PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

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schefei
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von schefei »

chrissaso780 hat geschrieben:Die Konsolen tragen gut zur Weiterentwicklung der CPU und GPU bei.
Jede Verkaufte Konsole bedeutet ja auch Geld für AMD das in die weiterentwicklung gesteckt werden kann.

Konsolen machen für AMD wenigerstress als PCs.
Da muss nicht alle 2 Jahre ein neue Generation von Chips veröffentlicht werden.

4 Jahre wo die jetzt Ruhe haben und einfach nur Geld Verdienen können.
Ich glaube du überschätzt die Gewinnmargen bei Konsolen, außerdem gibt es bei Konsolen auch ständig Weiterentwicklungen nur bleibt eben die Leistung immer gleich. Die 360 hat bis heute 7 Hardware Revisionen hinter sich, die PS3 5.

Aleex117 hat geschrieben:evtl. alle 3 Jahre eine neue Konsole mit Abwärtskompatibilität für die letzten 2 Generationen
Die Konsolenhersteller brauchen jetzt schon 3-4 Jahre bis sie überhaupt mal Gewinn machen.
Konsolen werden Anfangs kräftig subventioniert, nur so ist es möglich einen scheinbar Preis/Leistungstechnisch unschlagbaren Preis zu erzielen. Nur bezahlt das natürlich nicht MS, Nintendo oder Sony sondern die Spieler in kleinen Häppchen in Form von teureren Games.
Aleex117 hat geschrieben:ich denke nicht das die konsolen dafür verantwortlich sind sondern der PC
klar ist der PC leistungsstärker aber was bringt mir ein porsche wenn ich nur 80 fahrn kann
selbst wenn es keine konsolen geben würde könnte man deshalb nicht effektiver für den PC programmieren
Es kommt eben nicht nur drauf an was ich an Ressourcen habe sondern ob ich diese auch ausnutzen kann oder ob ich verschwenderisch damit umgehe
klar muss der PC mehr leistung haben ich brauche ja für das selbe ergebnis mehr leistung
Bei konsolen besonders welche mit einer bekannten und praktischen architektur lässt sich viel besser programmieren als für alles kreuz und quer
Für den Pc wird aber nicht kreuz und quer programmiert, man kann natürlich nicht so Hardwarenah arbeiten wie bei Konsolen, sondern muss sich mit Treibern und APIs herumschlagen.
Die verschlucken natürlich einiges an Leistung, du tust aber gerade so als ob es am Pc eine Grenze gibt die nicht überschreitbar ist.

Eine Pc ist eher wie ein Porsche bei dem ich ständig mit Halbgas fahre, ich nutze sein Potential zwar nicht voll aus, das heißt aber nicht dass ich mit einem stärkeren Motor nicht trotzdem schneller werde.
Randall Flagg
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Randall Flagg »

Rosette hat geschrieben:@Randall Flagg: abgesehen davon das ich bezweifle, dass du wirklich alles auf ultra zocken kannst, liegt das unter anderen an der grafikstagnation eben durch die aktuellen konsolen. das wird sich 2014 und 2015 aber stark ändern. in diesem zeitraum wird die grafikmesslate ungefähr um den faktor ansteigen, den er die letzten 4-5 jahre angestiegen ist. oder kurz: mit deiner 5770 wirst du nicht mehr lange spaß haben.
Lass mich mal kurz nachdenken, welche aktuellen Spiele ich mit der 5770 auf max. Einstellungen gezockt habe (Ausnahme teilweise, wie gesagt, Kantenglättung):

The Witcher 2 (musste da aber eine Einstellung deaktivieren weil ich sonst nur 15 FPS hatte .... SSAO oder so ähnlich hieß die)

Metro 2033 (klar, etwas älter, aber durchaus heftig, was die Grafik anbelangt)

Mass Effect 3 (nicht wirklich grafisch anspruchsvoll)

Hitman: Absolution (ebenfalls grafisch nichts Außergewöhnliches)

Crysis 2 und 3 habe ich nicht gespielt, 1 geht aber locker auf Ultra (keine Überraschung, ist ja auch von 2007).

