Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

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Nightfire123456
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von Nightfire123456 »

Ich frag mich echt ob es da nicht Probleme mit dem Index gibt. Da wurde ja schon gemeckert als man noch auf Pixelmatsch geschossen hat. Wenn man jetzt dann aber mit so einem ich bin mitten drinn gefühl leute erschiessen kann kommt das bei den christlich sozialen bestimmt nicht so gut an
maho76
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von maho76 »

man kann ja einfach nur hoffen dass sich die rift für den breiten markt durchsetzt, dann würde man (dank der wahrnehmungsprobleme) endlich von blingbling-bummbumm-titeln und inhaltsloser effektkamerawackelhascherei wegkommen und müsste sich wieder auf spielinhalt und SAUBERE wiedergabe kümmern.

hach, was wär das schön... ich denke aber eher dass die großen Hersteller die rift gekonnt ignorieren, damit sie weiterhin ihre 1-jahres-update-shooter-reihen weiterverkaufen können und ja nichts neues entwickeln müssen. warum sollte man sich auch neuer Technik anpassen? cod passt sich ja auch nicht den neuen Konsolen an, warum also der rift? ;)
johndoe1318145
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von johndoe1318145 »

popcorn hat geschrieben:
Drake Junior hat geschrieben:
popcorn hat geschrieben: Der PC muss immer das doppelte an Frames berechnen zu dem was dargestellt wird in der Brille.
Bedeutet das für sichtbare 30fps in der Brille der PC quasi 60fps berechnen muss, will man also mit OR einen Shooter mit 60fps spielen, so muss der PC 120fps bringen
das ist so nicht ganz richtig.
wenn 60fps angepeilt werden, muss die Szenerie (Positionsveränderungen von Objekten, Gegnern, Spielern, Beleuchtung, Explosionen, SFX, Flugbahn von Projektilen, physikalische Ereignisse...) nur EINMAL pro Frame berechnet werden. Die fertig berechnete Szenerie muss nur aus 2 leicht veränderten Blickwinkeln DARGESTELLT werden. Der "Rechenaufwand" ist nicht annähernd so hoch, wie von dir dargestellt und ist hauptsächlich ein Problem der Grafikhardware. Die CPU ist da fast völlig unbeteiligt. Inwieweit da die Brille mitspielt wird man bei Sony erst noch sehen müssen. :wink:
Oh doch er ist sehr hoch, hast du schon mal Spiele mit NVidia Kit oder OR gespielt?
Da hörst du deine Grafikkarte tanzen, sicher die CPU hat da nicht wenig zu tun aber bei Spielen ist die CPU auch fast nie das Problem.
Das Meiste muss nämlich neu berechnet werden Licht kommt aus einem anderen Winkel, Bereich werden sichtbar welche normalerweise so nicht sichtbar wären usw. es ist als wenn du zwei Kameras nebeneinander stellst.
Also wenn man diesem Video glauben schenken darf (http://www.youtube.com/watch?v=iACAS_RAneE), dann besitzt das Rift nur EIN Display, das durch die eingebauten Linsen auf 2 Bilder "aufgespalten" wird. Ob das so stimmt weiß ich nicht, habe so ein Teil leider noch nicht selbst in Händen halten können, aber wenn das wirklich so sein sollte, würde ein PC ja nur ein, und nicht zwei Bilder pro Frame berechnen müssen, oder?
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Sir Richfield
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von Sir Richfield »

RoWe90 hat geschrieben:Also wenn man diesem Video glauben schenken darf (http://www.youtube.com/watch?v=iACAS_RAneE), dann besitzt das Rift nur EIN Display, das durch die eingebauten Linsen auf 2 Bilder "aufgespalten" wird. Ob das so stimmt weiß ich nicht, habe so ein Teil leider noch nicht selbst in Händen halten können, aber wenn das wirklich so sein sollte, würde ein PC ja nur ein, und nicht zwei Bilder pro Frame berechnen müssen, oder?
Es muss nur ein Bild über die Display Leitung aufgebaut werden.
Berechnet müssen immer noch ZWEI Bilder.

Es ist wahr, dass (jedenfalls in der Dev Version) das Oculus einen Bildschirm hat und du halt mit jedem Auge nur auf eine Hälfte guckst.

Damit du aber überhaupt einen 3D Effekt hast, muss jedes Auge ein anderes Bild bekommen.
einfach gesagt, muss das Spiel nun eine zweite Kamera haben, die ein paar Zentimeter zur anderen versetzt ist und da (incl der Verzerrung) "einfach" nur das Bild noch mal berechnet.

Der Spaß an der Sache wird sein, die Rechenzeit zu drücken, da man ja eben nicht einfach mal die komplette Szene neu berechnen will (incl Texturen im Speicher), sondern idealerweise erst einmal berechnet, welche Informationen sich die beiden Bilder teilen können.
(Für mehr Details muss jemand sprechen, der sich damit auskennt.)

