Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
4P|BOT2
Beiträge: 149264
Registriert: 10.07.2002 12:27
Persönliche Nachricht:

Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von 4P|BOT2 »

Im Gespräch mit Kill Screen hat sich Autorin Rhianna Pratchett über die Probleme geäußert, Videospiel-Charaktere auf der einen Seite glaubhaft und sympathisch darzustellen, sie auf der anderen Seite aber viele Menschen töten zu lassen.Genau mit diesem Zwiespalt wurde sie auch bei ihrem Drehbuch zu Tomb Raider konfrontiert. Wie schnell Lara von der verängstigten jungen Frau nach dem ersten der erst...

Hier geht es zur News Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign
Benutzeravatar
Alter Sack
Beiträge: 5191
Registriert: 20.03.2013 13:25
Persönliche Nachricht:

Kommentar

Beitrag von Alter Sack »

Tja in das Dilemma hat man(frau) sich wohl selbst gebracht.
Auf der einen Seite will man eine junge empathische moderne Frau darstellen und auf der anderen Seite versucht man aber die Brücke zu schlagen zur draufgängerischen Lara von damals (wohl auch um Geld zu verdienen). Das dies nicht passt sollte den Designern doch schon von Anfang an klar gewesen sein. Will man diese Figur so haben hätte man das Spiel anders entwickeln müssen aber dann wäre es wohl ein Ladenhüter geworden.
Und der Vergleich mit Nathan hinkt. Naughty Dogs haben Nathan Drake immer im halbdunklen Milieu angesiedelt und die Motive waren immer egoistischer Art. Es waren immer Kämpfe zwischen guter Dieb und böser Dieb. Deshalb passt das mit den Kämpfen dort auch besser.

Vielleicht hätte man das Ganze mehr im Stealthbereich ansiedeln sollen nur dann hätte es nichts mehr mit der alten Lara zu tun gehabt.
Zuletzt geändert von Alter Sack am 22.03.2013 14:55, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
Shake_(s)_beer
Beiträge: 506
Registriert: 07.07.2009 20:19
Persönliche Nachricht:

Kommentar

Beitrag von Shake_(s)_beer »

Eine durchaus nachvollziehbare Aussage würde ich sagen. Das Problem ist in der Tat zu schwer zu lösen.
Diese Problematik war im Grunde auch für mich persönlich einer der größten Kritikpunkte an dem Spiel. Das viele Geballer empfand ich vor dem Hintergrund der Entwicklung der Geschichte schon recht unglaubwürdig. Hätte es sowieso besser gefunden, wenn man sich ein wenig mehr auf Erkundung, knifflige Kletterabschnitte und Rätsel fokussiert hätte...
Benutzeravatar
Propell3rhead
Beiträge: 319
Registriert: 24.08.2011 16:48
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Propell3rhead »

Tja nun, aber es dann mit dem Brecheisen umzusetzen, auch wenn man weiss, dass es da einen logischen Bruch nachher gibt, ist auch fern einer optimalen Lösung, dann muss man sich halt überlegen, ob dieses Script tatsächlich "optimal" für eine Spieleportierung taugt. Ist ja alles richtig was sie sagt, aber wo bleibt der Mut tatsächlich zu sagen "Nein, das ist dann einfach besser in klassischer Filmform umzusetzen.".

Die Antwort ist klar: Mit dem Spiel wird mehr Geld verdient, dann sch..ss doch auf die Glaubwürdigkeit, dem Casual Spieler wirds ohnehin nicht aufstoßen.
Benutzeravatar
JunkieXXL
Beiträge: 3352
Registriert: 23.05.2009 23:25
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von JunkieXXL »

Nur mal son Gedanke: Man sollte die Aufmerksamkeit des Spielers nicht auf etwas lenken, das man nicht gut hinbekommen hat. Wenn man ein Problem damit hat, einen gewöhnlichen Menschen glaubwürdig zum "Superkiller" werden zu lassen, dann sollte man die Aufmerksamkeit des Spielers nicht auf den gewöhnlichen Charakter des Menschen lenken, indem man ihm zeigt, wie sich der Charakter bei einem Reh für das Töten entschuldigt. Damit schafft man beim Spieler nur Erwartungen an eine Glaubwürdigkeit, die man schlussendlich nicht halten kann. Abgesehen davon ist Lara Croft nun wirklich der Inbegriff einer Draufgängerin, deswegen verstehe ich nicht, wie man überhaupt auf die Idee kommen kann, sie als unbedarftes junges Ding hinzustellen. Lara Croft ist nun mal ne Actionheldin und das nehmen wir ihr auch gerne ab.
Benutzeravatar
Alter Sack
Beiträge: 5191
Registriert: 20.03.2013 13:25
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Alter Sack »

