Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdreifacht

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4P|BOT2
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Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdreifacht

Beitrag von 4P|BOT2 » 13.08.2016 13:57

Die PC-Version von Overwatch wird demnächst auf eine höhere Tickrate umgestellt, dies betrifft ebenfalls die Modi "Schnellsuche" und "Ranglistenspiel". Dadurch soll sich das Spielgeschehen sowohl flüssiger als auch akkurater (Treffererkennung etc.) anfühlen. Mit der Einführung dieser sogenannten 'Hohen Bandbreite' wird die Aktualisierungsrate des Spielclients erhöht, also die Frequenz mit der die ...

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rekuzar
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von rekuzar » 13.08.2016 14:07

Na ich hoffe die stocken auch entsprechend ihre Kapazitäten auf.. wenn ich Abends in der Woche oder am Wochenende spielen will habe ich sehr selten ein Match ohne Lag.

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Bowsette
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von Bowsette » 13.08.2016 14:26

rekuzar hat geschrieben:Na ich hoffe die stocken auch entsprechend ihre Kapazitäten auf.. wenn ich Abends in der Woche oder am Wochenende spielen will habe ich sehr selten ein Match ohne Lag.
Das liegt dann eher am Matchmaking und mit welchen Leuten du zusammen gewürfelt wirst. Ich habe bisher noch nie Lags in diesem Spiel gehabt.


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sphinx2k
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von sphinx2k » 13.08.2016 14:29

Ich hab schon das eine oder andere mal Lags erlebt oder richtiges Rubber banding. Allerdings sehr selten mal, in der ganzen Zeit seit release unter 10x erlebt obwohl ich Täglich spiele.

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DonDonat
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von DonDonat » 13.08.2016 16:30

Was soll ich sagen: endlich! :D
21Hz sind einfach viel zu wenig auch wenn dass natürlich nicht sofort auffält,

Was aber die Laggs betrifft, so kann ich aus meiner Erfahrung berichten dass man sehr selten welche hat, jetzt mit Level 42 hatte ich vielleicht 5x spürbare Laggs ;)
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MrLetiso
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von MrLetiso » 13.08.2016 16:56

Donnerstag habe ich das erste Mal nen richtigen Lag erlebt - bis zu 1 Sek. Verzögerung.

Schön, dass man jetzt weniger häufig hinter einer Wand erschossen werden kann :mrgreen:

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rekuzar
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von rekuzar » 13.08.2016 17:16

Dann scheine ich wohl einfach unglaubliches Pech zu haben, grade eben wieder nur Gestottere :(

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Temeter 
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von Temeter  » 13.08.2016 17:24

MrLetiso hat geschrieben:Donnerstag habe ich das erste Mal nen richtigen Lag erlebt - bis zu 1 Sek. Verzögerung.

Schön, dass man jetzt weniger häufig hinter einer Wand erschossen werden kann :mrgreen:
Mit Lag oder hinter einer Wand sterben hat das hier nichts zu tun. :wink:

Overwatch's Server liefen bereits mit 60er tickrate. Nur die Informationen, die an deinen PC geschickt werden, wurden davor noch mit 21 ticks pro Sekunde abgesendet.

Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.

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EvilReaper
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von EvilReaper » 13.08.2016 18:00

Temeter  hat geschrieben:
Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.
Was aber sehr, sehr viel ausmacht, gerade als z.B. McCre Spieler, der gerne auch bei größerer Distanz auf den Kopf zielt, hatte ich zum Teil echt damit zu kämpfen, dass die Leute dann in Wirklichkeit gar nicht mehr dort waren, wo ich hingezielt habe bzw. wo sie mir angezeigt werden, weshalb ich auch eine miserable Trefferquote von 50% habe und in den 50er Rängen festsitze. Die paar Millisekunden können so Spielentscheidend sein, wenn du z.B. ne Pharra vom Himmel holst, bevor sie ihre Ulti einsetzen kann usw. Wenn ich ein benutzerdefiniertes Spiel mache und Headshots übe, habe ich eine Genauigkeit von über 70% und die möchte ich bitte auch in den echten Matches umsetzen können. Die höhere Bandbreite wird dabei sicherlich helfen.

