PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu viel"
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PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu viel"
In einem Gespräch mit Digitalspy.com hat Sonys Chef der Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, zugegeben, dass sich der hohe Preis der VR-Konkurrenten Oculus Rift und HTC Vive durchaus positiv auf die Begeisterung für PlayStation VR ausgewirkt hätte: "Um ehrlich zu sein, die Ankündigungen der anderen Unternehmen haben uns schon irgendwie geholfen." 230 Entwickler seien momentan in die Entwicklung vo...Hier geht es zur News PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Hoher Preis der Konkurrenz hat uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu viel"
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
50 sind wirklich zuviel. Wie sollen sich Killerapplications herausbilden, wenn stattdessen die halbgare Schwemme im Indie- & Mobile-Stil anrückt?
Ich würde rigoros auf fünf Starttitel setzen, davon zwei potentielle Alltime-Classics. So schreibt man Geschichte und nur so startet man eine neue Hardware standesgemäß.
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Erinnert mich ein bisschen an die Wii.
Dort wollten auch alle auf den Zug aufspringen - rausgekommen sind allerdings fast nur "Müllspiele" ...
Ich hoffe, dass Sony hier nicht das selbe Schicksal ereilt.
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Ist wohl was wahres dran. Als Problem könnte sich dabei lediglich herausstellen, dass es diese Killer-Apps überhaupt nicht gibt. Wahrscheinlich kann man daher gar nicht anders, als auf Masse statt Klasse zu setzen...8BitLegend hat geschrieben:50 sind wirklich zuviel. Wie sollen sich Killerapplications herausbilden, wenn stattdessen die halbgare Schwemme im Indie- & Mobile-Stil anrückt?
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Gerade All Time Klassiker wird sehr schwer, da selbst Entwickler noch lernen, wie man VR Spiele macht.Paulaner hat geschrieben:Ist wohl was wahres dran. Als Problem könnte sich dabei lediglich herausstellen, dass es diese Killer-Apps überhaupt nicht gibt. Wahrscheinlich kann man daher gar nicht anders, als auf Masse statt Klasse zu setzen...8BitLegend hat geschrieben:50 sind wirklich zuviel. Wie sollen sich Killerapplications herausbilden, wenn stattdessen die halbgare Schwemme im Indie- & Mobile-Stil anrückt?
Ich würde rigoros auf fünf Starttitel setzen, davon zwei potentielle Alltime-Classics. So schreibt man Geschichte und nur so startet man eine neue Hardware standesgemäß.
Dann die Frage, was gibt es für VR Spiele. Die Umsetzungen für VR wie Weltraumshooter, Autorennen oder "Spiele" wie Achterbahn fahren, über Stadt fliegen.
Fünfzig klingt erstmal nach viel, bei VR kommen neben verschiedenen Genre und Umsetzungen aber auch noch Faktoren wie Verträglichkeit dazu.
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Ich sehe das aus einem anderen Winkel.
Warum sollen 50 Spiele, bei denen noch nicht einmal etwas über die Qualität und Umfang bekannt ist, zuviel sein?
Ich würde sogar eher auf 100 Spiele setzen, anstatt auf z.B. nur 10, weil wenn sich die 10 als Müll oder Flops herausstellen, bringt das direkt das gesamte Konzept in Teufels Küche, weil es dann schnell heißt "Ist zwar ne tolle Idee, aber gibt es nur Schrott für".
Warum sollen 50 Spiele, bei denen noch nicht einmal etwas über die Qualität und Umfang bekannt ist, zuviel sein?
Ich würde sogar eher auf 100 Spiele setzen, anstatt auf z.B. nur 10, weil wenn sich die 10 als Müll oder Flops herausstellen, bringt das direkt das gesamte Konzept in Teufels Küche, weil es dann schnell heißt "Ist zwar ne tolle Idee, aber gibt es nur Schrott für".
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Liesel Weppen
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Und wo genau ist jetzt die Frage?greenelve hat geschrieben: Dann die Frage, was gibt es für VR Spiele. Die Umsetzungen für VR wie Weltraumshooter, Autorennen oder "Spiele" wie Achterbahn fahren, über Stadt fliegen.
Weltraumshooter mit starren Waffen am Raumschiff aber freiem Blickwinkel aus dem Cockpit, sind genauso wie Autorennen die absolut einfachsten Spiele, die man aktuell VOLLERWERTIG für VR umsetzen könnte. Dafür brauchts keine separaten Steuerungsmöglichkeiten mit Lage- und Positionserkennung wie z.B. für Shooter, die WIRKLICH für VR umgesetzt werden würden (nein, man schießt nicht zwangsläufig immer dahin, wo das Fadenkreuz in der Mitte des FOVs zeigt).
