Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Ist eigentlich schon bekannt wie Xbox One und PS4 da mit reinspielen? Also ist das theoretisch ne Möglichkeit? Oder absolut nur PC-Only wegen der Technik/Treiber whatever?
- 4P|Benjamin
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Technisch ist die Verbindung mit den Konsolen offenbar kein Problem. Man hört allerdings, dass Sony an einer eigenen 3D-Brille arbeitet.
- myheroisalex
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Ich muss so ein Teil haben! Ich reiße mich aber zusammen und warte auf den consumer-Release.
Weiß jemand, ob das Ding prinzipiell auch als 'Monitor' für 3D-Filme taugen kann?
Weiß jemand, ob das Ding prinzipiell auch als 'Monitor' für 3D-Filme taugen kann?
... and like alot of dreams, there's a monster at the end of it
- Drake Junior
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Das kann niemanden wirklich überraschen, der sich mal Gedanken über die Steuerung schneller Ego-Shooter in Verbindung mit 3D-Headset gemacht hat.
Natürlich ist so ein System in erster Linie für Spiele geeignet, in denen man in einem Cockpit sitzt, da dies der Situation des Spielers nahe kommt.
Trotzdem reicht mir diese Aussicht, denn Sony ist beispielsweise mit Sicherheit schon dabei, dieses Feature in die PS4-Version von GT einzubauen (für deren Headset) - und ich müsste lügen, wenn das für mich kein Kaufgrund wäre!
mich würde allerdings interessieren, wie nahe so ein System dem wirklichen Sehen kommen kann. Im wirklichen Leben hat man ungefähr eine Sichtabdeckung von 180Grad - je nachdem, wie gut das periphere Sehen ausgeprägt ist, manchmal sogar mehr. Man nimmt also viel Bewegung am Rand des Gesichtsfeld wahr. Sowas kann man kaum simulieren; erstens wegen der Beschränkung der Auflösung und Zweitens wegen des nötigen Detailgrades. D. h. das Gesichtsfeld muss wohl ziemlich abrupt abgeschnitten werden. Inwieweit wirkt sich das auf die Immersion des Spielers aus?
Natürlich ist so ein System in erster Linie für Spiele geeignet, in denen man in einem Cockpit sitzt, da dies der Situation des Spielers nahe kommt.
Trotzdem reicht mir diese Aussicht, denn Sony ist beispielsweise mit Sicherheit schon dabei, dieses Feature in die PS4-Version von GT einzubauen (für deren Headset) - und ich müsste lügen, wenn das für mich kein Kaufgrund wäre!
mich würde allerdings interessieren, wie nahe so ein System dem wirklichen Sehen kommen kann. Im wirklichen Leben hat man ungefähr eine Sichtabdeckung von 180Grad - je nachdem, wie gut das periphere Sehen ausgeprägt ist, manchmal sogar mehr. Man nimmt also viel Bewegung am Rand des Gesichtsfeld wahr. Sowas kann man kaum simulieren; erstens wegen der Beschränkung der Auflösung und Zweitens wegen des nötigen Detailgrades. D. h. das Gesichtsfeld muss wohl ziemlich abrupt abgeschnitten werden. Inwieweit wirkt sich das auf die Immersion des Spielers aus?
- SpookyNooky
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Was mich immer noch interessiert: Wie sieht's mit der Akkommodation aus? Auf was fokussiert man? Unendlich?
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Gibt sogar schon eine Kino App dafür, sieht dann aus als sitzt im Kino mit 3D Support. Siehe Youtube.myheroisalex hat geschrieben:Ich muss so ein Teil haben! Ich reiße mich aber zusammen und warte auf den consumer-Release.
Weiß jemand, ob das Ding prinzipiell auch als 'Monitor' für 3D-Filme taugen kann?
Re: Kommentar
Stimmt, mein Fehler. Wobei die aktuelle Dev-Version ja Full HD fähig ist (zumindest wars auf der GC so).4P|Benjamin hat geschrieben:Ne ne, man kann die aktuelle Entwicklerversion für 300 Dollar BEstellen - eine Consumervariante gibt es noch nicht und auch den Preis will OculusVR erst später festsetzen.Cpl. KANE hat geschrieben:Man kann es für 300 $ vorbestellen.USERNAME_1444466 hat geschrieben:gibt es denn schon irgendwelche preisvorstellungen zu dem teil ?
