Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

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4P|BOT2
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Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von 4P|BOT2 »

Die Zeit zwischen den Generationssprüngen bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr und drei Jahren betragen, schätzt Alvin Wang Graylin (China-Frontmann von HTC Vive). Graylin sagte gegenüber Road to VR zunächst, dass der Smartphonemarkt zu den Bereichen mit sehr schnellen Produktzyklen für Verbraucher gehören würde, während die Generationssprünge bei den Konsolen ungefähr fünf od...

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Blaexe
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Blaexe »

Ist ja nichts Neues. Palmer Luckey hat bereits vor nem Jahr gesagt dass der Zyklus zwischen Smartphone und Konsole liegen wird.
Die Lebensdauer der VR-Brille beschreibt Luckey mit “zwischen Smartphone und einer Konsole, aber näher dran am Smartphone” – das klingt nach zwei bis maximal drei Jahren, bis Oculus Rift 2 in den Läden steht.
Pulsedriver30
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Pulsedriver30 »

Der Luckey... das hätte ich auch sagen können: Zwischen Handy und Konsolen... :lol:
Blaexe
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Blaexe »

Pulsedriver30 hat geschrieben:Der Luckey... das hätte ich auch sagen können: Zwischen Handy und Konsolen... :lol:
Ja und? Viele (!) haben zur CES2017 schon mit einer "Vive 2" gerechnet - was natürlich absoluter Blödsinn war. Und ich wollte nur hinweisen dass in der News genau das gleich gesagt wird.
Pulsedriver30
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Pulsedriver30 »

Ich hab ja auch nicht Dich angegriffen mit meiner Aussage. Ich meinte damit, das man kein Genie sein muß um solch eine Aussage zu treffen. Klar liegt die Zeitspanne irgendwo da dazwischen. Diese Aussage hat halt einen Riesen Zeitfenster. Deswegen: "Der Luckey... das hätte ich auch sagen können: Zwischen Handy und Konsolen..."
Also nicht aufregen. Ging nicht gegen Dich. ;)
unknown_18
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von unknown_18 »

Naja, die Aussage ist ziemlich nichtssagend. Zwischen einer Generation kann also nur 1 Jahr oder auch bis zu 3 Jahren liegen. Wert der Aussage? Ziemlich null, denn ich frage mich schon seit Jahren und nicht erst seit dem Release der VR Brillen, wie viel Zeit zwischen den ersten Generationen vergehen wird. 1 Jahr? 2 Jahre? 3 Jahre? Da bringt mir so eine Aussage absolut null und ich stehe genauso schlau wie vorher da. ;)

Und das es keine Konsolen Länge hat, also 5-6 Jahre, war eh klar, dafür ist noch viel zu viel Entwicklungspotenzial da und vor allem auch wichtige Entwicklungen wie EyeTracking, höhere Auflösungen, bessere Linsen, niedrigere Latenzen, kabellos... um nur mal ein paar wenige auf die Schnelle zu nennen. Da wären 5-6 Jahre viel zu lange und eher eine Gefahr für HTC und Oculus, dass ein Konkurrenzprodukt sie von ihrer aktuellen Marktposition verdrängt. Die Hersteller können sie so eine lange Zeit also auch gar nicht leisten.

Von daher sind 3 Jahre wirklich das absolute Maximum. Ich rechne eigentlich eher mit 2 Jahren, zumindest zwischen erster und zweiter Generation und speziell bei Oculus und HTC. Vielleicht läutet die zweite Generation aber auch ein anderer Hersteller ein, wer weiß, das liegt durchaus noch immer im Bereich des möglichen, dafür ist der VR Markt noch viel zu jung als das HTC oder Oculus ihre Position feiern könnten. Gut möglich das in 10 Jahren Niemand mehr von HTC und/oder Oculus spricht, höchstens noch als die Firmen, die VR auf den Markt gebracht haben und damit viel Pionierarbeit lieferten.
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Temeter 
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Temeter  »

Balmung hat geschrieben:Und das es keine Konsolen Länge hat, also 5-6 Jahre, war eh klar, dafür ist noch viel zu viel Entwicklungspotenzial da und vor allem auch wichtige Entwicklungen wie EyeTracking, höhere Auflösungen, bessere Linsen, niedrigere Latenzen, kabellos... um nur mal ein paar wenige auf die Schnelle zu nennen. Da wären 5-6 Jahre viel zu lange und eher eine Gefahr für HTC und Oculus, dass ein Konkurrenzprodukt sie von ihrer aktuellen Marktposition verdrängt. Die Hersteller können sie so eine lange Zeit also auch gar nicht leisten.
Denke mal, es geht auch in die entgegengesetzte Richtung: Die Dinger müssen vermutlich auch billiger werden, damit sie sich vernünftig etablieren können. Wäre überrascht, wenn die jetzige teure Nische wirklich die Entwicklungskosten decken kann.