Achterbahnfahren oder über eine Stadt fliegen hat nicht wirklich viel mit "Spiel" zu tun, oder was genau steuerst du aktiv in einer Achterbahn? Die fährt genau dahin, wo die Schiene hinführt, da kannst du machen was du willst. Das sind maximal einfache Demos, mehr nicht.
In Gran Tourismo hat mich z.B. schon immer tierisch genervt, dass man beim Kurvenfahren nicht in die Kurve blicken kann, weil der Blick einfach immer starr geradeaus geht. Mit VR (und dementsprechend Headtracking) wäre das optimal lösbar. Noch viel besser, als nur Headtracking (was ja an der Konsole auch nicht geht) am Monitor.
Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Ähm ok, dann gibt es zu VR also in erster Linie Spiele, die es bereits ohne VR gibt und geben kann, die durch VR lediglich erweitert werden.Liesel Weppen hat geschrieben:Und wo genau ist jetzt die Frage?greenelve hat geschrieben: Dann die Frage, was gibt es für VR Spiele. Die Umsetzungen für VR wie Weltraumshooter, Autorennen oder "Spiele" wie Achterbahn fahren, über Stadt fliegen.
Weltraumshooter mit starren Waffen am Raumschiff aber freiem Blickwinkel aus dem Cockpit, sind genauso wie Autorennen die absolut einfachsten Spiele, die man aktuell VOLLERWERTIG für VR umsetzen könnte. Dafür brauchts keine separaten Steuerungsmöglichkeiten mit Lage- und Positionserkennung wie z.B. für Shooter, die WIRKLICH für VR umgesetzt werden würden (nein, man schießt nicht zwangsläufig immer dahin, wo das Fadenkreuz in der Mitte des FOVs zeigt).
Achterbahnfahren oder über eine Stadt fliegen hat nicht wirklich viel mit "Spiel" zu tun, oder was genau steuerst du aktiv in einer Achterbahn? Die fährt genau dahin, wo die Schiene hinführt, da kannst du machen was du willst. Das sind maximal einfache Demos, mehr nicht.
In Gran Tourismo hat mich z.B. schon immer tierisch genervt, dass man beim Kurvenfahren nicht in die Kurve blicken kann, weil der Blick einfach immer starr geradeaus geht. Mit VR (und dementsprechend Headtracking) wäre das optimal lösbar. Noch viel besser, als nur Headtracking (was ja an der Konsole auch nicht geht) am Monitor.
Und auch wenn du es nicht als vollwertiges Spiel empfindest, so wurden haufenweise dieser Spiele wie Achterbahnfahrt und rumfliegen vorgestellt. Teils noch stärkere Experimente mit VR, was möglich ist.
Oder, um einen Vergleich zu schaffen, da es sich bei VR um was neues handelt: Als die ersten "Spiele" für Bewegungssteuerung rauskamen, waren es auch keine Triple A Produkte, sondern Demonstrationen, was einen erwartet sowie die Technik einfach nur als Spieler ausprobieren.
Wohlgemerkt VR ist kein Zusatz wie Bewegungssteuerung, mir ging es nur um die ersten Softwareversuche.
Was eben bei VR noch dazu kommt ist die Verträglichkeit. Und da kann man nicht einfach bekannte Spiele nehmen und gut ist. Manche vertragen vom Start weg mehr, andere weniger. Entsprechend braucht es für diese Kategorien mehrere Spiele, damit Kunden jeglicher Sorte etwas haben.
Btw. Flowers bei PS3 ist auch kein "vollwertiges" Spiel, es ist Erleben. Und das ist VR in erster Linie, aktuell. Ein Super Meat Boy oder Dark Souls braucht man nicht erwarten.
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Liesel Weppen
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Nein, darum gehts nicht, also nicht direkt. Es geht darum, dass VR sinnvoll genutzt wird. In meinen genannten Beispielen kann man das umsetzen und zwar sogar relativ "einfach".greenelve hat geschrieben: Ähm ok, dann gibt es zu VR also in erster Linie Spiele, die es bereits ohne VR gibt und geben kann, die durch VR lediglich erweitert werden.
Ich sehe aktuell sowieso nicht, dass durch einfaches VR neue Genres erfunden werden, wie einst durch Aufkommen von 3D-Rendering Shooter entstanden sind.
Vielleicht passiert sowas, aber ich zumindest hab aktuell keine Idee dazu, was das sein könnte.
Ich weiß, dass es sowas haufenweise gibt. Es ist auch anfangs interessant, ich hab das Zeug mit der Oculus Rift DK1 selbst ausprobiert und es ist erstmal durchaus beeindruckend. Man sieht, was man damit machen könnte. Es hat nur das Problem, dass es nach 15 Minuten langweilig wird, weil man einfach NICHTS tut, sondern nur zuschaut, auch wenn das aus der Egoperspektive durchaus beeindruckend ist.greenelve hat geschrieben: Und auch wenn du es nicht als vollwertiges Spiel empfindest, so wurden haufenweise dieser Spiele wie Achterbahnfahrt und rumfliegen vorgestellt. Teils noch stärkere Experimente mit VR, was möglich ist.
