Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp mit Valve
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Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp mit Valve
Die Simulationskrankheit ist eine der großen Probleme, die im Virtual-Reality-Bereich gemeistert werden müssen. Dies war dann auch einer der Schwerpunkte des Vortrags von Oculus VR auf der GDC 2013 - und im Praxistest mit der 1080p-Version des Rift konnten wir anhand zweier Bekannter auch sehen, wie das unerwünschte Phänomen prompt zuschlagen kann."Müssen unter 20 Millisekunden kommen"Bei Oculus i...
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Was noch dafür gebraucht wird: Sehr leistungsstarke GPUs. 120 FPS mit 1080p und zwingenderweise sehr guter Kantenglättung. Das frisst Resourcen. Bei modernen Spielen kaum zu erreichen.
- starscream12334
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Neben der News als solches nur mal ganz kurz was zum Bericht als solches: Toll geschrieben und schön strukturiert. Es soll ja Leute geben, die 4players sehr mögen und hier jeden Tag ihre tägliche Dosis News konsumieren ohne zu meckern. Das bin ich. 
Zum Inhalt selbst: Na dann bin ich nicht mehr sooo enttäuscht, dass ich die Rift auf der GC nicht anspielen konnte, weil ichs zeitlich nicht auf die GC geschafft habe. Obwohl ich nicht so krasse Motion Sickness habe, hab ich diese typische Auto-Reise-Krankheit.
Deshalb, wenn die Reaktionszeit beim Rift gefixt wird, würde mir das schon reichen. Ob wie mein Vorrednet sagte man zwingend so weit runter muss und ob dadurch 120 FPS nötig sind, wage ich zu bezweifeln.
Dennoch hat Melcor recht: An 1080p kommt man nicht vorbei (und AA wäre nett).
Zum Inhalt selbst: Na dann bin ich nicht mehr sooo enttäuscht, dass ich die Rift auf der GC nicht anspielen konnte, weil ichs zeitlich nicht auf die GC geschafft habe. Obwohl ich nicht so krasse Motion Sickness habe, hab ich diese typische Auto-Reise-Krankheit.
Deshalb, wenn die Reaktionszeit beim Rift gefixt wird, würde mir das schon reichen. Ob wie mein Vorrednet sagte man zwingend so weit runter muss und ob dadurch 120 FPS nötig sind, wage ich zu bezweifeln.
Dennoch hat Melcor recht: An 1080p kommt man nicht vorbei (und AA wäre nett).


Kommentar
Ich habe eine Rift - kann aber die von Oculus gespeiste 20ms Hysterie nicht nachvollziehen. Das mag auch eine Rolle spielen - das Hauptproblem liegt aber an einer anderen, viel offensichtlicheren Stelle! Davon will Oculus vielleicht gerne ablenken.
Ich bin mitte 30 und hatte bei der ersten Nutzung der Rift nach 3 min ein Gefühl, dass ich seit 20 Jahre nicht mehr kannte... dann war es aber sofort mit Erinnerungen verbunden: im Auto hinten sitzen, man kann nur beschränkt nach vorne gucken, und sieht hauptsächlich seitlich aus dem Auto. Resultat: es wird einem Ko*zübel.
Oder viele kennen es wenn sie im Auto versuchen zu lesen. Dürfte mind. die Hälfte aller Leute betreffen.
Die Latenz der Rift ist dagegen fast egal. Denn wenn ich gerade keine Eingaben mache habe ich auch keine Latenz... wenn ich aber in einer Demo nach vorne laufe und dabei seitwärts gucke, wird mir sofort übel.
Ich bin mitte 30 und hatte bei der ersten Nutzung der Rift nach 3 min ein Gefühl, dass ich seit 20 Jahre nicht mehr kannte... dann war es aber sofort mit Erinnerungen verbunden: im Auto hinten sitzen, man kann nur beschränkt nach vorne gucken, und sieht hauptsächlich seitlich aus dem Auto. Resultat: es wird einem Ko*zübel.
Oder viele kennen es wenn sie im Auto versuchen zu lesen. Dürfte mind. die Hälfte aller Leute betreffen.
Die Latenz der Rift ist dagegen fast egal. Denn wenn ich gerade keine Eingaben mache habe ich auch keine Latenz... wenn ich aber in einer Demo nach vorne laufe und dabei seitwärts gucke, wird mir sofort übel.
