Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
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Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
"Gute" Hanzos und Widows im generischen Team vermiesen das Spiel. Häufig zeigt deren Killcam, dass sie cm daneben halten und deren spammende Pfeile/Projektile dennoch den Kopf treffen. Hoffentlich ändert sich das schnell.
- no need no flag olulz
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Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Die Diskussion hatten wir jetzt schon oft hier...Obscura_Nox hat geschrieben:no need no flag olulz hat geschrieben:Natürlich sind ne Tickrate von 20 ein absolutes Armutszeugnis und für einen Compshooter absolut ungeeignet. Aber ich frage mich auch, wie du darauf kommst, CoD oder Overwatch seien solche Spiele. Die sind der Inbegriff von Casualshooter und haben gar nicht den Anspruch, eine Basis für Compplay zu schaffen.DonDonat hat geschrieben:@no need no flag olulz
Eine Tickrate von 20Hz macht das Problem aber auch nicht besser: überleg dir einfach mal wie schnell Overwatch ist und wie schnell CS bzw. CoD sind: dort würde man gar nicht erst daran denken mit 20Hz zu spielen weil es eben einfach nicht gut für E-Sport orientierte Titel ist...
Und wenn du mir erzählen willst dass es am "Lagg" liegt: Overwatch ist der einzige von mir aktuell gespielte Shooter mit diesem Problem UND er ist der einzige Shooter der mit <60Hz läuft
Das Killen um eine Ecke ist aber nun wirklich kein Problem, das Overwatch exklusiv hat.
Da muss ich dann doch einfach mal fragen, wieso Overwatch und CoD bei dir vom "Casual" Grad her auf einer Stufe stehen. Gefällt dir dass Spiel nicht oder bist du der Meinung dass sämtliche Shooter bis auf CS Casual sind?
Die technischen Voraussetzungen sind einfach nicht gegeben für einen Compshooter, außerdem ist das Gameplay zu flach und Skillceiling zu niedrig.
- SethSteiner
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Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Ist jetzt auch nicht flacher als bei all den anderen ESL Spielen.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
KorrektSethSteiner hat geschrieben:Ist jetzt auch nicht flacher als bei all den anderen ESL Spielen.
Um genau zu sein ist Overwatch sogar komplexer als z.B. CS GO was von vielen ja leider als das Nonplusultra des E-Sport angesehen wird
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- Obscura_Nox
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Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Ich hab nicht gefragt ob die Diskussion schon einmal da war, sondern warum Overwatch und CoD auf ein Level gesetzt werden. Ich meine ernsthaft? Overwatch als DER Vorzeige Shooter für ein Casual Game? Ernsthaft? Gameplay ist wesentlich weniger flach als DAS "Pro-Spiel" schlechthin, Counter Strike. Und Skillceiling kommt auf den Hero an.no need no flag olulz hat geschrieben:Die Diskussion hatten wir jetzt schon oft hier...Obscura_Nox hat geschrieben:no need no flag olulz hat geschrieben: Natürlich sind ne Tickrate von 20 ein absolutes Armutszeugnis und für einen Compshooter absolut ungeeignet. Aber ich frage mich auch, wie du darauf kommst, CoD oder Overwatch seien solche Spiele. Die sind der Inbegriff von Casualshooter und haben gar nicht den Anspruch, eine Basis für Compplay zu schaffen.
Das Killen um eine Ecke ist aber nun wirklich kein Problem, das Overwatch exklusiv hat.
Da muss ich dann doch einfach mal fragen, wieso Overwatch und CoD bei dir vom "Casual" Grad her auf einer Stufe stehen. Gefällt dir dass Spiel nicht oder bist du der Meinung dass sämtliche Shooter bis auf CS Casual sind?
Die technischen Voraussetzungen sind einfach nicht gegeben für einen Compshooter, außerdem ist das Gameplay zu flach und Skillceiling zu niedrig.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Es ist nur nicht ganz die feine Art, Qualität zu suggerieren, solche abweichungen zu erlauben und so zu lassen bis andere erst darauf Aufmerksam werden.Temeter hat geschrieben:Das ist aber auch nur die Erzkonservative CS Gemeinde. Jedes Counterstrike hatte beschissene Hitboxen, Source hat die Dinge nur anders gemacht. Erst CSGO verbesserte das mit seinen geupdateten Hit-'Kapseln' allgemein.an_druid hat geschrieben:Eigentlich ist es selbstversatändlich, wenn man darüber nachdenkt. Ich weis noch wie sich die Gemeinde bei CS-Source aufregte, als Die Hitbox nicht mehr so exact war wie bei CS1. Blizz will sich Halt aber auch unbedingt den Qaulitätsstempel abholen
Source in Beta soll ziemlich witzig gewesen sein, aber das hat man schließlich gefixt.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Ich glaube du verstehst das Problem nicht ganz. Rechteckige Hitboxen können einen Körper nicht vernünftig ausfüllen. Entweder sind sie zu groß und Kanten ragen über das Körpermodell hinweg, wie in Source. Oder sie sind zu klein, und Teile des sichtbaren Körpers ragen über die Hitboxen hinaus, was der Fall in 1.6 war.an_druid hat geschrieben:Es ist nur nicht ganz die feine Art, Qualität zu suggerieren, solche abweichungen zu erlauben und so zu lassen bis andere erst darauf Aufmerksam werden.