Wo genau habe ich denn jetzt nach Tripple-A-Titel verlangt? Ich habe nu Anwendungsgebiete genannt, wo das effektiv und relativ einfach umsetzbar wäre. Ich habe nicht verlangt, dass GranTurismo-VR genauso "gut" aussieht wie GT6, ich habe nur gesagt, dass das ein relativ einfacher Anwendungszweck wäre, der auch einen praktischen Vorteil hätte.greenelve hat geschrieben: Oder, um einen Vergleich zu schaffen, da es sich bei VR um was neues handelt: Als die ersten "Spiele" für Bewegungssteuerung rauskamen, waren es auch keine Triple A Produkte, sondern Demonstrationen, was einen erwartet sowie die Technik einfach nur als Spieler ausprobieren.
Das ist mir schon klar, aber spätestens wenn das im Oktober kommt, ist Ende mit "ersten Softwareversuchen", spätestens dann sollte was da sein, was kein "Versuch" ist, sondern etwas, das das wirklich anwendet. Und mit "wirklich anwenden" meine ich keinen 0815-Port eines bestehenden Shooters in VR (= Shooter in 3D).greenelve hat geschrieben: Wohlgemerkt VR ist kein Zusatz wie Bewegungssteuerung, mir ging es nur um die ersten Softwareversuche.
Kein Thema und völlig klar. Ich sehe da z.B. Rennspiele, die haben keine plötzlichen Bewegungen, aber es wäre von enormen Vorteil, wenn man in einer Kurve z.B. auch in die Kurve gucken könnte, wie das auch jeder Autofahrere völlig unbeabsichtigt macht. Kein Mensch fährt eine Kurve und guckt stur geradeaus.greenelve hat geschrieben:Was eben bei VR noch dazu kommt ist die Verträglichkeit. Und da kann man nicht einfach bekannte Spiele nehmen und gut ist. Manche vertragen vom Start weg mehr, andere weniger. Entsprechend braucht es für diese Kategorien mehrere Spiele, damit Kunden jeglicher Sorte etwas haben.
Das liegt nicht daran, dass man es nicht könnte, sondern daran, dass man immer dahin schaut, wo man hinfahren will. Genau das können aber aktuelle Rennspiele nicht (bestenfalls adaptiv, also nicht aktiv gesteuert, aber selbst da kenne ich keines, was das wirklich tut).
Ka, Flowers kenn ich nicht, aber wenn sich VR auf "erleben" beschränken wird, und nichts mit aktiv spielen zu tun haben wird, dann würde ich VR jetzt schon den Tod attestieren. Daraus wird nichts. Für nur zuschauen braucht man kein VR, und das hat auch nichts mit VR zu tun. Das R steht immerhin für Reality, nicht für Zuschauen.greenelve hat geschrieben: Btw. Flowers bei PS3 ist auch kein "vollwertiges" Spiel, es ist Erleben. Und das ist VR in erster Linie, aktuell. Ein Super Meat Boy oder Dark Souls braucht man nicht erwarten.
Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Du nennst nur Triple A Spiele, und dann auch nur eingeschränkte Genre. Ich weiß auch nicht wie man VR ausbauen kann. Das ist ja das spannende, niemand weiß es wirklich. Und es braucht auch dieses Erleben, um den Leuten sofort verständlich zu machen, was möglich ist.Liesel Weppen hat geschrieben:Nein, darum gehts nicht, also nicht direkt. Es geht darum, dass VR sinnvoll genutzt wird. In meinen genannten Beispielen kann man das umsetzen und zwar sogar relativ "einfach".greenelve hat geschrieben: Ähm ok, dann gibt es zu VR also in erster Linie Spiele, die es bereits ohne VR gibt und geben kann, die durch VR lediglich erweitert werden.
Ich sehe aktuell sowieso nicht, dass durch einfaches VR neue Genres erfunden werden, wie einst durch Aufkommen von 3D-Rendering Shooter entstanden sind.
Vielleicht passiert sowas, aber ich zumindest hab aktuell keine Idee dazu, was das sein könnte.
