weil einfach unpräzise.
Das hat man oft bei so janky Spielen. Hatte auch mal bei Mount&Blade versucht mit nem Controller zu zocken, ging auch gar nicht, wenn man Distanzwaffen verwenden wollte. EDF z.B. ist in der Hinsicht auch super-janky, aber da ballert man meistens auf riesige Gegner und oft auch mit Power-Weapons, so dass das nicht ins Gewicht fällt.

Auch JC3 auf dem PC mit Controller war grenzwertig, allerdings lief das zumindest mit ungefähr 60fps, so dass das für mich noch im orangenem Bereich war. Spass hats dennoch nicht gemacht.
Motion Sickness ist echt nervig. Ich hab damit vor allem bei Egoshootern gelegentlich Probleme, Doom war ganz schlimm für mich. Mir wird übel und flau im Magen, wie wenn man im Auto liest ... :?
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Gesichtselfmeter
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Miieep hat geschrieben: 13.12.2017 15:10
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 13.12.2017 14:54
Miieep hat geschrieben: 13.12.2017 14:45

Hast du Probleme mit Motion Sickness? Anders kann ich mir das nicht erklären.
Nur in Ausnahmefällen. Das hier ist ganz klar so ein Fall, der mich daran erinnert wie ich auf der Dreamcast und PS2 bei allen Spielen mit realtiv freiem Aim auch fast gekotzt habe. Da muss ich auch nicht spielen, da reicht schon zugucken. Das schlimme war zu sehen, wie er damit zu kämpfen hatte, das Fadenkreuz präzise zu bewegen, nicht weil er schlecht ist, sondern weil einfach unpräzise.
Das hat man oft bei so janky Spielen. Hatte auch mal bei Mount&Blade versucht mit nem Controller zu zocken, ging auch gar nicht, wenn man Distanzwaffen verwenden wollte. EDF z.B. ist in der Hinsicht auch super-janky, aber da ballert man meistens auf riesige Gegner und oft auch mit Power-Weapons, so dass das nicht ins Gewicht fällt.

Auch JC3 auf dem PC mit Controller war grenzwertig, allerdings lief das zumindest mit ungefähr 60fps, so dass das für mich noch im orangenem Bereich war. Spass hats dennoch nicht gemacht.
Motion Sickness ist echt nervig. Ich hab damit vor allem bei Egoshootern gelegentlich Probleme, Doom war ganz schlimm für mich. Mir wird übel und flau im Magen, wie wenn man im Auto liest ... :?
Ja im Auto wurde mir als Kind und Teenie hinten auch immer schlecht, aber seit ich selber fahre, wurde mir auch hinten kaum noch schlecht.
Doom hab ich nur die Demo auf der PS4 gespielt, war wegen dem Tempo auch nicht einfach, aber die 60fps habens gerettet und da war ich nach 5 Minuten akklimatisiert. Auf der Switch? Keine Chance. Die meisten Konsolenshooter sind eigentlich kein Problem, weil da immer irgendein Aim-Assist drin ist oder man z.B. bei Far Cry viel Stealth macht.

Schlechte Gun-Controls sind für mich so, wie wenn jemand an Styropor rumfummelt, da möchte ich mir die Haut abziehen. Dazu noch Blur+Tear durch niedrige Framerate....kann ich mich auch gleich freiwillig Waterboarden lassen und hätte vielleicht mehr Spass :lol: :lol: :lol:
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monthy19
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von monthy19 »

Hier geht es doch auch gar nicht um nen Xbox hate.
Ich meine, wie lange habe die jetzt an dem Port gearbeitet? 1 Jahr? Oder noch länger?
Das Spiel erscheint nur auf der Xbox und ist total grottig umgesetzt.
Mich würde das vor allem aus Sicht von MS ankotzen.
MS kauft sich ja Recht auf Exklusivität und dann kommt dabei so etwas raus?
Gute Werbung ist das nicht.
Aber scheinbar sind wir Spieler mittlerweile so abgestumpft, dass halb fertige Spiele ausreichen.
Und bei der Performance ist das Spiel bestimmt nicht fertig und schon garn icht optimiert...
Das ist eine Signatur...
johndoe1044785
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von johndoe1044785 »

ein knappes weiteres jahr haben die noch zeit es zu polieren, dann ps4-release danke. m$! :mrgreen:
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Buckeye
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Buckeye »