Billiger und besser... Das dürfte eine Herausforderung werden.
unknown_18
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von unknown_18 »

Temeter  hat geschrieben:Denke mal, es geht auch in die entgegengesetzte Richtung: Die Dinger müssen vermutlich auch billiger werden, damit sie sich vernünftig etablieren können. Wäre überrascht, wenn die jetzige teure Nische wirklich die Entwicklungskosten decken kann.

Billiger und besser... Das dürfte eine Herausforderung werden.
Definitiv, aber ich rechne nicht damit, dass das zur zweiten Generation passieren wird. EyeTracking, höhere Auflösungen, bessere Linsen und anderer Kram sorgen nicht gerade dafür, dass man die zweite Generation günstiger anbieten kann.

Ich rechne eher damit, dass die erste Generation im Preis gesenkt wird sobald die zweite Generation kommt und auf die Art VR günstiger wird. Noch ist einfach zu viel Potential für Qualitätsverbesserungen bei VR vorhanden um günstigere Produkte in naher Zukunft in Aussicht stellen zu können.

Zumindest denke ich das wenn es um HTC und Oculus geht, eine andere Firma könnte da vielleicht anders ran gehen, allerdings wird diese Brille dann eben trotzdem nicht mit den erstgenannten technisch mithalten können. Qualität kostet halt und noch ist die Mindestqualität bei VR zu teuer, sieht man ja daran das die aktuelle Qualität für sehr viele noch zu grenzwertig ist, also praktisch schon an der Mindestqualität.

Allerdings darf man halt auch nicht vergessen: selbst wenn die zweite Generation so teuer ist wie die erste Generaiton, man bekommt für das gleiche Geld viel besser Qualität und entsprechend werden mehr bereit sein als jetzt so viel dafür hin zu legen... ich zum Beispiel. ^^
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Temeter 
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Temeter  »

Balmung hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Denke mal, es geht auch in die entgegengesetzte Richtung: Die Dinger müssen vermutlich auch billiger werden, damit sie sich vernünftig etablieren können. Wäre überrascht, wenn die jetzige teure Nische wirklich die Entwicklungskosten decken kann.

Billiger und besser... Das dürfte eine Herausforderung werden.
Definitiv, aber ich rechne nicht damit, dass das zur zweiten Generation passieren wird. EyeTracking, höhere Auflösungen, bessere Linsen und anderer Kram sorgen nicht gerade dafür, dass man die zweite Generation günstiger anbieten kann.

Ich rechne eher damit, dass die erste Generation im Preis gesenkt wird sobald die zweite Generation kommt und auf die Art VR günstiger wird. Noch ist einfach zu viel Potential für Qualitätsverbesserungen bei VR vorhanden um günstigere Produkte in naher Zukunft in Aussicht stellen zu können.

Zumindest denke ich das wenn es um HTC und Oculus geht, eine andere Firma könnte da vielleicht anders ran gehen, allerdings wird diese Brille dann eben trotzdem nicht mit den erstgenannten technisch mithalten können. Qualität kostet halt und noch ist die Mindestqualität bei VR zu teuer, sieht man ja daran das die aktuelle Qualität für sehr viele noch zu grenzwertig ist, also praktisch schon an der Mindestqualität.

Allerdings darf man halt auch nicht vergessen: selbst wenn die zweite Generation so teuer ist wie die erste Generaiton, man bekommt für das gleiche Geld viel besser Qualität und entsprechend werden mehr bereit sein als jetzt so viel dafür hin zu legen... ich zum Beispiel. ^^
Könnte so funktionieren. Ist halt die Frage, wie lange man das umsetzen kann, und wann man endlich Gewinn machen will. Könnte vielleicht sogar mehrere Generationen brauchen, und selbst bei 300€ angelangt wäre es immer noch eine arge Nische.