Wie dem auch sei, ich hoffe der Preis für die Verkaufsversion wird nicht viel höher als die 300$.
- 4P|Benjamin
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Jau, zumindest wollen sie es nich teurer als 300 und so günstig wie möglich machen. Die zum Kauf verfügbare Version hat übrigens noch kein HD. Das waren eher Testversionen, von denen es nicht viele gibt.
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Kann mir jemand sagen, der das schonmal ausprobiert hat, wie es mit der Drehgeschwindigkeit ist? Ich sehe immer in Videos auf den Bildschirmen kaum Bewegung, obwohl die Leute ihren Kopf viel mehr drehen. Oder ist das nur ne optische Täuschung auf dem Bildschirm? Lässt sich das einstellen wie sensibel es auf Kopfbewegungen reagiert? Würde das gerne mal ausprobieren, müsste aber bestimmt kotzen dabei, hab ja auch schon ab 5m Höhenangst
Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Der PC muss immer das doppelte an Frames berechnen zu dem was dargestellt wird in der Brille.SakuyaKira89 hat geschrieben:Ist sicherlich interessant das Teil. Schlecht sollte einem davon allerdings nicht werden, sonst ist der Spaß dann doch weg. Ansonsten würde mich wirklich interessieren, welche Spiele dann unterstützt werden und ob die Anforderungen an einen PC deutlich höher sind, als bei einem normalen Monitor. Ansonsten wird das sicherlich lustig werden, aber ich denke man sollte wirklich abwarten, bis sich das Ganze etabliert hat.
Bedeutet das für sichtbare 30fps in der Brille der PC quasi 60fps berechnen muss, will man also mit OR einen Shooter mit 60fps spielen, so muss der PC 120fps bringen, deswegen ist auch von Oculus VR angegeben das man mindestens 60fps mit V-Sync on nutzen sollte zum Spielen.
Das ist auch der Grund warum Sony wohl wenn dann nur sehr eingeschränktes VR mit der PS4 bieten können wird, sie haben ja momentan schon Schwierigkeiten bei allen Next Gen spielen überhaupt die 60 fps zu erreichen.
Ich rechne mal damit das 2016-2017 rum die Rift mit 4k Display kommen wird und dann brauchst du nen ordentlichen Rechner, denn dann muss dein Rechner mindestens 60fps bei einer Auflösung von 4k bringen.
Allerdings wird mit 4k dann das Ergebnis bestimmt richtig realistisch wirken, da man dann selbst wenn man sich anstrengt gar keine Pixel mehr sehen kann.
Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Die Drehung wird 1:1 umgesetzt ansonsten würde einem ja noch schneller schlecht werden, ich hab das Dev Kit zu Hause und es gibt keine Verzögerung beim Umschauen.Randum hat geschrieben:Kann mir jemand sagen, der das schonmal ausprobiert hat, wie es mit der Drehgeschwindigkeit ist? Ich sehe immer in Videos auf den Bildschirmen kaum Bewegung, obwohl die Leute ihren Kopf viel mehr drehen. Oder ist das nur ne optische Täuschung auf dem Bildschirm? Lässt sich das einstellen wie sensibel es auf Kopfbewegungen reagiert? Würde das gerne mal ausprobieren, müsste aber bestimmt kotzen dabei, hab ja auch schon ab 5m Höhenangst
- Drake Junior
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
das ist so nicht ganz richtig.popcorn hat geschrieben: Der PC muss immer das doppelte an Frames berechnen zu dem was dargestellt wird in der Brille.