Ich weiß, dass es sowas haufenweise gibt. Es ist auch anfangs interessant, ich hab das Zeug mit der Oculus Rift DK1 selbst ausprobiert und es ist erstmal durchaus beeindruckend. Man sieht, was man damit machen könnte. Es hat nur das Problem, dass es nach 15 Minuten langweilig wird, weil man einfach NICHTS tut, sondern nur zuschaut, auch wenn das aus der Egoperspektive durchaus beeindruckend ist.greenelve hat geschrieben: Und auch wenn du es nicht als vollwertiges Spiel empfindest, so wurden haufenweise dieser Spiele wie Achterbahnfahrt und rumfliegen vorgestellt. Teils noch stärkere Experimente mit VR, was möglich ist.
Wo genau habe ich denn jetzt nach Tripple-A-Titel verlangt? Ich habe nu Anwendungsgebiete genannt, wo das effektiv und relativ einfach umsetzbar wäre. Ich habe nicht verlangt, dass GranTurismo-VR genauso "gut" aussieht wie GT6, ich habe nur gesagt, dass das ein relativ einfacher Anwendungszweck wäre, der auch einen praktischen Vorteil hätte.greenelve hat geschrieben: Oder, um einen Vergleich zu schaffen, da es sich bei VR um was neues handelt: Als die ersten "Spiele" für Bewegungssteuerung rauskamen, waren es auch keine Triple A Produkte, sondern Demonstrationen, was einen erwartet sowie die Technik einfach nur als Spieler ausprobieren.
Das ist mir schon klar, aber spätestens wenn das im Oktober kommt, ist Ende mit "ersten Softwareversuchen", spätestens dann sollte was da sein, was kein "Versuch" ist, sondern etwas, das das wirklich anwendet. Und mit "wirklich anwenden" meine ich keinen 0815-Port eines bestehenden Shooters in VR (= Shooter in 3D).greenelve hat geschrieben: Wohlgemerkt VR ist kein Zusatz wie Bewegungssteuerung, mir ging es nur um die ersten Softwareversuche.
Kein Thema und völlig klar. Ich sehe da z.B. Rennspiele, die haben keine plötzlichen Bewegungen, aber es wäre von enormen Vorteil, wenn man in einer Kurve z.B. auch in die Kurve gucken könnte, wie das auch jeder Autofahrere völlig unbeabsichtigt macht. Kein Mensch fährt eine Kurve und guckt stur geradeaus.greenelve hat geschrieben:Was eben bei VR noch dazu kommt ist die Verträglichkeit. Und da kann man nicht einfach bekannte Spiele nehmen und gut ist. Manche vertragen vom Start weg mehr, andere weniger. Entsprechend braucht es für diese Kategorien mehrere Spiele, damit Kunden jeglicher Sorte etwas haben.
Das liegt nicht daran, dass man es nicht könnte, sondern daran, dass man immer dahin schaut, wo man hinfahren will. Genau das können aber aktuelle Rennspiele nicht (bestenfalls adaptiv, also nicht aktiv gesteuert, aber selbst da kenne ich keines, was das wirklich tut).
Ka, Flowers kenn ich nicht, aber wenn sich VR auf "erleben" beschränken wird, und nichts mit aktiv spielen zu tun haben wird, dann würde ich VR jetzt schon den Tod attestieren. Daraus wird nichts. Für nur zuschauen braucht man kein VR, und das hat auch nichts mit VR zu tun. Das R steht immerhin für Reality, nicht für Zuschauen.greenelve hat geschrieben: Btw. Flowers bei PS3 ist auch kein "vollwertiges" Spiel, es ist Erleben. Und das ist VR in erster Linie, aktuell. Ein Super Meat Boy oder Dark Souls braucht man nicht erwarten.
Lass die Spieler doch erstmal eine Verträglichkeit aufbauen. Aus der Achterbahnfahrt kann dann ein Railgunshooter werden, aus dem Fliegen eine Superheldensimulation.
Lass die Leute sich doch erstmal dran gewöhnen, bei ganz simplen Programmen. Höhenangst soll in VR deutlich stärker ausschlagen, genauso Horror.
Erst wenn Entwickler und Spieler soweit sind, mit VR eigene, vollwertige Spiele auf die Beine zu stellen - abgesehen von Umsetzungen bekanntem Materials wie Rennspiele - wird es diese auch geben und bis dahin viele Experimente und Erlebnisse.
Wie immer wird sich auch der Markt selber regulieren, was nicht erfolgreich ist, wird verschwinden.
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Liesel Weppen
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Ich nenne nur Beispiele. GranTurismo steht da nur stellvertretend für ALLE Autorrennspiele aus ähnlichem Sektor, also mit halbwegs realistischem Anspruch.greenelve hat geschrieben: Du nennst nur Triple A Spiele, und dann auch nur eingeschränkte Genre.
Und das mit den eingeschränkten Genres rührt daher, dass es bei diesen Genres halt relativ einfach sein dürfte VR umzusetzen. Ich hab mit keinem Wort irgendwas auf meine BEISPIELE beschränkt. Liest du eigentlich was ich schreibe, oder verstehst du es nur nicht?