- Nightfire123456
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Nur Samsung stellt solche Oleds her? Dachte LG wäre genauso weit in der Entwicklung und die verkaufen ihre Teile nur zu gerne an andere
Re: Kommentar
? Die Rift selbst macht quasi durchgehend eingaben, nämlich die Postion des Kopfes.rexcel hat geschrieben:Ich habe eine Rift - kann aber die von Oculus gespeiste 20ms Hysterie nicht nachvollziehen. Das mag auch eine Rolle spielen - das Hauptproblem liegt aber an einer anderen, viel offensichtlicheren Stelle! Davon will Oculus vielleicht gerne ablenken.![]()
Ich bin mitte 30 und hatte bei der ersten Nutzung der Rift nach 3 min ein Gefühl, dass ich seit 20 Jahre nicht mehr kannte... dann war es aber sofort mit Erinnerungen verbunden: im Auto hinten sitzen, man kann nur beschränkt nach vorne gucken, und sieht hauptsächlich seitlich aus dem Auto. Resultat: es wird einem Ko*zübel.
Oder viele kennen es wenn sie im Auto versuchen zu lesen. Dürfte mind. die Hälfte aller Leute betreffen.
Die Latenz der Rift ist dagegen fast egal. Denn wenn ich gerade keine Eingaben mache habe ich auch keine Latenz... wenn ich aber in einer Demo nach vorne laufe und dabei seitwärts gucke, wird mir sofort übel.
Oculus VR arbeitet mit Neurologen und Universitäten zusammen, ich bin ziemlich sicher das die wissen was zu tun ist um das Problem zu beheben.
Mal ganz davon abgesehen das deine Version noch nicht mal die Positionstracking mit integriert hat was allein schon genug Motion Sickness verursacht.
Kannst ja mal testen ob es ins Game übertragen wird wenn du dich hinstellst oder hinkniest dann weisst du was ich meine.
Naja wahrscheinlich in der Grösse nehme ich mal an.Nightfire123456 hat geschrieben: Nur Samsung stellt solche Oleds her? Dachte LG wäre genauso weit in der Entwicklung und die verkaufen ihre Teile nur zu gerne an andere
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unknown_18
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Einfach die Version mit Samsungs eigenem OLED Samsung selbst vorführen und Samsung wird darum betteln exklusiv das Display liefern zu dürfen. 
Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Na, genau das will man denke ich nicht.Balmung hat geschrieben:Einfach die Version mit Samsungs eigenem OLED Samsung selbst vorführen und Samsung wird darum betteln exklusiv das Display liefern zu dürfen.
Da Samsung die einzigen sind die das anbieten, können sie einen entsprechend hohen Preis wählen.
Natürlich kann man argumentieren, dass sie moderate Lizensgebühren anbieten, in der Aussicht auf hohen Umsatz durch hohen Absatz, aber mein Bild der Wirtschaft, ist dass sie da eher engstirnig entscheiden ; )

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unknown_18
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Die Gefahr bestünde natürlich schon, aber in etwas zu investieren was so ein Potential hat, hat halt auch seinen Reiz.Tettsui hat geschrieben:Na, genau das will man denke ich nicht.Balmung hat geschrieben:Einfach die Version mit Samsungs eigenem OLED Samsung selbst vorführen und Samsung wird darum betteln exklusiv das Display liefern zu dürfen.
Da Samsung die einzigen sind die das anbieten, können sie einen entsprechend hohen Preis wählen.
Natürlich kann man argumentieren, dass sie moderate Lizensgebühren anbieten, in der Aussicht auf hohen Umsatz durch hohen Absatz, aber mein Bild der Wirtschaft, ist dass sie da eher engstirnig entscheiden ; )
Die Frage ist halt nur auch in welchen Stückzahlen Samsung überhaupt liefern könnte. Das könnte viel eher auch noch ein Faktor sein. Weil ich denke die Million Rift würden sie ziemlich schnell verkaufen, da ja nicht nur Spieler daran interessiert sind, sondern auch Firmen an sich wie Architekten usw. aber auch im Wissenschaftsbereich ähnlich Kinect damals.
Und wer weiß... nur weil es aktuell nur von Samsung OLEDs in passender Größe und Auflösung gibt, muss das bis zur endgültigen Fertigung nicht auch noch so sein. Man weiß ja nicht an was z.B. LG oder eben auch andere Display Hersteller arbeiten, da könnte bis zur Veröffentlichung der Consumer Version der Rift sich durchaus noch etwas tun.