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darksim
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von darksim »

Ich hab mir mal so ein Ding besorgt, bzw. ich bekomme eines im Oktober. Die Neugier ist einfach zu groß, als das ich noch bis Ende 2014 warten könnte. Da nehme ich auch die 1280er Gesamtauflösung in Kauf. :-D

Ich will mal wieder was "abgefahrenes" im Spiele Bereich erleben. Ich denke, die Oculus Rift Brille ist da genau das richtige. Genug Test Material ist ja schon vorhanden.

Sorgen mache ich mir aber etwas um diese simulation-sickness. Ich bin jemand, dem sogar übel wird, wenn er im fahrenden Fahrzeug ein Buch liest. Demnach rechne ich das "Kotz Potentzial" bei mir schon als recht hoch ein.

Ich bin jedenfalls gespannt.
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Julchen19
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von Julchen19 »

Hat jemand schon was genaueres von dem Sonykonkurenzprodukt gehört? Das soll ja angeblich mit "echtem" Headtracking arbeiten, statt "nur" Gyroskope zu nutzen, wie es das OR macht. Ich bin auch echt mal gespannt wie es ist, wenn die ersten Berichte von Nutzern hier eintrudeln. Neugierig bin ich in jedem Fall darauf. Wer wünscht sich nicht seit den 90ern vernünftiges VR? Ein echter Jugendtraum :-)
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darksim
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von darksim »

Julchen19 hat geschrieben:Hat jemand schon was genaueres von dem Sonykonkurenzprodukt gehört? Das soll ja angeblich mit "echtem" Headtracking arbeiten, statt "nur" Gyroskope zu nutzen, wie es das OR macht.
Die Oculus Rift soll doch auch eine Positionsbestimmung bekommen im finalen Produkt. Ich meine so etwas gelesen zu haben.

Und zu Sony: Mich stört bei Sony immer dieses ständige Copy & Paste. Die schmücken sich immer wieder mit fremden Lorbeeren. Egal ob es Rumble Controller, Analog Sticks, Extra Bildschirme bzw. Handheld zu Konslen Verbindungen, oder Bewegungssteuerungen sind. Ich wette die werden das auch mit ihrer Brille so abziehen.

Das schöne an Sony ist übrigens, das die Hälfte der "Innovationen", die die sich zusammen klauen, überhaupt nicht von ihnen selber Unterstützung findet. PS Move ist hier wohl das beste Beispiel. Das war die wohl unsinnigste Zusatzhardware für eine Konsole, die ich je gesehen habe (abgesehen vom 64DD für das N64 :mrgreen: ). Ich muss aber zugeben, das Sony das geklaute Konzept von Nintendo gut weiterentwickelt hat. Denn PS Move war das bessere WiiMotion.

Wenn du ausschließlich Konsolen Spieler bist, und zudem die PS4 favorisierst, musst du zwangsläufig die Sony eigene Headtracking Brille abwarten und diese dann verwenden. Da Sony ja offensichtlich vor hat ihr eigenes Süppchen zu kochen, wird es mit Sicherheit keine Oculus Rift Unterstützung für die PS4 geben. Dem würde Sony mit Sicherheit einen Riegel vorschieben, selbst wenn sich die Firma Oculus VR für die PS4 als Plattform interessiert.

Oculus VR zielt derzeit wohl fast ausschließlich auf den PC Markt ab. Mobile Endgräte sind wohl auch von Interesse für Oculus VR. PS4 und XBox One ist zwar gewünscht, aber Sony und Microsoft werden das mit Sicherheit nicht zulassen. Mich würde es jedenfalls auch sehr wundern.

Julchen19 hat geschrieben: Ich bin auch echt mal gespannt wie es ist, wenn die ersten Berichte von Nutzern hier eintrudeln. Neugierig bin ich in jedem Fall darauf. Wer wünscht sich nicht seit den 90ern vernünftiges VR? Ein echter Jugendtraum :-)

Berichte zu welchem System? Meinst du jetzt die Oculus Rift, oder das Sony eigene Gerät.
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cpt.ahab
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von cpt.ahab »

Julchen19 hat geschrieben:Hat jemand schon was genaueres von dem Sonykonkurenzprodukt gehört? Das soll ja angeblich mit "echtem" Headtracking arbeiten, statt "nur" Gyroskope zu nutzen, wie es das OR macht. Ich bin auch echt mal gespannt wie es ist, wenn die ersten Berichte von Nutzern hier eintrudeln. Neugierig bin ich in jedem Fall darauf. Wer wünscht sich nicht seit den 90ern vernünftiges VR? Ein echter Jugendtraum :-)
Ich verstehe den Zusammenhang mit echtem Headtracking nicht. Die Sony Brille wird wahrscheinlich über Infrarot und einer Kamera deine Kopfbewegungen errechnen. Was wahrscheinlich halb so toll ist, wenn man noch nebenbei zwei Bilder rendern muss!
Jim_P.
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von Jim_P. »

Hmm wenn ich das recht überflogen hab wird der Preis unter 300$ liegen und zu vielen Spielen kompatibel sein!?!

GEIL, HABEN MUSS!!!