Ich hab da schon so einige Ideen, hab aber jetzt keinen Bock das hier schon wieder auszuführen. Vielleicht sollte ich mir mal ein Programm mit Textbausteinverwaltung zulegen.greenelve hat geschrieben: Ich weiß auch nicht wie man VR ausbauen kann. Das ist ja das spannende, niemand weiß es wirklich. Und es braucht auch dieses Erleben, um den Leuten sofort verständlich zu machen, was möglich ist.
Ich habe BEISPIELE genannt, nur das wurde ja schon wieder auf "ich rede nur von AAAAAAAAA+++PLUS-Titel" reduziert. Womöglich, weil man die Kernessenz nicht verstanden hat. Wenn man keine Ahnung von VR hat aber auch nicht weiter verwunderlich.
Ja, kann werden. Diese "nur-zuschauen"-Demos hab ich aber schon vor 2 Jahren ausprobiert und die wurden mir schon vor 2 Jahren nach 15 Minuten langweilig (wenn durchaus auch beeindruckend, aber halt langweilig), und das wird auch im Oktober zum Release der PSVR den ganzen "Neulingen" nicht anders gehen. Demos schön und gut, des hält aber keinen bei der Stange. Für VR muss JETZT, bzw spätestens im Oktober, Software nachgelegt werden, die WIRKLICH VR nutzt, nicht nur Demos. Die Demos können die sich in die Haare schmieren. Wenn den Leuten nach 15 Minuten PSVR das passive Achterbahnfahren langweilig wird und nichts anderes verfügbar ist, dann ist VR schneller gestorben als man "fürn Arsch" buchstabieren kann.greenelve hat geschrieben: Lass die Spieler doch erstmal eine Verträglichkeit aufbauen. Aus der Achterbahnfahrt kann dann ein Railgunshooter werden, aus dem Fliegen eine Superheldensimulation.
Tut es auch. Hab ich schonmal erwähnt, dass z,B. Autorennsimulationen oder Weltraum/Flugshooter eine Möglichkeit wären, wo das Verhalten natürlich und intuitiv wäre, wo man genau solche Risiken nicht eingeht, das Erlebnis aber trotzdem überzeugend ist und vorallem einen nenneswertern Vorteil aus VR ziehen würde?greenelve hat geschrieben: Lass die Leute sich doch erstmal dran gewöhnen, bei ganz simplen Programmen. Höhenangst soll in VR deutlich stärker ausschlagen, genauso Horror.
Nein, es gibt schon genug Anwendungsfälle, es muss nur einfach erstmal geliefert werden.greenelve hat geschrieben: Erst wenn Entwickler und Spieler soweit sind, mit VR eigene, vollwertige Spiele auf die Beine zu stellen - abgesehen von Umsetzungen bekanntem Materials wie Rennspiele - wird es diese auch geben und bis dahin viele Experimente und Erlebnisse.
Richtig, und wenn nichts praktikables geliefert wird, wird VR schneller wieder in der Versenkung verschwinden als du "scheiße" sagen kannst.greenelve hat geschrieben: Wie immer wird sich auch der Markt selber regulieren, was nicht erfolgreich ist, wird verschwinden.
Edit: Und wenn du sowieso nicht vernünftig auf Quotes antworten kannst, dann brauchst du auch nicht jedesmall meinen kompletten Beitrag quoten.
Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Nicht kannst? Weil zu faul gewesen bin.Liesel Weppen hat geschrieben: Edit: Und wenn du sowieso nicht vernünftig auf Quotes antworten kannst, dann brauchst du auch nicht jedesmall meinen kompletten Beitrag quoten.
Und ich weiß, du redest von allen Rennspielen. Ebenso kann man auch Weltraum- und Flugzeugshooter hinzunehmen. Das wären alles Kandidaten für leichte Umsetzungen. Aber das sind eben alles Umsetzungen. Wie wäre es VR für eigene Spiele zu nutzen? Vielleicht gehst du von Vollpreisspiele aus, wie die Umsetzungen wären, ich kann es nur vermuten. Das wäre dann natürlich Unsinn und für Spieler eine Verschwendung. Mit deiner Ablehnung, Bennenung von Demos, lehnst du es ab und schränkst es auf die wenigen Genre einer Umsetzung ein. Zumal, wenn du Beispiele genannt hast, nur Triple A Produkte nennst.
Du kannst auch STRG C STRG V verwenden. Nein warte, du bist nicht zu faul deinen Text mit Ideen zu wiederholen, du kannst es nicht.