Der Preis dürfte aber wohl eh ein Problem sein, wer weiß was so ein OLED in der Fertigung kostet und ob das nicht den Preis der Brille deutlich nach oben schrauben würde. Dann sollten sie lieber 2 Versionen von Rift anbieten, eine günstigere mit LCD und eine mit OLED. Das Display selbst dürfte sich ja leicht austauschen lassen.
In der News ist ja auch noch die Rede von einem anderen Vorteil mit OLED, was sie nicht verraten wollen. Vermutlich wird es irgend etwas sein was OLED grundsätzlich für Vorteile gegenüber LCDs haben. Pixel selbst können es eigentlich nicht sein, auch OLEDs haben Subpixel. Die Bildschärfe und Helligkeit ist aber höher, der Schwarzwert so gut wie er nur sein kann und die Farben glaub auch wesentlich natürlicher, vielleicht hat es ja damit etwas zu tun. Wie sieht es bei OLEDs mit Schlierenbildung bei schnellen Veränderungen aus?
Oder wollen sie direkt ein gebogenes OLED nehmen, wodurch dann wirklich der komplette Sichtbereich abgedeckt werden könnte? Das würde allerdings den Preis wirklich nach oben katapultieren, gebogene OLEDs sind noch sehr teuer.
Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Halte ich für ausgeschlossen. Ich erinnere nur einmal daran, das Samsung von ihrem 1080p 5Zoll OLED Display genügend Stückzahlen fertigen konnten. Dieses wurde nämlich im Galaxy S4 verbaut, was ja bekanntermaßen schon weit mehr als 25 Millionen mal ausgeliefert worden ist. Die Oculus Rift würde gerade einmal einen Bruchteil dieser Menge benötigen.Balmung hat geschrieben: Die Frage ist halt nur auch in welchen Stückzahlen Samsung überhaupt liefern könnte. Das könnte viel eher auch noch ein Faktor sein. Weil ich denke die Million Rift würden sie ziemlich schnell verkaufen, da ja nicht nur Spieler daran interessiert sind, sondern auch Firmen an sich wie Architekten usw. aber auch im Wissenschaftsbereich ähnlich Kinect damals.
Jein. Ein OLED kostet in der Fertigung kaum mehr als andere Displaytechnologien. Was die Displays teuer machte, war der hohe Ausschuss des nutzbaren Endproduktes, aufgrund der geringen Fertigungstoleranz. Da Samsung hier aber bestimmte Displaygrößen mittlerweile in Millionen Stückzahlen herstellen kann, sind die Kosten so stark gefallen, dass es kaum mehr in Gewicht fällt. Samsung könnte, wenn überhaupt, die Displays zu sehr hohen Preisen an Oculus VR verkaufen. Das könnte sich dann auch sehr wohl im Endpreis bemerkbar machen.Balmung hat geschrieben:Der Preis dürfte aber wohl eh ein Problem sein, wer weiß was so ein OLED in der Fertigung kostet und ob das nicht den Preis der Brille deutlich nach oben schrauben würde.
Außer der fast nicht vorhandenen Reaktionszeit und des sehr viel besseren Kontrastes (hauptsächlich beim Schwarzwert), fällt mir kein wirklicher Vorteil auf die schnelle ein. Im übrigen ist die Schärfe eines OLED keineswegs besser als bei einem LCD. Das wäre eher subjektiv aufgrund der geringen Reaktionszeit. Meist ist die Helligkeit ebenfalls nicht besser. OLEDs müssen eher mit geringerer Helligkeit betrieben werden, um ein vorzeitiges "sterben" (Leuchtkraftverlust) der blauen Subpixel möglichst lange hinaus zu zögern. Die meisten verbauten OLEDs in Smartphones "leuchten" selten über 400 cd/m². LCDs bringen es hier oft sogar über 500 cd/m².Balmung hat geschrieben:In der News ist ja auch noch die Rede von einem anderen Vorteil mit OLED, was sie nicht verraten wollen. Vermutlich wird es irgend etwas sein was OLED grundsätzlich für Vorteile gegenüber LCDs haben. Pixel selbst können es eigentlich nicht sein, auch OLEDs haben Subpixel. Die Bildschärfe und Helligkeit ist aber höher, vielleicht hat es ja damit etwas zu tun.
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Kanns kaum erwarten... Her mit der Release-Version 
Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Das ist eine gut geschriebene News. Vielen Dank.