Sprich, die Hitboxen waren NIEMALS exakt oder präzise. Das war einfach der konservative 'früher ist alles besser' Reflex. Natürlich mochten einige Leute das alte System mehr, aber das ist lediglich eine Frage der Vorliebe.
CSGO löst das Problem mit Hit-Kapseln, die allerdings mehr CPU-Leistung und schnellere Internetverbindungen fordern, die du vor 10 Jahren eben nicht durchgehend hattest.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Hatte Doom 3 nicht groß damit geworben das sie eine Pixel genaue Hitbox haben?
Und ich meine Kanten bei einem Objekt zu errechnen ist recht komplex nur macht Overwatch das ohnehin weil die Helden Rot umrandet werden damit man sie besser sieht, im Endeffekt hätten sie also schon ihre Perfekte Hitbox.
Und ich meine Kanten bei einem Objekt zu errechnen ist recht komplex nur macht Overwatch das ohnehin weil die Helden Rot umrandet werden damit man sie besser sieht, im Endeffekt hätten sie also schon ihre Perfekte Hitbox.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Ich denke GERADE bei so einem Format wie Overwatch sollte doch die Hitbox besser ausgearbeitet sein. Wäre das sowas wie ein Borderlands oder ein Painkiller, wo du massenweise Farmst ist das nicht soo wichtig aber bei einem Shooter der ja schon fast eSports salonfähig gemacht werden soll .. hmmm.. naja , es muss ja nicht mit dem Erzkonservativen CS-meinung mithalten aber es müssen auch keine Rechtecke mehr sein, das find ich etwas zu grob.Temeter hat geschrieben:Ich glaube du verstehst das Problem nicht ganz. Rechteckige Hitboxen können einen Körper nicht vernünftig ausfüllen. Entweder sind sie zu groß und Kanten ragen über das Körpermodell hinweg, wie in Source. Oder sie sind zu klein, und Teile des sichtbaren Körpers ragen über die Hitboxen hinaus, was der Fall in 1.6 war.
Sprich, die Hitboxen waren NIEMALS exakt oder präzise. Das war einfach der konservative 'früher ist alles besser' Reflex. Natürlich mochten einige Leute das alte System mehr, aber das ist lediglich eine Frage der Vorliebe.
CSGO löst das Problem mit Hit-Kapseln, die allerdings mehr CPU-Leistung und schnellere Internetverbindungen fordern, die du vor 10 Jahren eben nicht durchgehend hattest.
Zuletzt geändert von an_druid am 17.07.2016 19:44, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
..
Zuletzt geändert von an_druid am 17.07.2016 19:41, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Oooooooooooh, ich dachte du sprichst noch über CSGO, und nicht wieder über Overwatch!an_druid hat geschrieben:Ich denke GERADE bei so einem Format wie Overwatch sollte doch die Hitbox besser ausgearbeitet sein. Wäre das sowas wie ein Borderlands oder ein Painkiller, wo du massenweise Farmst ist das nicht soo wichtig aber bei einem Shooter der ja schon fast eSports salonfähig gemacht werden soll .. hmmm.. naja , es muss ja nicht mit dem Erzkonservativen CS-meinung mithalten aber es müssen auch keine Rechtecke mehr sein, das find ich etwas zu grob.Temeter hat geschrieben:Ich glaube du verstehst das Problem nicht ganz. Rechteckige Hitboxen können einen Körper nicht vernünftig ausfüllen. Entweder sind sie zu groß und Kanten ragen über das Körpermodell hinweg, wie in Source. Oder sie sind zu klein, und Teile des sichtbaren Körpers ragen über die Hitboxen hinaus, was der Fall in 1.6 war.
Sprich, die Hitboxen waren NIEMALS exakt oder präzise. Das war einfach der konservative 'früher ist alles besser' Reflex. Natürlich mochten einige Leute das alte System mehr, aber das ist lediglich eine Frage der Vorliebe.
CSGO löst das Problem mit Hit-Kapseln, die allerdings mehr CPU-Leistung und schnellere Internetverbindungen fordern, die du vor 10 Jahren eben nicht durchgehend hattest.
Damit ergibt deine Antwort auch viel mehr Sinn für mich.
Die Riesenhitboxen in Overwatch waren garantiert für das Konsolenpublikum gedacht. Präzision mit Controller ist halt nicht.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Ich denke auch, dass die zu großen Hitboxen kein technisches Problem, sondern gewollt eingebaut sind. Aus der Zeit der Würfel-Hitboxen sind wir schon lange raus.