Und ja, du willst Spiele, in denen man auch richtig spielt, Hardcorespiel, Gameplay und Spielmechanik, möglichst zum Reinarbeiten. Du musst aber auch bedenken, dass VR erst mit Release wirklich den Markt betritt und viele Kunden nicht wissen, wie ihre Verträglichkeit aussieht bzw. sich langsam herantasten müssen. So wie es jene schon gemacht haben, die sich eine der Brillen vorher besorgt haben.
Tur mir leid, scheinbar wird erwartet, alle deine Beiträge zu lesen, denn in dem Gespräch zwischen uns beiden lese ich tatsächlich nur von wenigen Genres. Andererseits, wie du sagst, bin ich nicht fähig zu lesen, also who knows.
Es wird zum Release auch mehr geben als Achterbahnfahrt, die nach fünfzehn Minuten langweilig wird. Wo ist das Problem, wenn es das gibt? Sind die Leute limitiert unterschiedliche Spiele zu kaufen oder zu dumm, zu erkennen, das zwanzig Achterbahnfahrtanwendungen zu kaufen überflüssig ist? Soweit ich das überblicke sind diese Spiele kostenlos. Aber was weiß ich, ich hab ja keine Ahnung von VR.
VR wird auch nicht sterben, nur weil es haufenweise dieser "Demos" gibt und sich die Leute davon langweilen. Es gibt ja trotzdem noch andere Spiele, wie die Umsetzungen, in denen man "spielt". Aber Leute, die VR bereits ausprobiert haben, schwärmen vom Erlebnis, welches sich gänzlich von bisherigen unterscheidet und es zu mehr macht, als einer Steuerung oder (3D) Fernseher. Lass Entwickler doch mit dem Erleben spielen und experimentieren. Dabei müssen nicht vollwertige Spiele rauskommen für Hardcorespieler.
Ja, du hast Autorennsimulationen oder Weltraum/Flugshooter erwähnt. Soweit ich es beurteilen kann - erneut, meine Lesefähigkeit... -, erwähnst du kaum andere Genre. Und ja, damit kann man Leute an VR gewöhnen. Aber für Höhenangst ist ein Flugshooter nicht gerade eine gute Einstiegswahl. Und mal was anderes zu erwähnen, was ist mit Rätselspielen, die speziell für VR gemacht werden, mit Rätsel, welche nur in VR funktionieren.
Geliefert werden muss. Und das geschieht für die breite Öffentlichkeit zum Release - zumindest was VR Hardware und die erste Softwarewelle angeht. Dann erst können sich Entwickler auch wirklich daran machen Spiele auf die Beine zu stellen, wenn Verbreitung und Erfahrung beim weltweiten Kundenkreis klar ist. Dann kann Budget abgesteckt werden, wie viel in die Spiele und Ideen investiert werden kann. Im Moment ist es sehr schwer abzuschätzen, wo VR landen und wie es angenommen wird, wohin die Reise geht. Es ist ein Riesenhype da, aber auch ein riesengroßes Fragezeichen.
Es wird schon genügend Material kommen, um die Leute bei Laune zu halten. VR ist allerdings kein Themenpark, den man abklappert wie die Dungeons in einem MMO und dann nach mehr schreit. VR wurde doch immer beschrieben, es wäre mehr als das übliche Knopf drücken und was passiert. Aber da ich keine Ahnung von VR hab ich das falsch und VR Spiele werden einfach durchgeraucht und weiter gehts. Hoffentlich gibts Achievements, sonst fehlt ja noch die Motivation überhaupt den Abspann zu sehen.
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Was meinst du mit "nur" Headtracking was an den Konsolen auch nicht geht?Liesel Weppen hat geschrieben: In Gran Tourismo hat mich z.B. schon immer tierisch genervt, dass man beim Kurvenfahren nicht in die Kurve blicken kann, weil der Blick einfach immer starr geradeaus geht. Mit VR (und dementsprechend Headtracking) wäre das optimal lösbar. Noch viel besser, als nur Headtracking (was ja an der Konsole auch nicht geht) am Monitor.
GT hatte doch mit dem PS Eye Headtracking. Forza setzt mit Kinect ebenfalls Headtracking um. Also normales Umsehen geht da auch. Die Stärke lässt sich einstellen. Nur halt nicht so optimal wie mit VR.
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
Ja, damit wäre eine adaptive Umsetzung mit praktischen von Vorteilen von VR möglich.greenelve hat geschrieben: Und ich weiß, du redest von allen Rennspielen. Ebenso kann man auch Weltraum- und Flugzeugshooter hinzunehmen. Das wären alles Kandidaten für leichte Umsetzungen. Aber das sind eben alles Umsetzungen.
Und wenn ich behaupten würde, dass rot heller als grün ist, würdest du wohl auch annehmen, dass ich damit behaupte ALLE andern Farben wären heller als rot?greenelve hat geschrieben: Wie wäre es VR für eigene Spiele zu nutzen? Vielleicht gehst du von Vollpreisspiele aus, wie die Umsetzungen wären, ich kann es nur vermuten.