JunkieXXL hat geschrieben:Nur mal son Gedanke: Man sollte die Aufmerksamkeit des Spielers nicht auf etwas lenken, das man nicht gut hinbekommen hat. Wenn man ein Problem damit hat, einen gewöhnlichen Menschen glaubwürdig zum "Superkiller" werden zu lassen, dann sollte man die Aufmerksamkeit des Spielers nicht auf den gewöhnlichen Charakter des Menschen lenken, indem man ihm zeigt, wie sich der Charakter bei einem Reh für das Töten entschuldigt. Damit schafft man beim Spieler nur Erwartungen an eine Glaubwürdigkeit, die man schlussendlich nicht halten kann. Abgesehen davon ist Lara Croft nun wirklich der Inbegriff einer Draufgängerin, deswegen verstehe ich nicht, wie man überhaupt auf die Idee kommen kann, sie als unbedarftes junges Ding hinzustellen. Lara Croft ist nun mal ne Actionheldin und das nehmen wir ihr auch gerne ab.
Ja das sehe ich auch so. Und das hätte Sie auch nicht unsympathischer gemacht wenn man sie etwas draufgängerischer gezeichnet hätte (oder halt mehr Stealth). Aber wahrscheinlich wäre dann der Vergleich zu Uncharted zu groß geworden und man wollte wohl auch zwingend Lara ein "modernes" Frauenbild aufdrücken. Es ist auch jetzt nicht so schlimm im Spiel aber es passt halt nicht.
Benutzeravatar
Wigggenz
Beiträge: 7449
Registriert: 08.02.2011 19:10
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Wigggenz »

Für solche Charakterwandlungen muss man sich einfach jede Menge Zeit nehmen.

Oder wie hier schon genannt, wenn man das nicht hinbekommt, den Fokus nicht auf Charakterentwicklung sondern andere Aspekte lenken.

Oder Gewalt als Spielelement auch gameplaytechnisch als ultima ratio einbauen.

Da gibt es mehrere Wege, dass man das nicht so brachial und unglaubwürdig umsetzen muss.
Benutzeravatar
WH173W0LF
Beiträge: 1854
Registriert: 01.06.2012 13:09
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von WH173W0LF »

Was für ein Blödsinn. Man hat Survival versprochen und Action landete auf dem Teller. Man hat einfach gelogen. Die Aussage mit der Waffe ist ebenso Blödsinn. Ich habe in DayZ den ganzen Tag eine Waffe in der Hand und ein Magazin hält mir unter Umständen mehrere Stunden. Es ist doch viel interessanter das Risiko einschätzen zu müssen ob man die Waffe abfeuert oder lieber den Kopf einzieht. Hier hat man einfach nur die Fans Aufmerksam gemacht, einen Hype geschürt aber den Mainstream aber im Fokus gehabt.

Lässt sich halt billiger Produzieren. Ihre Entschuldigungen können die Entwickler und Autoren stecken lassen. Die ändern das Produkt bzw. die Story auch nicht mehr. Selbst Biene Maja ist authentischer als Euer Dauerfeuer-Rotz.
Gamer since 1992.
Benutzeravatar
Propell3rhead
Beiträge: 319
Registriert: 24.08.2011 16:48
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Propell3rhead »