L. A. Noir (ebenfalls keine grafische Meisterleistung).

Skyrim (habe ich erst durch Weitsicht-Mods richtige Ruckler erlebt)

Ich stelle gerade fest, dass recht wenig AAA-Titel spiele und momentan mit Euro Truck Simulator 2012 und diversen Strategie-Titeln zufrieden bin.

Von daher wird mir die 5770, denke ich, noch einige Zeit gute Arbeit leisten. Werde aber bei der 8000er Reihe von AMD wieder einsteigen, ebenfalls mit einer Mittelklassen-Karte, hauptsache, sie frisst weniger Strom bei gleicher (oder besserer) Leistung.
Aleex117
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Aleex117 »

@schefei

Da hast du recht das mit der 80er Begrenzung war ein schlechtes Beispiel und so hab ich das eigentlich nicht gemeint
Ich meinte (ohne Vergleich jetzt ^^) das Spielel für den PC mehr Aufwand bedeuten und eben nicht besonders Ressourcen sparend programmiert sind sondern eher nach dem Motto "gib ihm".

Und was ich oben meinte mit alle 3 Jahre eine neue Konsole bezieht sich auf die Situation Konsolen-only ohne PCs
Da gäbe es dann auch noch gute Absätze für die vorherige Generation und mehr Titel
Wobei man das evtl. auf alle 4 Jahre hochsetzten könnte aber ich hatte da noch die schnellere Entwicklung der Grafik miteinbezogen.
Dafür gäb es bestimmt auch passende Geschäftsmodelle.
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Malvinen
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Malvinen »

Locuza hat geschrieben: Es gibt ein Bedenken was mich da mega daran stört.
HSA. :Hüpf:

Die Next-Gen schwingt mit ihren GPGPU-Sachen und wenn AMD es rechtzeitig geschafft haben, dann gibt es dort einen gemeinsamen Adressraum und GPGPU-Sachen werden mega geil und effizient gelöst, während beim PC ständig hin und her kopiert wird bzw. verschoben mit 16GB/s durch den PCIE-Bus.
Bei der PS4 läuft jegliche Datenbewegung und Berechnung wohl mit 176GB/s und ohne nerviges kopieren.
Das bedeutet entweder muss man beim PC GPGPU-Features herunterschrauben oder auf der CPU zum Teil berechnen oder hat einen fetten Performance-Hit.

Oder die PS4 hat "nur" Trinity Level und muss immer noch ständig hin und her kopieren.
Das wäre für PC-Vergleiche etwas weniger dramatisch.
In der Praxis könnten sich auch kaum Nennenswerte Nachteile einstellen.
Der Nebel lichtet sich langsam:
http://www.golem.de/news/ps4-die-playst ... 97900.html
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greenelve
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von greenelve »

Ich dachte GPGPU wäre jetzt nicht so der Kracher und man sollte es nicht als "das Ding" ansehen :?:
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Malvinen
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Malvinen »

greenelve hat geschrieben:Ich dachte GPGPU wäre jetzt nicht so der Kracher und man sollte es nicht als "das Ding" ansehen :?:
Wie jede Technologie, hat auch diese ihre Vor bzw. Nachteile:
http://www.elektronik-kompendium.de/sit ... 405281.htm

Vielleicht hilft das zum Verständnis.
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Locuza »

