Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Gestaltung der künstlichen Intelligenz

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4P|BOT2
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Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Gestaltung der künstlichen Intelligenz

Beitrag von 4P|BOT2 »

Auf der "Game Connection Europe" in Paris sprach Adam Bormann (Lead Gameplay Designer bei 2K Games) über Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Gestaltung der künstlichen Intelligenz der Gegner in Computer- und Videospielen. Zu "clevere" Gegner sind laut seinen Ausführungen keine gute Idee, da solche Feinde die Spieler überfordern könnten, gerade weil sie nicht berechenbar wären. Adam Borma...

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Alter Sack
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von Alter Sack »

Wie wahr, wie wahr.
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sphinx2k
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von sphinx2k »

Hört sich viel zu in Stein geißelt an.
Ein Taktisch Shooter spielt sich nunmal anders als ein Horde Shooter.

Und schlaues verhalten muss ja nicht unberechenbar sein. Ein Gegner der sich zurück zieht wenn er in einer Schlechten Position ist. Eine neue Deckung sucht und von Dort wieder angreift ist was anderes als ein Gegner der keinen eigenen "Selbsterhaltungstrieb" hat.
camü
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von camü »

Mein Gedanke zu der Sache mit der Ki ist, dass nur weil sich die Ki "schlauer" verhält, muss das Spiel nicht schwerer werden.
In so vielen spielen, erledigt man dermaßen viele Gegner dass man sich schon oft denkt, iwann muss der Nachschub doch mal "alle" sein. Ich würde mir da wünschen, dass es lieber eine Ki gibt, bei der schon 4-5 gegner zu gleich reichen um dir riesen Probleme zu machen, eben weil dich z.b. einer durch schießen auf dein versteck z.b. dich niederhält und die anderen anfangen die zu flankieren.
Dann reicht es wenn man wenige Gegner hat und trotzdem hält man das spielerische Niveau sehr hoch.
Würde mir weit besser gefallen als ein Gegner am Fließband metzeln wie z.b. in einem Tomb Raider.
Ein anderes Beispiel wäre Skyrim: gegner aus den Schatten angeschossen, gegner sucht eine minute und dann sagt er, obwohl ihm noch der Pfeil aus dem Knie ragt : "war wohl nur eine Ratte" ... sowas zieht die immersion runter. Ich hätte mir da gewünscht, dass er "wir werden angegriffen" oder ähnliches schreit und mit seinen "Kollegen" arbeitet, schließlich hat er eben einen Pfeil ins Knie bekommen, was seine Abenteuerlaufbahn wohl oder übel beendet hat :lol:
Weniger aber dafür schlauere Gegner die im Spiel miteinander kommunizieren, sowas würde ich echt gerne sehen und nicht die hundertste nicht öffnungsbare Spawntür an der scheinbar direkt eine Klonfabrik angeschlossen ist.
Buumpa
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von Buumpa »

Was ihr hier schreibt, sehe ich genauso.
maho76
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Re

Beitrag von maho76 »

was ist denn an gruppentaktik, kameradenunterstützung, Selbsterhaltungstrieb, stellungs- und waffenwechsel etc. denn jetzt unberechenbar? ach stimmt, da kann man nicht mehr den 1-gegen-200-mitten-im-sperrfeuer-rambo-unter-US-flagge-held markieren, da wird dann eventuell ne 3er-hisbola-gruppe mit AKs schon echt gefährlich. nee, das geht ja mal gar nicht, das wär ja unrealistisch. ^^

ich erinnere mich da an nen shooter der genau das gemacht hat, ist etwa 10 jahre her ... wie hieß der noch gleich ... schrecken .... panik ... angst? der war gar nicht mal so schlecht. ;)

zuerst war ich irritiert das hier bei KI nur ans kampfverhalten gedacht wird weil ich das 2k übersehen hab... :Häschen:
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Elite_Warrior
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von Elite_Warrior »