Also ich mus jetzt auch gegen Blue Hole wettern. Hab das Spiel auf PC länger gespielt und gestern konnte ich dann dank Gameshare die Xbox Version spielen. Nachdem ich vorweg schon das DF Video bezüglich Frames von Xbox one und X gesehen habe, ahnte ich schon nichts gutes aber das das Spiel so grottig läuft hätte ich nicht gedacht.
Hab meinem Kumpel dann nach 4 Matches gesagt, dass ich Kopfschmerzen von den niedrigen Frames bekomme und die Menüführung hat mich in den Wahnsinn getrieben. Pochinki läd z.B. erst nach, nachdem ich schon gelandet bin, was es beim Fallen aus der Luft es sehr schwer macht überhaupt aus zu machen wo man landen will.
Mein Kumpel hatte auch mit ständigen Verbindungsproblemen zu kämpfen was dazu geführt hat, dass er außerhalb der Zone gelaggt ist und dort dann ge-"downed" wurde. Hatte erst wieder Kontrolle als es zu spät war.
Also ne, so wird das Spiel überhaupt nichts. Back to PC it is for me
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Liesel Weppen
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Liesel Weppen »

monthy19 hat geschrieben: 14.12.2017 08:52 Ich meine, wie lange habe die jetzt an dem Port gearbeitet? 1 Jahr? Oder noch länger?
So verzerrt sich wohl die Wahrnehmung. Die PC-Version kam erst im März raus, also vor 9, NEUN Monaten! Bluehole arbeitet also ganz bestimmt NICHT seit einem Jahr oder länger an der Xbox-Version, sondern wenns hochkommt 3-4 Monate.

Aber zum Glück sind hier ja alle professionelle Spieleentwickler mit 50 Jahren Erfahrung und wissen immer alles besser, wie man sowas entwickelt, wie kompliziert das ist, wie lang das dauert, und was da so nach einem Wochenende rauskommen sollte. :roll:
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Provo
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Provo »

Das Spiel macht, trotz technischer Unzulänglichkeiten, sehr viel Spaß.
Die Menüführung finde ich super gelöst, man kann relativ fix zwischen dem was aufm Boden, im eigenen Rucksack und in der Hand liegt wechseln, in einem Menü.
Ich war genau dort ja skeptisch ob sie das hinkriegen, aber sie haben es geschafft.
Ebenso das umschauen während man in eine Richtung läuft, das ist alles drinnen.
Wir habrn keine abgespeckte Version bekommen, sondern genau die gleiche komplexe wie auf dem PC.

Die Landschaft, inklusive Häuser etc. läd erst spät wenn man aus dem Flugzeug springt, das stimmt.
Dem kann man mit einer Karte auf dem second Screen entgegenwirken, dann geht man nicht verloren.
Das zielen in CQB Fights ist noch nicht so toll, die framerate erleichtert das nicht grade. (da wirkt ne Glock18 mit erweitertem Mag im Auto Modus Wunder, bei vielen schnellen kugeln trifft schon irgendeine 😄)
Aber man kann bei den Controllereinstellungen einiges einstellen.

Ich hoffe einfach das Microsoft dem kleinen Studio irgendwie mit know how und Geld unter die Arme greift.
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Miep_Miep
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Miep_Miep »

Provo hat geschrieben: 14.12.2017 11:05 Die Landschaft, inklusive Häuser etc. läd erst spät wenn man aus dem Flugzeug springt, das stimmt.
Spielst du auf der "normalen" XB1? Habe gestern ein Vergleichsvideo gesehen, zwischen One und X, dort ist mir tatsächlich sehr stark aufgefallen, dass auf der normalen XB1 die Häuser und Bäume viel später auftauchen als auf der X.
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Onekles
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Onekles »

Liesel Weppen hat geschrieben: 13.12.2017 13:09
Onekles hat geschrieben: 13.12.2017 11:42 Bei meinem Ryzen 7 1800x nutzt das Spiel immer nur maximal 4 Threads. Von 16 verfügbaren. Aus Gründen.
Lies dir mal ein Buch über Programmierung durch.