Und was zur Tickrate gesagt wurde stimmt zwar. Aber auch eine höhere Tickrate wird das Problem des "Um die Ecke erschossen werden" nicht lösen. Etwas besser machen, ja. Aber das grundsätzliche Problem ist physikalischer Natur und damit nicht zu lösen. Es existiert keine Echtzeit über das Internet. Das Licht ist nicht unendlich schnell. Fakt.
Deshalb verstehe ich nicht, dass sich immer noch darüber aufgeregt wird. Klar, aus dem täglichen Leben ist man gewohnt, dass das Gegenüber die eigenen Handlungen ohne Verzögerung sieht. Daher erwartet man das auch wenn das Gegenüber plötzlich nur noch virtuell vor einem ist, sich in Wirklichkeit aber hunderte von Kilometern entfernt befindet.
Anstatt sich also darüber aufzuregen, dass die Naturgesetze so sind wie sie sind, könnte man ja mal das eigene Köpfchen anstrengen und sein Spielverhalten anpassen. Dann heißt es plötzlich nicht mehr: "Der Lucker hat mich schon wieder um erschossen obwohl ich eindeutig in Deckung war." sondern: "Ich war zu spät in der Deckung, ich habe die Zeitverzögerung vergessen."
Ein Beispiel aus NS2 dazu, welches wesentlich, wesentlich schneller ist als Overwatch. Kommt man da mit einem Alien um die Ecke geschossen und sieht einen Marine, sollte man sofort mit Ausweichmanövern beginnen. Man sieht den Marine zwar erst nach einer halben Sekunde anfangen zu schießen, aber tatsächlich hat er damit angefangen als man selbst um die Ecke gekommen ist. Diese halbe Sekunde muss man also ständig im Hinterkopf haben. Sowohl bei der Einschätzung des Gegnerverhaltens, als auch zu welchem Zeitpunkt man sich zurück ziehen sollte. Sonst ist man tot, obwohl man schon ne halbe Sekunde um die Ecke war.
Und was zur Tickrate gesagt wurde stimmt zwar. Aber auch eine höhere Tickrate wird das Problem des "Um die Ecke erschossen werden" nicht lösen. Etwas besser machen, ja. Aber das grundsätzliche Problem ist physikalischer Natur und damit nicht zu lösen. Es existiert keine Echtzeit über das Internet. Das Licht ist nicht unendlich schnell. Fakt.
Deshalb verstehe ich nicht, dass sich immer noch darüber aufgeregt wird. Klar, aus dem täglichen Leben ist man gewohnt, dass das Gegenüber die eigenen Handlungen ohne Verzögerung sieht. Daher erwartet man das auch wenn das Gegenüber plötzlich nur noch virtuell vor einem ist, sich in Wirklichkeit aber hunderte von Kilometern entfernt befindet.
Anstatt sich also darüber aufzuregen, dass die Naturgesetze so sind wie sie sind, könnte man ja mal das eigene Köpfchen anstrengen und sein Spielverhalten anpassen. Dann heißt es plötzlich nicht mehr: "Der Lucker hat mich schon wieder um erschossen obwohl ich eindeutig in Deckung war." sondern: "Ich war zu spät in der Deckung, ich habe die Zeitverzögerung vergessen."
Ein Beispiel aus NS2 dazu, welches wesentlich, wesentlich schneller ist als Overwatch. Kommt man da mit einem Alien um die Ecke geschossen und sieht einen Marine, sollte man sofort mit Ausweichmanövern beginnen. Man sieht den Marine zwar erst nach einer halben Sekunde anfangen zu schießen, aber tatsächlich hat er damit angefangen als man selbst um die Ecke gekommen ist. Diese halbe Sekunde muss man also ständig im Hinterkopf haben. Sowohl bei der Einschätzung des Gegnerverhaltens, als auch zu welchem Zeitpunkt man sich zurück ziehen sollte. Sonst ist man tot, obwohl man schon ne halbe Sekunde um die Ecke war.
Re: Overwatch: Headshot und Hitbox: Kopf-Trefferzonen bei den Helden werden offenbar überarbeitet
Die Sache ist ja die Laufzeit natürlich ein Physikalisches Problem ist (Sag ich ja auch immer wieder wenn jemand Spiele Streaming als die Zukunft anpreisen möchte).
Allerdings merkte ich das nur in Overwatch so extrem, was natürlich am Spieltempo liegen kann. Ich tippe aber einfach darauf das es bei Overwatch ein schönes zusammenspiel von mehreren Faktoren ist. Ein bischen lag, eine Priese Tickrate und gekocht auf einer zu großen Hitbox.
Allerdings merkte ich das nur in Overwatch so extrem, was natürlich am Spieltempo liegen kann. Ich tippe aber einfach darauf das es bei Overwatch ein schönes zusammenspiel von mehreren Faktoren ist. Ein bischen lag, eine Priese Tickrate und gekocht auf einer zu großen Hitbox.