Wobei Sony's VR zwar Qualitativ schlechter, aber auch ganz brauchbar sein soll. Könnte mir vorstellen, dass Oculus oder Vive auch versuchen werden, sowas wie ein Einsteigermodell rauszubringen. Aber dafür brauchts natürlich reifere Technik und mehr Erfahrung, wo man nun wirklich sparen kann, und wo nicht, damit es richtig funkt.

Im Moment scheint mir VR ein bischen wie eine Blase, in die konstant Geld gepumpt wird. Irgendwann muss man die aber auch festigen, damit sich das Geschäft selbst tragen kann. Bleibt die Frage, ob das schnell genug läuft, ich hoffe VR wird nicht nochmal scheitern. Dafür schaut es diesmal viel zu vielversprechend aus.
unknown_18
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von unknown_18 »

Ich denke nicht das VR noch mal scheitern wird. Die Technik ist bereit für den richtigen Einstieg, es dauert halt nur noch bis die üblichen Kinderkrankheiten einer neuen Technologie weit genug beseitigt sind damit es sich etablieren kann. Das Problem bei VR ist halt, dass es eben nicht nur auf die Hardware, sondern eben auch auf den Content, also die Software, ankommt. Da sehe ich aber beides auf einem guten Weg und viele Firmen sehen auch, das man in VR erst mal investieren muss und der Gewinn dann erst später kommt.

Von daher sehe ich es positiv, es ist keine Technik wie Stereo 3D, 4K oder auch HDR, die uns die Film und Fernseh Industrie als "der Shit" verkaufen wollen. VR wird da schon ganz anders vermarktet, da wird schon immer gesagt, das VR nicht Heute und auch nicht Morgen so weit ist das es die breite Masse begeistern kann.

Was im schlimmsten Fall passieren kann ist einzig, dass es lange Zeit erst mal nur eine Nische ist. Groß genug um bestehen zu können, aber halt nicht so groß wie es Facebook zum Beispiel gerne hätte. In vielen Bereichen wird es aber eh nicht mehr verschwinden, z.B. auch gerade im Geschäftsbereich. Zu viele Berufsgruppen profitieren von VR sehr. Und gerade wenn sich etwas im Geschäftsbereich festsetzen kann, ist das immer ein gutes Zeichen für den Konsumer Markt.
johndoe984149
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von johndoe984149 »

Meine Beobachtung und Wahrnehmung sind eher kürzer so Mitte des Jahres bekommen wir eine neue Generation von VR auch Preiswerter und der Kampf der Systeme.

Die Endwicklung Phasen werden bei ca 6 Monate liegen wahrscheinlich noch kürzer und jeder der Vorschnell sich für so ein Produkt entscheidet wird dann auch viel Frust erfahren.
Ich gehe sogar davon aus das VR viel weiter ist als man es den Interessierten Anwender von VR mitbekommen lässt :D

@Balmung hört sich ja sehr Negative an was mich nach deinen vielen Postings sehr erstaunt über VR :P
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DonDonat
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von DonDonat »

Shackal hat geschrieben:Meine Beobachtung und Wahrnehmung sind eher kürzer so Mitte des Jahres bekommen wir eine neue Generation von VR auch Preiswerter und der Kampf der Systeme.
Ich würde mich deiner Meinung anschließen: wahrscheinlich wird irgendeiner der "großen VR Hersteller" irgendwann im zweiten/dritten/vierten Quartal ein neues VR-System ankündigen.
Ob wir da allerdings mit einem High-Tech System mit Eye-Tracking oder ähnlichem rechnen kann, halte ich auch für eher unwahrscheinlich: die Hersteller müssen sich erst mal mit großen Stückzahlen am Markt etablieren und dem en Gros zu verstehen geben wieso man VR statt Monitoren z.B. mit 3D nutzen sollte. Oft hält sich nämlich leider die Meinung dass VR genau so sinnlos ist wie 3D-TV :roll:

Für mich wären für VR einfach mehr langzeitmotivierende Titeln nötig: bisher hab ich die meiste Zeit in Audioshield verbracht, gefolgt von The Lab und dann weit dahinter Sportsbar VR (vorher Pool Nations VR).
Elite Dangerous würde ich in VR wohl auch viel länger spielen, nur sind die Menüs bzw. die Schrift nach wie vor viel zu klein für die Vive: kaum lesbar trifft es da ziemlich gut :cry:
Die Titel, die eventuell länger motivieren könnten sind meist zu Preisen oberhalb der 20€ zu haben, was einfach viel zu viel ist.