Ich habe es hier und in diversen anderen Foren schon 1000mal erklärt.
Kurzfassung:
Man schnippt nicht mit den Fingern und ein Programm nutzt automagisch drölfzehn Threads. Man muss jeden Thread einzeln ausprogrammieren, und zwar nicht funktionial, sondern so, dass er auch als Thread läuft. Dabei entsteht Kommunikationsoverhead, denn Threads müssen miteinander reden, sofern sie irgeneine Abhängigkeit haben. Test und Debugging ist viel schwieriger.
Deshalb sind die meisten Spiele auf 4 Threads ausgelegt, weil Quadcores nunmal am verbreitesten sind.

Parallelisierung geht auch nicht immer und nicht beliebig hoch.
1 + 2 + 3 lässt sich nicht parallelisieren, man muss immer erst 1+2 ausrechnen und kann DANACH erst + 3 rechnen.
1 + 2 + 3 + 4 lässt sich teilweise parallelisieren, man kann 1 + 2 und 3 + 4 gleichzeitig in 2 Threads ausrechnen, muss das Ergebnis beider Vorgänge dann aber in einem zweiten Schritt nochmal addieren.
-> In einem Thread würde 1+2+3+4 theoretisch 25% länger dauern zu berechnen als 1+2+3
-> Hätte man zwei Threads würde 1+2+3+4 genausolange dauern wie 1+2+3, weil man trotzdem noch einen zweiten sequentiellen Schritt braucht.

Was machst du jetzt mit 1+2+3+4 auf 8 Kernen?

Das hast du deine "aus Gründen". Aber Spieler wissen ja schließlich immer besser wie Software funktioniert, als Entwickler. :roll:
Alles gut und schön, dabei gehst du aber davon aus, dass die Entwickler von 0 starten müssten. Tun sie aber nicht, sie nutzen die Unreal Engine und die hat von Haus passende Tools für Multithreading. Kleinere Sachen sind mit dem Task Graph System schnell erledigt, für größeres gibt's FRunable, das dafür sorgt, dass bestimmte Aufgaben nicht in den Main thread reinpfuschen.

Ganz ohne Arbeit geht's trotzdem nicht klar. Nur ist das Spiel jetzt auch knapp ein Jahr nach Release dermaßen unfertig, dass Ausreden da nicht mehr so richtig zündenn gerade bei dem massiven Budget. Wenn so viele andere die Unreal Engine sauber zum Laufen bekommen, dann sollte das auch für Bluehole machbar sein. Und wenn die schon nach wenigen Monaten Zeit haben, Microtransactions reinzuballern, stellt sich mir unweigerlich die Frage, ob nicht einfach die Prioritäten bei der Entwicklung falsch gesetzt werden.
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Valdis »

Ubisoft bekommt das besser hin, Ghost Recon hat auch nur 30 fps maximal aber viel bessere Grafik als PUBG und ruckelt nicht
http://sc2sig.com/s/eu/188790-1.png
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Lumilicious
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Lumilicious »

Liesel Weppen hat geschrieben: 14.12.2017 10:02
monthy19 hat geschrieben: 14.12.2017 08:52 Ich meine, wie lange habe die jetzt an dem Port gearbeitet? 1 Jahr? Oder noch länger?
So verzerrt sich wohl die Wahrnehmung. Die PC-Version kam erst im März raus, also vor 9, NEUN Monaten! Bluehole arbeitet also ganz bestimmt NICHT seit einem Jahr oder länger an der Xbox-Version, sondern wenns hochkommt 3-4 Monate.
Das ist wirklich ne ziemlich verzerrte Wahrnehmung, man kann aber davon ausgehen das man schon seit der E3 Ankündigung angefangen hat dran zu arbeiten. Die PC Version ist aber schon weit über 1 Jahr in Entwicklung und die Performance bei den Pre-Early Access Phasen (waren 2-3 Closed Beta Phasen in 2016) war extrem bescheiden.