Bedeutet das für sichtbare 30fps in der Brille der PC quasi 60fps berechnen muss, will man also mit OR einen Shooter mit 60fps spielen, so muss der PC 120fps bringen
wenn 60fps angepeilt werden, muss die Szenerie (Positionsveränderungen von Objekten, Gegnern, Spielern, Beleuchtung, Explosionen, SFX, Flugbahn von Projektilen, physikalische Ereignisse...) nur EINMAL pro Frame berechnet werden. Die fertig berechnete Szenerie muss nur aus 2 leicht veränderten Blickwinkeln DARGESTELLT werden. Der "Rechenaufwand" ist nicht annähernd so hoch, wie von dir dargestellt und ist hauptsächlich ein Problem der Grafikhardware. Die CPU ist da fast völlig unbeteiligt. Inwieweit da die Brille mitspielt wird man bei Sony erst noch sehen müssen. :wink:
Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Oh doch er ist sehr hoch, hast du schon mal Spiele mit NVidia Kit oder OR gespielt?Drake Junior hat geschrieben:das ist so nicht ganz richtig.popcorn hat geschrieben: Der PC muss immer das doppelte an Frames berechnen zu dem was dargestellt wird in der Brille.
Bedeutet das für sichtbare 30fps in der Brille der PC quasi 60fps berechnen muss, will man also mit OR einen Shooter mit 60fps spielen, so muss der PC 120fps bringen
wenn 60fps angepeilt werden, muss die Szenerie (Positionsveränderungen von Objekten, Gegnern, Spielern, Beleuchtung, Explosionen, SFX, Flugbahn von Projektilen, physikalische Ereignisse...) nur EINMAL pro Frame berechnet werden. Die fertig berechnete Szenerie muss nur aus 2 leicht veränderten Blickwinkeln DARGESTELLT werden. Der "Rechenaufwand" ist nicht annähernd so hoch, wie von dir dargestellt und ist hauptsächlich ein Problem der Grafikhardware. Die CPU ist da fast völlig unbeteiligt. Inwieweit da die Brille mitspielt wird man bei Sony erst noch sehen müssen. :wink:
Da hörst du deine Grafikkarte tanzen, sicher die CPU hat da nicht wenig zu tun aber bei Spielen ist die CPU auch fast nie das Problem.
Das Meiste muss nämlich neu berechnet werden Licht kommt aus einem anderen Winkel, Bereich werden sichtbar welche normalerweise so nicht sichtbar wären usw. es ist als wenn du zwei Kameras nebeneinander stellst.
- Ryo Hazuki
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Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Cool, Endlich kann man sich ne Brille aufsetzen und die Reale Welt komplett vergessen
gibt´s die dan auch in Rosa?
gibt´s die dan auch in Rosa?
Re: Oculus Rift: Angespielt: Ego-Shooter
Diejenige Plattform, die das zuerst bzw am besten hinkriegt, werd ich mir definitiv holen. Und da bin ich sicher nicht der Einzige . Hört ihr mich Sony und Microsoft?!! Das Rennen kann losgehen.
Wobei dieser Oculus Kerl schonmal ein Stein im Brett hat, weil er das ganze ins Rollen gebracht hat und auch sonst sehr symphatisch wirkt. In den Interviews merkt man richtig, dass er die Gamer mit dem Ding glücklich machen will.
Also im Zweifel für PC. Wundere mich sowieso, warum MS dem noch keinen Scheck zugesteckt haben: "und jetzt geben Sie mal her das Ding"
Bis jetzt wird nur die Neigung und Drehung des Kopfes getrackt, richtig? Habe im Forum gelesen, dass für die Consumerversion auch ein Tracking der Kopfbewegung im Raum geplant ist. Hat da jemand eine Quelle dazu? Finde das schon wichtig. Auch ein Tracking der Arme über Kinact o.ä. wär geil.
Wobei dieser Oculus Kerl schonmal ein Stein im Brett hat, weil er das ganze ins Rollen gebracht hat und auch sonst sehr symphatisch wirkt. In den Interviews merkt man richtig, dass er die Gamer mit dem Ding glücklich machen will.
Also im Zweifel für PC. Wundere mich sowieso, warum MS dem noch keinen Scheck zugesteckt haben: "und jetzt geben Sie mal her das Ding"
Bis jetzt wird nur die Neigung und Drehung des Kopfes getrackt, richtig? Habe im Forum gelesen, dass für die Consumerversion auch ein Tracking der Kopfbewegung im Raum geplant ist. Hat da jemand eine Quelle dazu? Finde das schon wichtig. Auch ein Tracking der Arme über Kinact o.ä. wär geil.
Don´t call me Scheiß!!!