Das Problem: Zu Clever=Allwissend. Die einzigen Ki's die den Spieler so richtig auf den Zahn fühlen cheaten immer und wissen Alles. Das zerstört für mich die Immersion eines Spieles. Wir brauchen schlaue KI, die sich ihr Wissen aus der Umgebung beschafft, doch müsste man tatsächlich mehr als ein Entwickler dafür abstellen. Warum zur Hölle saß noch immer nur eine Person bei TW:Rome2!?(Hab ich nebenbei mitbekommen, weiß nicht obs stimmt). Wir haben das Jahr 2014 und die Spiele tun es sich noch immer schwer über das Niveau von Halo(2001) zu kommen.
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chichi27
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von chichi27 »

Zu "clevere" Gegner sind laut seinen Ausführungen keine gute Idee, da solche Feinde die Spieler überfordern könnten, gerade weil sie nicht berechenbar wären
:lol:
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3nfant 7errible
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von 3nfant 7errible »

Ich denke das ist Dummquatsch was der da erzählt und trifft vielleicht allerhöchstens auf bestimmte Spiele wie JumpnRuns zu. Da müssen die Gegner festgelegte Bewegungsabläufe haben, damit man weiss man rennen, springen, oder sich ducken muss, und so bleibt auch der Flow bewahrt. Wenn sich die Gegner unberechenbar verhalten würden, dann käme man niemals voran, es wäre ein totales trial & error Gezumpel.
In HacknSlashs mit Boss-Fights genauso. Der Boss muss bestimmte Angriffs-Muster, den man ausweichen und Schwächen, die man ausnutzen muss, haben. Ansonsten wär der nur ein weiterer Gegner mit scheissviel HP auf den man stundenlang wie doof draufkloppen muss. Irgendwie lahm...

In Shootern, anderen Actionspielen oder Strategiespielen liegt es aber imo nicht daran, dass man den Spieler nicht überfordern will. Es ist schlicht nicht möglich. Heute jedenfalls noch nicht. Man bräuchte dafür eine Armee an KI-Programmieren, den auch noch wahnsinnig viel Zeit gegeben werden muss und selbst dann wäre heutige Hardware noch viel zu schwach dafür, um ein menschliches Gehirn inklusive Antizipation und all seiner Unberechenbarkeit zu simulieren.

Man sieht auch immer wieder was passiert, wenn Entwickler die KI "zu intelligent" machen wollen. Mit jeder weiteren Stufe schleichen sich Fehler ein, die der Spieler leicht exploiten kann. Das ist wie so ein Baum, der sich zum Rand hin immer weiter verästelt. Mit jeder neuen Stufe ergeben sich zig neue Möglichkeiten, die man wieder abdecken muss, und jede davon verästelt sich weiter.

Ich hab schon oft gemerkt, dass "dumme Gegner", die in Massen einfach wie blöd auf den Spieler zurennen oder schiessen, schwieriger zu handlen sind, als wenige Gegner, die versuchen sich intelligent zu verhalten. Diese Cheaterei oder Brechstange kann man nämlich nicht aushebeln, man kann nur mit Schnelligkeit und Geschicklichkeit dagegen halten. Möchtegern Smartasses kann man dagegen leicht austricksen, wenn man ihre Scripts durchschaut hat
maho76
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Re: Adam Bormann

Beitrag von maho76 »

In Shootern, anderen Actionspielen oder Strategiespielen liegt es aber imo nicht daran, dass man den Spieler nicht überfordern will. Es ist schlicht nicht möglich. Heute jedenfalls noch nicht. Man bräuchte dafür eine Armee an KI-Programmieren, den auch noch wahnsinnig viel Zeit gegeben werden muss und selbst dann wäre heutige Hardware noch viel zu schwach dafür, um ein menschliches Gehirn inklusive Antizipation und all seiner Unberechenbarkeit zu simulieren.
^^ machs doch nicht so kompliziert, scipi. einfach ne vernünftige wegfindung, ein paar mehr timer und variablen für taktikwechsel, umgebungserkennung (ebenfalls nur variablen und if-then-abstandserkennung, und natürlich gutes leveldesign) und gut ist. das ist KEIN Hexenwerk, das geht ohne Probleme. auf Konsole müsste man sich durch die verhältnismässig leistungsschwachen cpus mit der anzahl solcher scripte zurückhalten (siehe fear), wäre aber kein ding da man so im 3 gegen 1 schon fast überfordert wäre.
es geht nur darum die Gegner etwas intelligenter und variabler zu machen als das dummbrot das seit jahren die shooter bevölkert, denn das hat man VOR jahren (Jahrzehnten?^^) bereits besser gemacht. heute macht man lieber bummbumm-cod-gfx. das hat nix mit mangelnder Hardware Geld oder anderen sorgen zu tun, sondern schlicht mit designentscheidungen, und bummbumm verkauft sich in Videos schlicht besser als eine gute KI. und (leider) reicht den meisten halt mohrhuhn um sich das spiel zuzulegen, wozu also die mühe, dachte sich der Hersteller. ;)
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Temeter 
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von Temeter  »