Wo hab ich sowas geschrieben? Wo hab ich geschrieben, dass mit VR nicht komplett neues entstehen könnte? Wo hab ich geschrieben, dass man damit nicht völlig neue realisieren könnte?
Ich habe NUR, NUUUUHUR, Dieter Nuuuuuhr, geschrieben, dass das ein bereits bekanntes Genre wäre, dass eklatante Vorteile aus einer VR-Umsetzung ziehen kann, und das dazu auch noch relativ einach.
Ich habe exakt gar nichts abgelehnt, ich habe nur gesagt, dass Achterbahnfahrten nicht mehr als passive Demos sind. Ich habe es auch nicht auf wenige Genres EINGESCHRÄNKT, ich habe nur 2 Beispiele genannt, die mir sinnvoll und obendrein relativ einfach für VR-Erweiterung stehen.greenelve hat geschrieben: Mit deiner Ablehnung, Bennenung von Demos, lehnst du es ab und schränkst es auf die wenigen Genre einer Umsetzung ein.
Schreibst du eigentlich gerade mit mir? Mir scheint nicht so, denn du nimmst überhaupt keinen Bezug zu dem, was ich geschrieben habe, oder aber du willst es krampfhaft einfach nicht verstehen.
Ich weiß nicht, welche Drogen du nimmst, aber deine aktuelle Dosis ist falsch. Nimm entweder weniger oder mehr. Ich habe überhaupt kein einziges Wort zu irgendwelchen Gameplays geschrieben, geschweige denn wie komplex die wären oder ob man sich da "reinarbeiten" muss oder ob sowieso alles selbsterklärend wäre.greenelve hat geschrieben: Und ja, du willst Spiele, in denen man auch richtig spielt, Hardcorespiel, Gameplay und Spielmechanik, möglichst zum Reinarbeiten.
Tue ich, hab auch nie irgendwas gegenteiliges behauptet. Ich hab keine Ahnung was du gelesen hast oder was du so fantasierst, wie gesagt, nimm mehr oder eben weniger. Die aktuelle Dosis ist offensichtlich falsch.greenelve hat geschrieben: Du musst aber auch bedenken, dass VR erst mit Release wirklich den Markt betritt und viele Kunden nicht wissen, wie ihre Verträglichkeit aussieht bzw. sich langsam herantasten müssen.
Ich habe nur gesagt, dass ZUM BEISPIEL (Fontgröße 144 geht hier leider nicht) Rennspiele, nur als Beispiel, verstehst du das? BEISPIEL? Ein einfacher aber adaptiver Einstieg wären.
Ich weiß nicht, ob es am Lesen oder Verstehen liegt, aber zu deinen gunsten gehe ich eher mal davon aus, dass du Lesen kannst, aber einfach nur nicht verstehst, was ich schreibe.greenelve hat geschrieben: Andererseits, wie du sagst, bin ich nicht fähig zu lesen, also who knows.
Ja, da wären wir wieder beim verstehen, aber da hapert es ja bekanntlich. Ich habe nicht geschrieben, dass es sowas nicht geben darf, ich habe "nur" geschrieben, dass sowas zu Release nicht reicht. Es muss was geben, das echten Mehrwert bietet und zwar am besten nicht nur einen Titel.greenelve hat geschrieben: Es wird zum Release auch mehr geben als Achterbahnfahrt, die nach fünfzehn Minuten langweilig wird. Wo ist das Problem, wenn es das gibt?
Von dem "erleben" schwärme ich auch. Durchaus auch bedingt durch diverse Demos, die zeigen, was da möglich ist. Dauerhaft begeistert hat mich das bisher aber nicht, jetzt muss was spielerisch wertvolles nachgelegt werden. Und damit meine ich keine 0815-Shooter-in-3D-Portierung! Demos habe ich auch schon genug gesehen, das haut mich jetzt auch nicht mehr vom Hocker. Jetzt will ich was SPIELEN. Ja, noch gibt es Leute, die das noch nicht selbst erlebt haben, denen wird es aber im Oktober nicht anders gehen, WENN bis dahin nicht nachgelegt wird.greenelve hat geschrieben: Aber Leute, die VR bereits ausprobiert haben, schwärmen vom Erlebnis, welches sich gänzlich von bisherigen unterscheidet und es zu mehr macht, als einer Steuerung oder (3D) Fernseher. Lass Entwickler doch mit dem Erleben spielen und experimentieren. Dabei müssen nicht vollwertige Spiele rauskommen für Hardcorespieler.
Ich habe auch mit keinem Wort von "vollwertigen Spielen" geredet und schon absolut null nada von Hardcorespielern. Keine Ahnung, wo du das her hast. Hab ich schon erwähnt, das von was auch immer du nimmst, die Dosis nicht passt?