Hinzu kommt, dass die Art und Darstellung der Gewalt wirklich immer noch Spielraum lässt. Man kann es blutig grausam (graphic) machen, aber ebenso auch dezenter bzw. eleganter. Muss man gleich auf Shotgun point-blank gehen, oder mit der Spitzhacke die Leute lobotomieren? Gerade im eher akrobatisch gewichteten Tomb Raider-Universum, hätte man Lara einfach etwas einfallsreicher zur Nahkampfmieze machen können, die ihre körperkraftmäßige Unterlegenheit ausgleicht mit geschickter und schneller Nutzung von einfachen Gegenständen und einfacher wenn auch verzweifelter Kampfkunst, und wenn es nur ein beherzter Tritt in die Weichteile ist. All das in einer sichtbar völlig adrenalinaufgepumpten und bebenden jungen Lara, die sich jetzt allmählich daran gewöhnen muss solche Gewalt einzusetzen (was sie vorher nie musste), aber es jetzt das nackte Überleben sichert. Es sollte trotzdem etwas bleiben, an dass Sie sich so schnell nicht gewöhnen wird und will, alles andere ist dann schon Herr Schwarzenegger als "Commando", der einfach alles niedermäht. Als junge eigentlich verängstigte Frau völlig absurd in der Zusammenstellung. Zum Ende hin darf es auch deftiger werden, aber es sollte halt Akzente setzen, und nicht Dauererscheinung sein nachdem dann auf wunderliche Weise der Groschen bzw. die Tötungshemmung erstaunlichweise gefallen ist.
Benutzeravatar
Exedus
Beiträge: 6125
Registriert: 06.09.2008 23:50
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Exedus »

Was die Frau erzählt ist doch ziemlicher Quatsch
Wir waren eigentlich mutig, dem Spieler so lange eine Waffe vorzuenthalten
Klar, deswegen hat man auch direkt am Anfang einen Bogen und kurz danach eine Pistole. Man hätte einfach weniger Gegner einbauen sollen und den Aspekt mehr Richtung survival lenken sollen, dann hätte die Wandlung auch glaubhaft stattfinden können.

Aber krachbumm script Action lässt sich wohl billiger Produzieren und besser verkaufen.
Benutzeravatar
D.V.T.
Beiträge: 914
Registriert: 29.09.2010 11:28
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von D.V.T. »

"Dieses Verhältnis ist allgegenwärtig und ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendein Spieleentwickler so etwas wie eine magische Kugel hat, um dieses Problem zu lösen."

Dazu braucht's keine magische Kugel. Die Lösung ist recht einfach: Versucht erst gar nicht, eine Geschichte oder Charakterentwicklung zu inszenieren, die durch das Gameplay ad absurdum geführt wird. Es ist letztlich weniger entscheidend, in welchem Verhältnis Narrative und Gameplay zu einander stehen, sondern inwieweit diese beiden Ebenen aufeinander abgestimmt sind.

Ein auf Krachbumm getrimmtes Spiel braucht auch einen entsprechenden Protagonisten. Bei Uncharted kommt dieses Problem nicht ganz so deutlich zum Tragen, da der Protagonist erst gar nicht in Verlegenheit kommt, über sein Verhalten oder seine Umwelt zu reflektieren und sich das Spiel im Gegensatz zu Tomb Raider auch nicht allzu ernst nimmt.
Die alte, unterkühlte und verhältnismäßig hohle Lara hätte sich auf der Insel wahrscheinlich recht wohl gefühlt aber eine junge, unerfahrene, verletzliche Lara lässt sich im Zuge einer Exploitation-Werbekampagne natürlich besser vermarkten.
Benutzeravatar
Primerp12
Beiträge: 873
Registriert: 19.12.2007 18:38
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Primerp12 »

Zwar ist der anfängliche Bruch wirklich zu deutlich, aber man merkt schon das man es nicht ganz so übermäßig übertreibt wie in den meisten anderen Action Spielen. Hier ist die Balance zwischen Action und "ruhigen" Klettereinlagen (bzw. ruhigen Abschnitten mit Erkundungsmöglichkeiten) durchaus ausgeglichen. Nicht wie sonst 80% ballern auf immer neu Gegnerwellen, 10% Cutscenes und 10% Pseudo-Gameplay, wo es mal nicht ums das Bedienen einer Waffe geht. Bei TR eben 40% Ballern, 40% ruhige Einlagen, 20% Cutscenes und QTE.

Tomb Raider macht es sicherlich nicht perfekt, aber doch deutlich besser als viele andere Genrevertertter und das kann man durchaus honorieren. Das sehe ich ganz unabhängig davon, was im Vorfeld versprochen wurde. Gerade wer sich über nicht eingehaltene Aspekte vom Spiel beschwert, sollte froh sein wenigstens nicht noch eine stupide Ballerorigie serviert bekommen zu haben.