Das scheint nicht viel Sinn zu machen. Eine gute KI geht imo geschickt vor, ist dabei aber berechenbar genug, um dem Spieler mögliche Taktiken gegen das Vorgehen der Feinde zu ermöglichen.
Und selbst grundlegend konsistente und sinvolle Verhaltensweisen wären schon ein großer Fortschritt. Tatsächlich 'cleveres' Vorgehen, welches nicht von Cheats abhängt, bleibt etwas, von dem die meisten Spiele nicht einmal träumen könnten.

Sprich, Entwickler sollten erstmal eine nicht bescheuerte KI aufstellen, dann kann er gerne davon erzählen, dass man nicht zu weit gehen darf. Eine allwissende KI ist dämlich und nicht nachvollziehbar, nichts weiter.
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3nfant 7errible
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Re: Adam Bormann

Beitrag von 3nfant 7errible »

maho76 hat geschrieben:
In Shootern, anderen Actionspielen oder Strategiespielen liegt es aber imo nicht daran, dass man den Spieler nicht überfordern will. Es ist schlicht nicht möglich. Heute jedenfalls noch nicht. Man bräuchte dafür eine Armee an KI-Programmieren, den auch noch wahnsinnig viel Zeit gegeben werden muss und selbst dann wäre heutige Hardware noch viel zu schwach dafür, um ein menschliches Gehirn inklusive Antizipation und all seiner Unberechenbarkeit zu simulieren.
^^ machs doch nicht so kompliziert, scipi. einfach ne vernünftige wegfindung, ein paar mehr timer und variablen für taktikwechsel, umgebungserkennung (ebenfalls nur variablen und if-then-abstandserkennung, und natürlich gutes leveldesign) und gut ist. das ist KEIN Hexenwerk, das geht ohne Probleme. auf Konsole müsste man sich durch die verhältnismässig leistungsschwachen cpus mit der anzahl solcher scripte zurückhalten (siehe fear), wäre aber kein ding da man so im 3 gegen 1 schon fast überfordert wäre.
es geht nur darum die Gegner etwas intelligenter und variabler zu machen als das dummbrot das seit jahren die shooter bevölkert, denn das hat man VOR jahren (Jahrzehnten?^^) bereits besser gemacht. heute macht man lieber bummbumm-cod-gfx. das hat nix mit mangelnder Hardware Geld oder anderen sorgen zu tun, sondern schlicht mit designentscheidungen, und bummbumm verkauft sich in Videos schlicht besser als eine gute KI. und (leider) reicht den meisten halt mohrhuhn um sich das spiel zuzulegen, wozu also die mühe, dachte sich der Hersteller. ;)
naja, Taktikwechsel gibts eigentlich auch so schon genug, oder ergeben sich schon durch die unterschiedliche Bewaffnung mehrerer Gegner. Da ist dann einer mit nem MG hinter Deckung, Sniper auf erhöhter Position, einer mit nem Raketenwerfer, irgendjemand wirft ne Granate und manche Stürmen auf dich zu.
Und ganz ehrlich, wenn man es im MP schon schafft reihenweise menschl. Gegner zu killen, welche Herausforderung könnte da dann so ein Achtel Möchtergern-Mensch schon bieten? :Häschen:

Das mit der Abstandserkennung hört sich auch erstmal interessant an, hab ich aber auch schon exploited, indem man einfach vor und zurück rennt, oder ständig zwischen den Waffen wechselt. Und wenn ein Spiel auch noch eine Stealth-Mechanik bietet, dann ist sowieso ganz vorbei ^^
AtzenMiro
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von AtzenMiro »

Naja, ist ja nicht so, dass es überhaupt keine gute KI gibt. Man muss auch mal von dem Standpunkt des "Otto-Normal-Bürgers" es sehen und die scheinen schon mit der KI in Spielen wie Starcraft sehr wohl überfordert zu sein, auch auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden, wo die KI noch nicht cheatet.

Auf der anderen Seite gibt es aber Spiele wie Crysis, wo sich sichtlich um eine schlau agierende KI bemüht wurde, es aber nie zu Ende gedacht wurde und somit immer Wege gibt, sei es im sehr beliebten Stealth-Mode, womit man die "Intelligenz" der KI ganz leicht umgehen kann. Aber der Otto-Normal-Bürger spielt sowas ja erst gar nicht auf höherem Schwierigkeitsgrad, sondern auf einem einfachen und dann ist es nur logisch, dass man die KI da absichtlich dumm lässt.

Oder unsere ach so geliebte Gummi-Band-KI in Rennspielen: für Otto-Normal-Spieler perfekt. Gute Spieler sind aber gefrustet davon, wenn sie der KI nicht davon rennen können (ein Schelm wer böses dabei denkt), oder halt überhaupt keine Gefahr in ihr spüren, weil voranfahrende KI-Fahrer mit angezogener Handbremse fahren.

Die Liste kann man so weiterführen.
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Elite_Warrior
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von Elite_Warrior »

kindra_riegel hat geschrieben:
Elite_Warrior hat geschrieben:Wir brauchen schlaue KI, die sich ihr Wissen aus der Umgebung beschafft, doch müsste man tatsächlich mehr als ein Entwickler dafür abstellen.
F.E.A.R. hatte gute Ansätze. Meinem Verständnis nach und dem, was ich aus der Datenbank des Spiels herauslesen konnte, hat die KI dort so gut wie nie gecheated (mal abgesehen von recht hoher Treffgenauigkeit und kurzen Reaktionszeiten auf höheren Schwierigkeitsgraden)
Ansonsten:
Weniger Rechenleistung für Krimskrams verschwenden und die KI ausbauen.
Klaro, gabs immer gute Ansätze hier und da. In Crysis 1 hat die KI sogar in Gruppen die Wälder durchkämmt um den Spieler zu schnappen. Ist sehr fortschlich. Doch, je offener die Welt umso schwieriger das Programmieren. Bohemia Interactive kann da ein Lied von singen (ArmA Serie). Eines der Hauptproblemen ist eigentlich nicht eine KI zu schreiben, die viel auf dem Kasten hat, sondern die so zu gestallten dass der PC nicht abfackelt. Und genau da entstehen Fehler. In TW Rome 2 meinte der KI Designer dass ihm nur 10% der gesamten Rechenkapazität zu verfügung steht. Viel zu wenig für so ein komplexes Spiel. Anstatt die Polygone wiedermal zu verdoppeln sollten sie optimieren und die Engine sauber machen.
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AtzenMiro
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Re: Adam Bormann - Über Herausforderungen und Schwierigkeite

Beitrag von AtzenMiro »

Keine Ahnung, woher der Mythos kommt, dass eine gute KI zuviel Rechenkapazität in Anspruch nehmen würde. KIs im klassischen Sinne, wie wir sie in Computer-Spiele vorfinden, berechnen rein gar nichts vor. Es ist reines "Pattern-Matching". Sprich, der PC antwortet auf ein bestimmtes Muster mit einer vorgefertigten Antwort. Der PC berechnet keine eigene Verhaltensmuster oder sonst was. Und es ist nun bei weitem nicht anstrengend mehr als nur eins bis zwei Pattern zu programmieren.
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