Abgesehen von einer Handvoll VR-Spielen die ich kenne, sind unter den hunderten Demos, kaum Sachen, die ich wirklich als Spiel bezeichnen würde. Nein, ich hab nicht AAA gesagt oder sowas, ich hab wirklich nur Spiel gesagt.
Das waren BEISPIELE!!! Woraus entnimmst du da bitte den Anspruch auf Vollständigkeit aller möglichen Genres?greenelve hat geschrieben: Ja, du hast Autorennsimulationen oder Weltraum/Flugshooter erwähnt. Soweit ich es beurteilen kann - erneut, meine Lesefähigkeit... -, erwähnst du kaum andere Genre.
Hab ich mit keinem Wort behauptet, ich habe nur gesagt, dass das relativ intuitiv wäre. Ausserdem habe ich von Weltraumshootern gesprochen, was Höhenangst schon wieder relativiert.greenelve hat geschrieben:Und ja, damit kann man Leute an VR gewöhnen. Aber für Höhenangst ist ein Flugshooter nicht gerade eine gute Einstiegswahl.
Und mal was anderes zu erwähnen, was ist mit Rätselspielen, die speziell für VR gemacht werden, mit Rätsel, welche nur in VR funktionieren.
Genauso könnte man behaupten, das ein Höhlenkletterspiel nichts für Leute ist, die Platzangst haben. Davon hab ich aber überhaupt nicht gesprochen.
Jap, nichts anderes habe ich behauptet. Momentan gibts nicht wirklich viel. Klar muss man erstmal sehen, wohin das geht und was dabei rauskommt, aber wenn man NICHTS liefert, ausser pseudo-3D-passive-Achterbahnfahrten, wird man das auch gar nicht rausfinden. Das wird dann genauso versauern wie 3D im Kino. Nicht weil es nicht gut wäre, sondern weil es nicht vorteilhaft genutzt wird, sondern eher mit übertriebenen und deplatzierten Effekten NERVT.greenelve hat geschrieben:Im Moment ist es sehr schwer abzuschätzen, wo VR landen und wie es angenommen wird, wohin die Reise geht. Es ist ein Riesenhype da, aber auch ein riesengroßes Fragezeichen.
Das ist deine Annahme. Ich dagegen habe da noch meine Zweifel. Genug wird sicherlich kommen. Ob es aber auch Zeug sein wird, dass die Leute bei Laune hält und vorallem einen wirklichen Vorteil aus VR schöpft, oder ob das genauso, sei es auch nur aus ungenutzten Möglichkeiten wie 3D im Kino, versanden wird, daran zweifle ich noch.greenelve hat geschrieben: Es wird schon genügend Material kommen, um die Leute bei Laune zu halten.
Ich hoffe aber, dass das mit VR nicht passieren wird und wirklich passender Kontent nachgeliefert wird. Der muss aber überwiegend halt erst noch kommen.
GHenau mit diesen Worten sind wir bei der heutzutägigen Spielerschaft. Leider. Hat aber nichts mit VR zu tun. Wenn sich VR "nur" durchsetzt, weil es da E-Penis-Beschäftigende Achievments gibt, dann ist VR praktisch jetzt schon gestorben. Das hat absolut keinen spielerischen Mehrwert, weder in 2D noch in Vr.greenelve hat geschrieben:VR wurde doch immer beschrieben, es wäre mehr als das übliche Knopf drücken und was passiert. Aber da ich keine Ahnung von VR hab ich das falsch und VR Spiele werden einfach durchgeraucht und weiter gehts. Hoffentlich gibts Achievements, sonst fehlt ja noch die Motivation überhaupt den Abspann zu sehen.
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Liesel Weppen
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Re: PlayStation VR: Shuhei Yoshida: "Ankündigungen der Konkurrenz haben uns geholfen"; "50 Spiele im Jahr 2016 sind zu v
War mir im Falle PS3/XBO nicht bekannt. Ändert aber nichts an meiner Aussage. Ich kenne Headtracking von diversen PC-Spielen. Es ist aber ein eklatanter Unterschied, ob ein Monitor vor mir steht, den ich nicht mehr oder nur noch teilweise sehe, wenn ich den Kopf zur Seite drehe, oder ob wie im Falle von VR tatsächlich das komplette Sichtfeld mitschwenkt und ich WIRKLICH zur Seite, oder sogar komplett nach hinten schaue.Leon-x hat geschrieben: GT hatte doch mit dem PS Eye Headtracking. Forza setzt mit Kinect ebenfalls Headtracking um. Also normales Umsehen geht da auch. Die Stärke lässt sich einstellen. Nur halt nicht so optimal wie mit VR.