Malvinen hat geschrieben: Der Nebel lichtet sich langsam:
http://www.golem.de/news/ps4-die-playst ... 97900.html
Das es eine APU sein wird, war schon lange klar, leider wird aus den Aussagen her immer noch nicht klar, welches Techlevel die APU jetzt erreicht.
Man kann auf Kabini spekulieren, der bald erscheint und Jaguar+GCN vereint, aber keinen gemeinsamen Adressraum bietet und "later this year" würde auch passen oder man könnte darauf spekulieren es wäre Kaveri-Level der Endes des Jahres erscheinen wird oder wenigstens vorgestellt, ursprünglich aber schon früher dagewesen sein wäre.
greenelve hat geschrieben:Ich dachte GPGPU wäre jetzt nicht so der Kracher und man sollte es nicht als "das Ding" ansehen :?:
GPGPU beschreibt das du die GPU für etwas anderes als das 3D-Rendering verwendest.
Es ist in dem Sinne auch kein Ding, eine GPGPU wäre dann einfach eine GPU die in der Lage wäre, auch außerhalb von 3D etwas zu machen, aber mit viel Fingerbrechen kannst du das ab den ersten programmierbaren Shadern machen.
Mit CUDA und OpenCL gibt es seit einigen Jahren richtige Schnittstellen dafür und auch DX11 beim PC hat eine Schnittstelle dafür eingeführt, womit es sich deutlich leichter programmieren lässt, als früher.

GPGPU ist eine echt coole Sache, wenn man sie gewinnbringend einsetzen könnte.
Am PC geht das nur beschränkt, auf einer APU schon deutlich besser und mit einem Gemeinsamen Adressraum geht die Post ab. :twisted:
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greenelve
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von greenelve »

Also hat die WiiU das nicht in einem gemeinsamen Adressraum und auch nur eventuell in Verbindung mit einer APU? Denn damals war GPGPU reguläre Technik. Muss ja seinen Grund haben warum es hier der Renner schlechthin sein könnte. :oops:
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schefei
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von schefei »

GPGPU ist eine echt coole Sache, wenn man sie gewinnbringend einsetzen könnte.
Am PC geht das nur beschränkt, auf einer APU schon deutlich besser und mit einem Gemeinsamen Adressraum geht die Post ab. :twisted:
In der Theorie ist das alles natürlich super, wenn wir uns aber rein auf Spiele beschränken werden wir zu 99,9% nicht mehr als optische Spielereien à la PhysX und TressFX sehen. Und laut der AMD Folie die Hunter93 gepostet hat funktionieren rein optische Effekte mit der klassischen Pc Architektur genauso gut.

Wenn die Entwickler die Wahl haben entweder alle Charaktere mit dynamischen in Echtzeit berechneten Haaren auszustatten oder aber Rauch der tatsächlich Auswirkung auf die KI hat und nicht nur ein Script auslöst einzubauen wissen wir wohl alle was sie nehmen werden. :mrgreen:
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greenelve
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von greenelve »

Das ist klar. Daher auch die Legende, wonach KI enorme Hardwareleistung benötigt, eben weil Entwickler die Zeit zum Erstellen lieber in Texturen stecken.

Es ist fasinierend wie die GPGPU als solche, unabhängig vom Rest und Details, sehr optimistisch betrachtet wird, hingegen bei der WiiU vorsichtig zu sehen ist.

Btw. gibt es im neuen Tomb Raider eine neue "Engine" zur Darstellung von Haaren....das könnten wir in Zukunft öfters sehen, vergleichbar zur Ragdollphysik.
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Locuza »

greenelve hat geschrieben:Also hat die WiiU das nicht in einem gemeinsamen Adressraum und auch nur eventuell in Verbindung mit einer APU? Denn damals war GPGPU reguläre Technik. Muss ja seinen Grund haben warum es hier der Renner schlechthin sein könnte. :oops:
Ich erkläre es dir mal so oder versuche es zu verbildlichen:

Klassischer PC:
http://cdn.arstechnica.net/hardware/p55-system.gif

Das Problem bei GPGPU auf dem PC ist, wenn immer die CPU und GPU sich austauschen müssen und Daten kopieren, wird das durch den PCIE-Link geschleust und das bedeutet 16 GB/s in eine Richtung oder wenn das parallel geschieht (CPU verschickt und GPU auch), wie in dem Fall eher anzunehmen mit beinahe 32GB/s.
Dazu kommen aber noch hohe Latenzen, also der Zugriff dauert, man muss trotz hoher Bandbreite etwas warten.
Wenn man jetzt viele Daten ständig austauschen muss, was eben bei interaktiver Physik passiert, wie die GPU berechnet jetzt Nebel, jetzt braucht die CPU die Nebeldaten, um diese dann mit dem K.I Algorithmus zu vermischen usw. , dann müssen ständig Daten hin und her und man hat ständig hohe Latenzen und die Bandbreite erweckt schnell einen mickrigen Eindruck.
AMD hat paar Tests mit ihren APUs und GPUs gemacht, da wurde z.B. getestet, wie lange es dauert bis ein Ergebnis da ist und wie viel % davon für die Berechnung veranschlagt werden kann und wie viel für den Transfer an die CPU.
Das war Faktor 2-4 schlechter bei dem klassischem System gegenüber der APU.
Besonders für GPGPU wo häufig ein Austausch stattfinden muss könnte das noch übler aussehen.
Das Problem ist einfach, es macht aus Performance-Sicht keinen Sinn GPGPU auf der GPU zu betreiben, wenn es länger dauert bis das Ergebnis da ist, als die Berechnung an sich selber.
Deshalb gibt es am PC auch kein Gameplay-Physik, obwohl die Hardware an sich stark genug wäre.
Effect-Physik ist kein Problem, die CPU braucht die Daten nicht, da wird einfach nur das Bild rausgespuckt, weil das ja "nur" ein Aufsatz ist.

Zum Festhalten, sind Daten abhängig von einander, müssen diese Daten bei der CPU und GPU bereitliegen, um da etwas verändern zu können, wird etwas verändert, muss kopiert werden damit die CPU und GPU Bescheid weiß, was aktuell ist und damit die mit den aktuellen Daten weiter rechnen kann.
Die Daten werden dann vom VRAM zu RAM oder andersherum kopiert, über PCIE.
Relativ geringe Bandbreite, relativ hohe Latenzen.

Jetzt zur Wiiu:

http://www.notenoughshaders.com/wp-cont ... iagram.jpg

So wird das wahrscheinlich auch aussehen.
Die Vorteile der Wiiu gegenüber dem normalen PC ist, dass die GPU und die CPU auf einem Package sind, das bedeutet sie sind ziemlich eng einander und die Latenzen bei der Kommunikation sind gering und die Bandbreite könnte auch hoch sein, allerdings gibt es dazu keine Daten, aber das die Latenz deutlich geringer ist kann man dir garantieren.
Die Wiiu hat keinen gemeinsamen Adressraum, dass bedeutet es müssen ebenso wie auf dem PC Daten ständig kopiert werden.
Das geschieht bei der Wiiu aber ein gutes Stück besser, als auf dem PC.
Nämlich so wie bei einer APU:
Es gibt nur einen gemeinsamen Speicher und die CPU und GPU reservieren sich einen gewissen Teil dieses Speichers für sich und kopieren dann ihre Daten innerhalb vom Speicher in den reservierten Bereich der CPU oder GPU.
Das führt natürlich ebenfalls zu besseren Latenzen, wenn Daten im Speicher bewegt werden, anstatt kopiert und über einem Bus in einen anderen Speicherpool geschrieben.
Die Daten müssen so deutlich weniger bewegt werden und das Kopieren ist nicht so schrecklich wie auf dem PC.

Jetzt zu einer APU:
http://www.abload.de/img/slide-33-102489int.jpg

Hier bitte nur Llano und Trinity links beachten.
Das ganze ist ähnlich wie die Wiiu aufgebaut, es gibt einen gemeinsamen Speicher, die Latenzen sind geringer.
Bei der physikalischen Implantation geht das aber ein Schritt noch weiter, CPU und GPU sind auf einem die (Würfel/Chip), die Latenzen sind hier noch einmal besser, als auf einem Package wie bei der Wiiu.
Die Interkommunikation kann hier also schneller ablaufen, gleichzeitig ist es möglich noch mehr bei der Northbridge zu machen, die die ganzen Anfragen bei beiden managt.
Man könnte z.B. gewisse Daten die im Cache liegen direkt zur GPU oder zur CPU schicken, falls das Sinn machen würde.
Geht auch bei der Xbox 360 und die war wie die Wiiu aufgebaut, die Wiiu könnte ähnliche Tricks haben.
Auf einer APU sind die Chips aber direkt nebeneinander, was uns wieder zu besseren Latenzen führt.

