Kajetan hat geschrieben:Als Schafer zur Kickstarter-Kampagne aufgerufen hatte, gab es noch KEIN Konzept. Gar nichts. Nur er und seine Absicht ein Adventure zu machen und diese Produktion via Dokumentarfilm festzuhalten. Erst NACH der Kickstarter-Kampagne hat sich Schafer hingesetzt und sich überlegt, was für eine Art Adventure er überhaupt machen will. Dann wurden tolle Settings und Art Designs entworfen, während das grundlegende Konzept ... IMMER NOCH NICHT fertig war. Das wurde erst fertiggestellt, als man bei Double Fine schon voll im Produktionsmodus werkelte. Es ist daher kein Wunder, dass sich am Ende des Geldes der Kickstarter-Kampagne kein fertiges Spiel befand.
Es gibt in der Doku eine schöne Szene, die perfekt beschreibt, was da passiert ist und dass Schafer sehr wohl wusste, dass er Bockmist gebaut hat. Er lässt sein altes Auto reparieren. Der Mechaniker gibt ihm eine Schätzung von Kosten und Zeitraum. Schafer will dann das Auto abholen. Auto ist nicht fertig und die Kosten explodieren, weil der Mechaniker noch mehr Schäden am Fahrzeug entdeckt hat. Schafer grinst schief in die Kamera und murmelt etwas von schicksalhafter Gerechtigkeit.
Ah, gut. Nun, die Spiellänge und allgemeine Qualität lassen den Titel trotzdem sehr kostspielig erscheinen - liegt aber wohl auch an den Portierungen für Konsolen und der (unnötigen) Sprecherprominenz. Andererseits ist das Leben in San Francisco mit Sicherheit nicht kostengünstig und das Team ist für einen Independent Entwickler ziemlich groß.
Das es aber im Grunde nur die Idee eines Adventures gab, war mir bereits zu Beginn bewusst. Es waren $400.000 (?) ursprünglich angesetzt, draus wurden gut $3.3 Mio. und dann kamen noch die Slacker Backer per Spiele-Website. Man muss sich an so einem Punkt auch fragen, ob man diese Kosten wieder einspielen kann, wenn man z.B. schon dem $15-Tier eine kostenfreie PC-Kopie zusagt (Ich bekam für gut $20 die Steam-Version, die GOG-Version UND die Ouya-Version; die PS4-Version habe ich mir in einem Sale für gut 18€ nachgekauft).
Im letzten Jahr gab es einen Bericht auf GamesIndustry, dass es Schwierigkeiten hat den Break Even Point zu erreichen und das trotz der breiten Masse an Geräten (iOS, Android, PS4, PS3, PSVita, Ouya, Windows, Mac & Linux). Bei Studios wie Double Fine sorge ich mich um deren Bestehen, da ich die meisten Projekte doch sehr zu schätzen weiß und es kaum vergleichbarer Entwickler gibt.