Allerdings hab ich noch Hoffnung dass RE7 mit der Vive bzw. Oculus Touch sehr gut werden wird und auch Fallout 4 VR könnte super werden, wenn sie die Bewegung in der Open World gescheit implementiert bekommen ohne dass man ständig Motion-Sickness hat weil sich die Welt bewegt, man selbst aber nicht.

EDIT: Produkte wie das Virtuix Omni sind aktuell auch einfach keine sinnvolle Lösung für die Bewegung im virtuellen Raum, viel zu teuer und zu sperrig...
I tried so hard and got so far
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RIP Chester :,(
Cheraa
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Cheraa »

Mal schauen, wie sich VR überhaupt entwickelt.
Am PC erreicht es einfach keine Massen, als das sich Entwickler in Risiken stürzen.
Auf PS4 ist die Preisstruktur der Spiele ein Todesstoß Argument für PS VR, diese ganzen Tech Demos für 40-60€ sind nen Witz. Der wohl einzige Titel, welcher Vollpreis wert ist, dürfte RE7 sein, der Rest hätte für 10-20€ über den Tisch gehen müssen. Egal ob EvE, Until Dawn, Robinson, Battleborn, etc., alles nichts mehr wie Tech Demos und Möglichkeitsstudien.

Wer will schon Software kaufen für 60€ die einem zum kotzen bringt und gerade bei VR verhält es sich sehr unberechenbar ob man ein Spiel verträgt oder nicht.
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Igorsam
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von Igorsam »

Ich denke man sollte hier sehr vorsichtig sein, ich konnte schon VR austesten, die Hardware ist eigentlich schon gut, das Problem ist eher der Comfort und die Software.

Es ist einfach absurd zu denken man könnte so ein Hochpreisiges Produkt im Jahres bis 3-Jahres zyklus auf den Markt werfen - wenn die Kompatibiliität immer gewährleistet ist, vermutlich schon aber ansonsten?

Realistisch gesprochen, Höhere Auflösung, bessere Grafik etc. klingt ja ganz nett, aber dafür dann wieder 600-800 Euro ausgeben + neuer Rechner - in der Realität, sagen wir die nächste Brille hat 2x 4k Bildschirme, welcher Rechner soll das bitte bedienen können?

Und genau da sehe ich die große Schwäche von VR derzeit, die Rechenleistung ist einfach nicht dort wo sie sein müsste für große technische Verbesserungen, mal abseits davon, dass gute VR-Hardware bereits in sehr hohe Preissphären geht + dazu noch die neue VR Brille.

Ich sag mal so, wenn man jetzt anfängt neben dem bescheuerten künstlichen abtrennen der verschiedenen Geräte bezüglich Software auch noch intern zwischen Generationen im paar-Jahres-Rythmus trennt ist VR für mich gestorben - hatte eigentlich vor mir früher oder Später ein Headset zu kaufen.

Vllt sollte man eher versuchen die Systeme modularer zu gestalten, die Hardwarepreise sind einfach zu hoch für ein "Wegwerfprodukt" mit kurzem Lebenszyklus - und nein das ist nicht mit Smartphones vergleichbar - abseits davon dass nicht viele die premium-Smartphones kaufen haben diese dennoch eine vielfach stärkere Verwendung im Alltag - da gibt man schneller mehr aus.



Ich sehe als größte Gefahr für VR diese lächerliche künstliche Marktaufteilung wo ich dann in Zukunft ohne irgendwelche wirklichen Gründe überlegen muss welche Brille ich mir kaufe damit ich Software XY spielen kann - ungefähr so als würden von heute auf Morgen Tastaturen und Mäuse grundlos nichtmehr mit jedem Spiel kompatibel sein ...
yopparai
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern

Beitrag von yopparai »

Das Problem ist und bleibt die Software. Ich sehe bisher eigentlich nur ein einziges den Vollpreis lohnendes echtes Spiel, Resident Evil 7. Das ist auf der anderen Seite aber gleich so gut in VR, dass es mir zumindest die Zuversicht zurückgibt, dass es überhaupt möglich ist, gescheite Software dafür zu entwickeln.
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