Ich freue mich sehr auf die Rift und meine Simulationen
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
naja, lg hat bei seinen oleds noch einen weißen subpixel und damit ist der kontrast wirklich nichtmehr messbar. auf der ifa (?) hatten sogar ein paar leute gefragt, ob das lg's neuer 3d fernseher ohne brille sei. lg waren übrigens die ersten mit einem echten oled.darksim hat geschrieben:Außer der fast nicht vorhandenen Reaktionszeit und des sehr viel besseren Kontrastes (hauptsächlich beim Schwarzwert), fällt mir kein wirklicher Vorteil auf die schnelle ein. Im übrigen ist die Schärfe eines OLED keineswegs besser als bei einem LCD. Das wäre eher subjektiv aufgrund der geringen Reaktionszeit. Meist ist die Helligkeit ebenfalls nicht besser. OLEDs müssen eher mit geringerer Helligkeit betrieben werden, um ein vorzeitiges "sterben" (Leuchtkraftverlust) der blauen Subpixel möglichst lange hinaus zu zögern. Die meisten verbauten OLEDs in Smartphones "leuchten" selten über 400 cd/m². LCDs bringen es hier oft sogar über 500 cd/m².Balmung hat geschrieben:In der News ist ja auch noch die Rede von einem anderen Vorteil mit OLED, was sie nicht verraten wollen. Vermutlich wird es irgend etwas sein was OLED grundsätzlich für Vorteile gegenüber LCDs haben. Pixel selbst können es eigentlich nicht sein, auch OLEDs haben Subpixel. Die Bildschärfe und Helligkeit ist aber höher, vielleicht hat es ja damit etwas zu tun.
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Re: Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp
Das mit den weißen Subpixeln hab ich schon gesehen, nach dem ich nach Bildern der OLED Matrizen gesucht hatte. Ist natürlich auch eine Idee so die Lebenszeit zu verlängern. Aber das klingt nicht so als würde das in kleinen Displays verwendet. ^^
Dennoch tut sich langsam mal was auf dem OLED Markt, das zieht sich ja nun doch ganz schön hin, dachte die kommen schneller.
Naja, mal abwarten und hoffen, jedenfalls danke für die Infos. ^^
Dennoch tut sich langsam mal was auf dem OLED Markt, das zieht sich ja nun doch ganz schön hin, dachte die kommen schneller.
Ok, thx, ich hatte leider keine Zahlen finden können, das klingt natürlich erst mal gut.darksim hat geschrieben:Halte ich für ausgeschlossen. Ich erinnere nur einmal daran, das Samsung von ihrem 1080p 5Zoll OLED Display genügend Stückzahlen fertigen konnten. Dieses wurde nämlich im Galaxy S4 verbaut, was ja bekanntermaßen schon weit mehr als 25 Millionen mal ausgeliefert worden ist. Die Oculus Rift würde gerade einmal einen Bruchteil dieser Menge benötigen.
Naja, wäre halt die Frage was man da aushandeln kann. Wäre natürlich sehr gut, wenn man es nicht all zu teuer werden würde.Jein. Ein OLED kostet in der Fertigung kaum mehr als andere Displaytechnologien. Was die Displays teuer machte, war der hohe Ausschuss des nutzbaren Endproduktes, aufgrund der geringen Fertigungstoleranz. Da Samsung hier aber bestimmte Displaygrößen mittlerweile in Millionen Stückzahlen herstellen kann, sind die Kosten so stark gefallen, dass es kaum mehr in Gewicht fällt. Samsung könnte, wenn überhaupt, die Displays zu sehr hohen Preisen an Oculus VR verkaufen. Das könnte sich dann auch sehr wohl im Endpreis bemerkbar machen.
Die Lebensdauer ist also immer noch ein Problem, gut zu wissen. Wobei jetzt noch die Frage ist wie viel Helligkeit man für so eine VR Brille überhaupt braucht.Außer der fast nicht vorhandenen Reaktionszeit und des sehr viel besseren Kontrastes (hauptsächlich beim Schwarzwert), fällt mir kein wirklicher Vorteil auf die schnelle ein. Im übrigen ist die Schärfe eines OLED keineswegs besser als bei einem LCD. Das wäre eher subjektiv aufgrund der geringen Reaktionszeit. Meist ist die Helligkeit ebenfalls nicht besser. OLEDs müssen eher mit geringerer Helligkeit betrieben werden, um ein vorzeitiges "sterben" (Leuchtkraftverlust) der blauen Subpixel möglichst lange hinaus zu zögern. Die meisten verbauten OLEDs in Smartphones "leuchten" selten über 400 cd/m². LCDs bringen es hier oft sogar über 500 cd/m².
Naja, mal abwarten und hoffen, jedenfalls danke für die Infos. ^^
