PlayStation 3: Cell-Chip einfach zu programmieren
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PlayStation 3: Cell-Chip einfach zu programmieren
<P>Als die PS2 veröffentlicht wurde, beschwerten sich viele Entwickler über die zu hohe Komplexität der neuartigen Hardware-Architektur, die eine Programmierung der Konsole gerade in der Anfangszeit sehr schwierig und zeitaufwändig gestaltete. </P><P>Mit dem neuen Cell-Chip für die PlayStation 3 werden ähnliche Probleme befürchtet, doch geben Techniker in einem auf <A href="http://asia.cnet.com/news/personaltech/ ... 929,00.htm" target=_blank>CNET.COM</A> veröffentlichten Artikel Entwarnung. Obwohl der Prozessor eine komplexe Maschine darstellt, bietet Sony den Designern eine gewohnte Entwicklungsumgebung, so dass das Erlernen eines neuen APIs (Application Programming Interface) nicht zwingend notwendig erscheint. </P><P>Für den Anfang steht sogar eine Variation von Open GL bereit, mit der die Programmierer schon durch die Entwicklung von PC-Spielen vertraut sind.</P><P>Daneben wird Cell u.a. auch "Cg" unterstützen, eine Programmiersprache, die von Nvidia zur Erstellung hochwertiger Grafikeffekte ins Leben gerufen wurde. Ebenfalls erfreulich: Um die acht "synergistic processing elements" des Chips zu kontrollieren, reichen nun einfache Anwendungen in C oder C++ aus, während bei der PS2 noch der schwierige Assembler-Code nötig war.</P><br><br>Hier geht es zur News: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... wsid=39596" target="_blank">PlayStation 3: Cell-Chip einfach zu programmieren</a>
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Die komplizierte PS2 Programmierung war ein Vorteil.
Die komplizierte PS2 Programmierung war ein Vorteil. Dadurch gab es über die Jahre eine kontinuierliche Verbesserung der Grafik, ohne Änderungen an der Hardware zu erfordern.
Bei der XBOX, für deren Architektur die PC Kniffe funktionieren, war das nicht so zu beobachten.
Und beim Cube mussten schon die Programmierer für die erste Generation von Spielen alle Register ziehen (Sound Speicher für Grafik nutzen u.Ä.).
Bei der XBOX, für deren Architektur die PC Kniffe funktionieren, war das nicht so zu beobachten.
Und beim Cube mussten schon die Programmierer für die erste Generation von Spielen alle Register ziehen (Sound Speicher für Grafik nutzen u.Ä.).
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gegenbeispiele xbox:
Splinter Cell: Chaos Theory. Wenn man das mit release-titeln wie Halo vergleicht, die nur mit tollen Lensflares durch Bäume aufgefallen sind, kann man schon einen gewissen Vorsprung erkennen. Es ist übrigens ein Irrglaube die Architektur der XBox mit der eines PCs gleich zu setzen, da die Grundlagen, obwohl es PC Kompotenten sind, total anders sind.
gegenbeispiel gamecube:
Metroid Prime 2: Echoes. Ein deutlich entwickelter Titel, der äußerlich nichts mehr mit Titeln wie Mario Sunshine gemein hat. Aber es stimmt schon, dass von Beginn an schon beim Cube Merkmale ausgenutzt wurden, eben weil die Resourcen auf dem Cube äußerst begrenzt sind.
Splinter Cell: Chaos Theory. Wenn man das mit release-titeln wie Halo vergleicht, die nur mit tollen Lensflares durch Bäume aufgefallen sind, kann man schon einen gewissen Vorsprung erkennen. Es ist übrigens ein Irrglaube die Architektur der XBox mit der eines PCs gleich zu setzen, da die Grundlagen, obwohl es PC Kompotenten sind, total anders sind.
gegenbeispiel gamecube:
Metroid Prime 2: Echoes. Ein deutlich entwickelter Titel, der äußerlich nichts mehr mit Titeln wie Mario Sunshine gemein hat. Aber es stimmt schon, dass von Beginn an schon beim Cube Merkmale ausgenutzt wurden, eben weil die Resourcen auf dem Cube äußerst begrenzt sind.