Für mich persönlich ist TR auch deutlich besser als Uncharted. Zwar ist Uncharted durchaus glaubhafter was diesen Zwist angeht, aber das rettet das Gameplay, welches nun mal das Spiel trägt, auch nicht vor der Monotonie. Für mich ist TR da wesentlich ausgeglichener und damit auch abwechslungsreicher.
Benutzeravatar
eduke
Beiträge: 211
Registriert: 28.03.2007 23:46
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von eduke »

Hab mich im Spiel auch immer recht köstlich amüsiert, wie die junge verletzte Lara recht schnell im Spiel zu Rambos großer Schwester mutiert ist. Ich seh das garnicht so eng, wie gesagt, fands sogar recht lustig. Die Glaubwürdigkeit der Story habe ich ohnehin nach hinten gestellt. Schließlich wussten wir alle schon vorher, dass Gegnerhorden einer nach der anderen in bester Actionmanier abgeschalchtet werden.

Mehr Survival hätte mir aber in der Tat auch besser gefallen und dann hätte das Script auch sehr viel besser funktioniert. Soviel zum Thema magische Kugel...
_Crash Override_
Beiträge: 11
Registriert: 05.02.2013 10:25
Persönliche Nachricht:

Kommentar

Beitrag von _Crash Override_ »

Gut das ich meine Vorbestellung storniert habe. Hätte mich nur maßlos geärgert, den vollen Preis dafür zu bezahlen.
Irgendwann fürn 10er auf steam, mehr ist es mir nicht wert. Dann ist die Enttäuschung auch leichter zu verkraften.
Benutzeravatar
LP 90
Beiträge: 2081
Registriert: 11.08.2008 21:11
Persönliche Nachricht:

Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von LP 90 »

Anla'Shok hat geschrieben:Was die Frau erzählt ist doch ziemlicher Quatsch
Wir waren eigentlich mutig, dem Spieler so lange eine Waffe vorzuenthalten
Klar, deswegen hat man auch direkt am Anfang einen Bogen und kurz danach eine Pistole. Man hätte einfach weniger Gegner einbauen sollen und den Aspekt mehr Richtung survival lenken sollen, dann hätte die Wandlung auch glaubhaft stattfinden können.

Aber krachbumm script Action lässt sich wohl billiger Produzieren und besser verkaufen.
Das erste Tomb Raider hatte weniger Gegener als meine Hände Finger haben. Und das war noch das wesentlich längere Spiel.
Primerp12 hat geschrieben:Zwar ist der anfängliche Bruch wirklich zu deutlich, aber man merkt schon das man es nicht ganz so übermäßig übertreibt wie in den meisten anderen Action Spielen. Hier ist die Balance zwischen Action und "ruhigen" Klettereinlagen (bzw. ruhigen Abschnitten mit Erkundungsmöglichkeiten) durchaus ausgeglichen. Nicht wie sonst 80% ballern auf immer neu Gegnerwellen, 10% Cutscenes und 10% Pseudo-Gameplay, wo es mal nicht ums das Bedienen einer Waffe geht. Bei TR eben 40% Ballern, 40% ruhige Einlagen, 20% Cutscenes und QTE.

Tomb Raider macht es sicherlich nicht perfekt, aber doch deutlich besser als viele andere Genrevertertter und das kann man durchaus honorieren. Das sehe ich ganz unabhängig davon, was im Vorfeld versprochen wurde. Gerade wer sich über nicht eingehaltene Aspekte vom Spiel beschwert, sollte froh sein wenigstens nicht noch eine stupide Ballerorigie serviert bekommen zu haben.

Für mich persönlich ist TR auch deutlich besser als Uncharted. Zwar ist Uncharted durchaus glaubhafter was diesen Zwist angeht, aber das rettet das Gameplay, welches nun mal das Spiel trägt, auch nicht vor der Monotonie. Für mich ist TR da wesentlich ausgeglichener und damit auch abwechslungsreicher.
Ausgeglichener?! WTF! Das Spiel besteht doch aus 85% nur aus Ballern. Die Rätsel sind allesamt ein Witz und die Charakterzeichnung ebenfalls (auch bei Uncharted). Ich metzle eben als volkommen unerfahrenes College-Mädel mal eben hunderte von Gegnern ab, aber tue immer noch so als müsste sie jeden Moment rumheulen. Und wieso sollte man sich über nicht eingehaltene Versprechen nicht auffregen.
Nicht eingehaltenen Versprechen = Verarsche.
Dieses Spiel ist vieles, aber bei Leibe kein gutes Action-Adventure oder Tomb Raider speziell. Zu dumm das es auch kein guter 3rd-Person Shooter ist sonder nur ein streamgelinetes "Kinoerlebnis".
Antworten