Eine bezahlbare Variante dieser Head-Displaydingens (wie immer man das nennt) ist ja schon lange mal überflüssig. Die idee selber ist ja mitlerweile schon uralt.
relain
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von relain »

Ich möchte hier einmal auf eine Lösung von einem Squad-Kollegen hinweisen.
  • Er hat sich eine G36-Mousegun gelötet (zum Schießen)
  • Oculus Rift gekauft (zum Sehen)
  • TrackIR dazu gepackt (für die Kopfbewegung)
https://www.youtube.com/watch?v=Az001mYFAxg

Und der Gesichtsschutz und die Fleck-Uni waren ein Gag, nicht das sich jemand persönlich davon entfremdet fühlt - gell. :Häschen:

www.tacticalteam.de
ARMA2- und ARMA3 -taktisches Gameplay. Mitstreiter gesucht! ;-)
https://www.youtube.com/channel/UCUywnz ... SqR2f6hP7g
Bild
Jim_P.
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von Jim_P. »

Das ist kranker scheiss.... aber so richtig geiler kranker scheiss. :DDD
Gute Arbeit!
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SakuyaKira89
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von SakuyaKira89 »

popcorn hat geschrieben:
SakuyaKira89 hat geschrieben:Ist sicherlich interessant das Teil. Schlecht sollte einem davon allerdings nicht werden, sonst ist der Spaß dann doch weg. Ansonsten würde mich wirklich interessieren, welche Spiele dann unterstützt werden und ob die Anforderungen an einen PC deutlich höher sind, als bei einem normalen Monitor. Ansonsten wird das sicherlich lustig werden, aber ich denke man sollte wirklich abwarten, bis sich das Ganze etabliert hat.
Der PC muss immer das doppelte an Frames berechnen zu dem was dargestellt wird in der Brille.
Bedeutet das für sichtbare 30fps in der Brille der PC quasi 60fps berechnen muss, will man also mit OR einen Shooter mit 60fps spielen, so muss der PC 120fps bringen, deswegen ist auch von Oculus VR angegeben das man mindestens 60fps mit V-Sync on nutzen sollte zum Spielen.
Das ist auch der Grund warum Sony wohl wenn dann nur sehr eingeschränktes VR mit der PS4 bieten können wird, sie haben ja momentan schon Schwierigkeiten bei allen Next Gen spielen überhaupt die 60 fps zu erreichen.

Mmmhhh dann warte ich einfach mal ab. Danke jedenfalls für die Antwort. Bei einigen Spielen könnte das mit meiner derzeitigen Hardware sogar noch gehen. Hab ne GTX 660ti drin und mit der hab ich auch schon Spiele in 3D spielen können. Außerdem laufen so Spiele wie Outlast locker mit 100 fps. Aber aufrüsten wird man wohl trotzdem irgendwann müssen. Naja mal sehen was SOny sich da ausdenkt, denn ne PS4 werd ich mir sowieso mal kaufen.

Ich rechne mal damit das 2016-2017 rum die Rift mit 4k Display kommen wird und dann brauchst du nen ordentlichen Rechner, denn dann muss dein Rechner mindestens 60fps bei einer Auflösung von 4k bringen.
Allerdings wird mit 4k dann das Ergebnis bestimmt richtig realistisch wirken, da man dann selbst wenn man sich anstrengt gar keine Pixel mehr sehen kann.
unknown_18
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von unknown_18 »

Wir werden sehen, das Problem bei höheren Auflösungen könnte dann die Reaktionszeit des Displays sein, da ja durch mehr Pixel auch eine deutlich höhere Datenrate verarbeitet und dargestellt werden muss. Und die Reaktionszeit des Displays scheint bei Rift doch ein sehr wichtiges Thema zu sein.
maho76
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von maho76 »

ich denke schon dass sie 2ms anpeilen, 5ms wären dann wohl ein kotz-Argument, man kennt die schlieren ja schon vom normalen Monitor oder tv.
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Nightfire123456
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter

Beitrag von Nightfire123456 »

maho76 hat geschrieben:ich denke schon dass sie 2ms anpeilen, 5ms wären dann wohl ein kotz-Argument, man kennt die schlieren ja schon vom normalen Monitor oder tv.
Ich glaube gelesen zu haben das die ips panels verwenden. Die sind ja von der zugriffszeit recht gut. Das Hdmi verbindung dürfte auch mehr als schnell genug sein, wie das bei der geplanten kabellosen version wird weiß man allerdings noch. Der Rechner muss ja große Datenmengen erstmal berechnen, da könnte ich mir schon vorstellen das bei 4k eine gewisse wahrnehmbare Verzögerung aufkommen kann.
Auf der kleinen größe des Displays ist es aber wahrscheinlich gar nicht nötig 4k displays zu verbauen. Da würden wahrscheinlich moderne 2,5k Displays wie sie in manchen Tablets verbaut sind wahrscheinlich schon reichen um keine pixel mehr wahrnehmen zu können. Sind jetzt aber nur schätzungen
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