Die XO Version erinnert mich an genau diese Zeit.
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Miep_Miep
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Miep_Miep »

Keine Ahnung, ob euch "Game Preview" ein Begriff ist. Falls nicht, bitte nochmal nachlesen.
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Liesel Weppen
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Re: PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle-Royale-Shooter konsolenexklusiv auf der Xbox One gestartet

Beitrag von Liesel Weppen »

Onekles hat geschrieben: 14.12.2017 11:18 Alles gut und schön, dabei gehst du aber davon aus, dass die Entwickler von 0 starten müssten.
Ich bin von überhaupt nichts ausgegangen, ich habe ganz unabhängig erklärt, warum Multithreading nicht einfach so da ist und warum es einen enormen Entwicklungsaufwand verursacht. WO dieser Aufwand steckt, habe ich mit keinem Wort erwähnt.
Onekles hat geschrieben: 14.12.2017 11:18 Tun sie aber nicht, sie nutzen die Unreal Engine und die hat von Haus passende Tools für Multithreading. Kleinere Sachen sind mit dem Task Graph System schnell erledigt,
Manche Sachen lassen sich auch relativ einfach mit einem Threadpool beliebig skalieren. Aber das müssen dann komplett unabhängige Tasks sein, z.B. wo Trümmer eine Explosion rumfliegen. Sollen aber z.B. Trümmer unterschiedlicher Explosion kollidieren können, sind die Berechnungen schon nicht mehr unabhängig und es ist daher nicht mehr so einfach. Also auch wenn die Engine dir so einen Pool bietet, kannst du da nicht einfach alles reinwerfen und dann läuft das schon.
Onekles hat geschrieben: 14.12.2017 11:18 Ganz ohne Arbeit geht's trotzdem nicht klar. Nur ist das Spiel jetzt auch knapp ein Jahr nach Release dermaßen unfertig, dass Ausreden da nicht mehr so richtig zündenn gerade bei dem massiven Budget.
Das Spiel ist immernoch EA und nicht Featurecomplete. Es ist gängige Praxis ein Spiel erstmal Featurecomplete zu machen und dann anfangen zu Optimieren und Bugs zu fixen.
Onekles hat geschrieben: 14.12.2017 11:18Und wenn die schon nach wenigen Monaten Zeit haben, Microtransactions reinzuballern, stellt sich mir unweigerlich die Frage, ob nicht einfach die Prioritäten bei der Entwicklung falsch gesetzt werden.
Das ist wiederrum ein ganz anderes Thema. Aber trotzdem weiß ich, dass sowas wie MT mal eben schnell mit relativ wenig Aufwand eingebaut werden kann. Ganz im Gegenteil zu Optimierungen, speziell wenn diese durch Multithreading erreicht werden sollen.

Den Terminplan kann man auch in Frage stellen. Wenn das Spiel am 20.12 "fertig" sein soll, dann ist das wohl eher nur Featurecomplete, aber eben noch nicht Optimiert und durchgebugfixt. Ich stelle mir unter "fertig" was anderes vor.

Trotzdem ist PUBG entsprechend seiner Entwicklungszeit sehr weit. Veröffentlicht wurde EA erst vor 9 Monaten, sollen sie insgesamt schon 1,5 Jahre entwickelt haben, dann ist der aktuelle Stand finde ich sehr gut. Guck dir andere Titel an, wie lange die in Entwicklung sind!? Afaik entwickelt selbst EA an einem CoD 2-3 Jahre, und die machen das jetzt schon zum fünfzehnten mal! PUBG hat nun erst die Hälfte der Zeit hinter sich.

Und die ewige Ausrede ala "mit DIESEM Budget" kann ich langsam auch nicht mehr hören. Es lässt sich nicht alles mit Geld kaufen und einen Schritt weiter gedacht auch nicht mit Manpower erschlagen. Zum einen musst du erstmal Experten finden, die du einstellen kannst und zum anderen skaliert die Mitarbeiterzahl nicht in jedem Projekt beliebig nach oben.
Wenn eine Baufirma dein Haus in 3 Monaten mit 20 Leuten baut, dann kommst du ja auch nicht auf die Idee, dass sie dann eben 2000 Leute auf die Baustelle schicken sollten, damit es in 10 Tagen fertig wird?
Und wusstest du schon, dass 3 Frauen zusammen ein Kind in nur 3 Monaten austragen können?

Da läuft auch die XBox-Version rein. Nur weil die jetzt eine XBox-Version entwickelt haben, bremst das nicht zwangsläufig die Entwicklung der PC-Version. HIER haben die sicherlich ein anderes Team an der Portierung, und DAS konnten sie sich wegen ihres großen Budgets leisten und HIER ist auch eine unabhängige Arbeit durch zusätzliche Entwickler möglich.
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