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Temeter 
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von Temeter  » 13.08.2016 19:22

EvilReaper hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:
Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.
Was aber sehr, sehr viel ausmacht, gerade als z.B. McCre Spieler, der gerne auch bei größerer Distanz auf den Kopf zielt, hatte ich zum Teil echt damit zu kämpfen, dass die Leute dann in Wirklichkeit gar nicht mehr dort waren, wo ich hingezielt habe bzw. wo sie mir angezeigt werden, weshalb ich auch eine miserable Trefferquote von 50% habe und in den 50er Rängen festsitze. Die paar Millisekunden können so Spielentscheidend sein, wenn du z.B. ne Pharra vom Himmel holst, bevor sie ihre Ulti einsetzen kann usw. Wenn ich ein benutzerdefiniertes Spiel mache und Headshots übe, habe ich eine Genauigkeit von über 70% und die möchte ich bitte auch in den echten Matches umsetzen können. Die höhere Bandbreite wird dabei sicherlich helfen.
Idk, gut ist die Änderung allemal, aber Ich kann mir nicht vorstellen, das die 10 Milisekunden oder was auch immer der Unterschied sein mag wirklich etwas greifbares ändern.

ChrisJumper
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von ChrisJumper » 13.08.2016 19:32

rekuzar hat geschrieben:Na ich hoffe die stocken auch entsprechend ihre Kapazitäten auf.. wenn ich Abends in der Woche oder am Wochenende spielen will habe ich sehr selten ein Match ohne Lag.
Das kann man so auch nicht zusammenfassen, weder der Client noch die eigene Leitung müssen das Problem sein, es reicht wenn auf dem Weg zwischen beiden Punkten ein Nadelöhr ist das sich schlecht "umfahren" lässt.

Man kann es aber immer gut sehen ob der Leg bei allen Spielern auftritt, dann ist die Engstelle meist in deiner Richtung oder im eigenen LAN zu suchen. Oder aber bei einzelnen Spielern, dann ist es eben in "deren Richtung".

Genau wie das Problem mit "hinter der Wand sterben". Meistens ist es halt so das der eigene Client die Information zu spät erhält und Zeitlich der andere Spieler schon längst geschossen hatte. Wie das bei diesen Spielern ist hängt es sehr oft von der Kommunikation ab wer erster war... und nicht direkt von der Reaktionszeit der Spieler. Aber diese 61 Ticks pro Sekunde klingen wirklich schon sehr sehr gut.

Ohne jetzt genau die Mechanik zu kennen denke ich der Server fungiert als Schiedsrichter, aber die Bewegungsdaten werden zwischen den Clients ausgetauscht.

Edit: Mal ganz blöd gefragt. Bei Sekunden, Minuten und Stunden. Waren es ja immer 60er Schritte. Milli steht ja jetzt für ein tausendstel also 1000 Milisekunden sind 1 Sekunde. Aber kommt da auch noch die 60 ins Spiel? Also besteht eine Sekunde aus 1000 Milisekunden oder aus 60.000 Milisekunden? Edit2: Grad nachgeschlagen, die Sekunde wird nur in Zehnerpotenzen zerlegt also fällt das 60er Schema weg. Auch interessant: Das kommt halt von dem Bogenmaß und die 60 von einem "durchschnittlichen Sonntag" und des Tagesdauer. Ich frage mich jetzt ob wir wenn wir keine biblische Begründung mit den sieben Tagen hätten, eine Längere Woche hätte oder kürzere Minuten aber dafür mehr Stunden pro Tag... ;D
Edit3: Hmm wohl eher nicht, die 24, ist ja nur zwei mal 12 als Einteilung für die Nacht und die Tages-Phase eines Tages, welche sich ja auch schön durch 6 Teilen lassen.... ;)

Wenn sich die Genauigkeit verdreifacht, denke ich das muss sich auf jeden Fall auf das Spiel auswirken. Das aber Schwächere Mitglieder herunter skaliert werden, sollte sich aber leider ausnützen lassen und diesbezüglich ist es dann auch Fraglich warum man es so anpasst. Sollte angezeigt werden und direkt als Filter Option einstellbar finde ich.

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MrLetiso
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Re: Overwatch - Flüssiger und akkurater: PC-Version wird komplett auf "hohe Bandbreite" umgestellt; Tickrate wird verdre

Beitrag von MrLetiso » 13.08.2016 21:18

Temeter  hat geschrieben:Mit Lag oder hinter einer Wand sterben hat das hier nichts zu tun. :wink:

Overwatch's Server liefen bereits mit 60er tickrate. Nur die Informationen, die an deinen PC geschickt werden, wurden davor noch mit 21 ticks pro Sekunde abgesendet.

Sprich, feindliche Bewegungen auf deinem Bildschirm werden jetzt ein bischen präziser, aber ansonsten bleibt alles gleich.
Natürlich hat das nichts mit Lag zu tun. Habe die beiden Absätze nur ungünstig voneinander getrennt :Blauesauge:

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