Im zweiten Video (PS4) zum Kampfsystem von Bound by Flame werden Stealth-Attacken, die Armbrust, Feuerbälle, eine Zweihand-Axt etc. präsentiert. Die Entwickler erklären, dass das Videomaterial nicht vorgerendert sei und nicht aus Videosequenzen bestehen würde. Im PlayStation.Blog heißt es weiter: "In Bound by Flame erlaubt euch das Kampfsystem, sofort zwischen drei Einstellungen (Kämpfer, Ranger u...
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Bound by Flame: Zweites Video zum Kampfsystem
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Re: Bound by Flame: Zweites Video zum Kampfsystem
Hmm, das Trefferfeedback wirkt irgendwie unausgereift bzw. ist teilweise gar nicht vorhanden. Sieht aus, als würde sich das Kämpfen komisch "anfühlen".
Re: Bound by Flame: Zweites Video zum Kampfsystem
Erm... wozu erklären die Entwickler, dass es sich nicht um vorgerendertes Material/Zwischensequenzen handelt? Sonderlich beeindruckend sieht das ja nicht aus, wie Kingdoms of Almanur mit einer Priese von der Animationsqualität eines Gothic 3 .
Kommentar
sehr gut! seit DemonSouls bin ich bzgl. kampfsystem doch etwas sehr verwöhnt und freue mich, dass auch hier wert darauf gelegt wird... sofern es sich bei den gezeigten gegnern nicht nur um zwischen- bzw. endbossen handelt.
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Re: Bound by Flame: Zweites Video zum Kampfsystem
wir brauchen mehr sloooo-moooo-tien. Das wertet jedes Kampfsystem auf .... oder auch nicht.
he who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster
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Re: Bound by Flame: Zweites Video zum Kampfsystem
Genau das habe ich mir hier auch gedacht - KoA wurde ja ebenfalls schon genannt.Nanimonai hat geschrieben:Hmm, das Trefferfeedback wirkt irgendwie unausgereift bzw. ist teilweise gar nicht vorhanden.
Zudem wirken diese ständigen Slow-Mo-Unterbrechungen auf mich irgendwie störend (ähnlich wie bei PoP 2009, da haben einem diese ständigen Slow-Mos auch den Flow in den Kämpfen geraubt).
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Re: Bound by Flame: Zweites Video zum Kampfsystem
Die SloMo Aktionen scheinen nur bei Kontern bzw. Riposten ausgelöst zu werden, das finde ich gar nicht mal schlimm. Störend wirkte es eben, dass die Kampfanimationen manchmal nicht unterbrochen werden. Wenn ein Gegner gerade irgend eine Kampfbewegung macht und dabei vom Spieler getroffen wird, führt die KI ihre Bewegung bis zum Ende durch, auch wenn sie gegenläufig ist (das ist es, was ich mit Trefferfeedback meinte). Da fehlt mir der Punch, der Impact, der Bumms.LePie hat geschrieben:Genau das habe ich mir hier auch gedacht - KoA wurde ja ebenfalls schon genannt.Nanimonai hat geschrieben:Hmm, das Trefferfeedback wirkt irgendwie unausgereift bzw. ist teilweise gar nicht vorhanden.
Zudem wirken diese ständigen Slow-Mo-Unterbrechungen auf mich irgendwie störend (ähnlich wie bei PoP 2009, da haben einem diese ständigen Slow-Mos auch den Flow in den Kämpfen geraubt).
Re: Bound by Flame: Zweites Video zum Kampfsystem
Ich bin mal gespannt und hoffe auf einen Überraschungshit wie Kingdoms of Amalur.