Jetzt gibt es ein technisches Level darüber, ein gemeinsamer Adressraum und einen coherent unified memory.
Hier muss nicht mehr extra für die CPU und GPU adressiert werden, sondern beide Einheiten blicken was der andere macht und können in Datenveränderungen sofort einsehen.
Man muss auch keine/deutlich weniger Daten kopieren oder versenden.
Man muss praktisch nur warten bis die CPU und GPU fertig gerechnet haben und dann kann man sofort mit den aktualisierten Daten weiter rechnen.
Man muss das jetzt nicht von einer Portion zur nächsten Portion kopieren und dann wieder zurück.

Die Frage die sich stellt ist eben, erreicht die PS4 dieses Level oder bleibt es "nur" bei einer APU wie sie Trinity z.B. eine ist?
Die nächste Frage lautet natürlich auch, ab wann macht GPGPU Sinn?
Auf einem PC? Kann man häufig verneinen.
Auf einer APU ohne gemeinsamen Adressraum?
Möglich in einem deutlich breiterem Anwendungswelt, da hier das Zeug deutlich schneller ablaufen kann.
Mit einer APU mit gemeinsamen Adressraum? Hell give me this shit.

Bei der Wiiu kann man den Sinn dagegen auch eher verneinen.
1. Der Chip ist kein Monster und ist mit dem 3D-Rendering schon gut genug ausgelastet.
Für simple games könnte man es versuchen, wer Lust dazu hat.
2. Die Latenzen sind etwas höher bei der CPU und GPU Kommunikation.
3. Das ganze Design ist so klein und süß, dass Ding hat da jetzt auch keine fetten Verbindungen untereinander oder zu etwas.
4. Die GPU ist ein gutes Stück älter.
GCN ist beim Thema Computing deutlich stärker aufgestellt, als es die VLIW GPU der Wiiu ist.
Das fängt bei den Caches an, bei der Zwischenspeicherung von Ergebnissen, bei den Bandbreiten, bei der Datenstruktur, bei der Unabhängigkeit zur CPU und bei sehr vielen weiteren Möglichkeiten.
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greenelve
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von greenelve »

Das klingt als wäre GPGPU generell schlechter als herkömmliche Methoden. Warum also darauf setzen?

Hab jetzt mal bei Wiki nachgeschaut, auch was der Begriff bedeutet und bin auf folgendes gestossen:
(kurz GPGPU, vom Englischen für Allzweck-Berechnung auf Grafikprozessoreinheit(en)) bezeichnet die Verwendung eines Grafikprozessors für Berechnungen über seinen ursprünglichen Aufgabenbereich hinaus. Dies können beispielsweise Berechnungen zu technischen oder wirtschaftlichen Simulationen sein. Bei parallelen Algorithmen kann so eine enorme Geschwindigkeitssteigerung im Vergleich zum Hauptprozessor erzielt werden.
Klingt schon wieder etwas anders.. vor allem mit Daten hin- und herschicken zwischen CPU und GPU, wenn die CPU durch die Technik entlastet wird...
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Locuza »

GPGPU macht Sinn, wenn das System erlaubt zwischen GPU und CPU die Daten nicht so häufig und so weit verschieben zu müssen oder man nicht so häufig Daten untereinander kopieren muss.

Eine GPU kann gewisse Sachen DEUTLICH schneller berechnen, als eine CPU.
Das wären z.B. simple K.I Routinen, viele Partikel usw.
Alles Dinge die nicht so komplex sind und die man extrem parallel berechnen könnte, mit sau vielen Threads.
Das können die viel schneller als die CPU machen.
Das Problem ist natürlich folgendes:

Ich nehme mal willkürliche unrealistische Zahlen und sage einfach die CPU braucht für 100.000 Partikel
1 Stunde zum berechnen.
die GPU braucht nur 20 Minuten.
Das Kopieren der Daten von der GPU zur CPU dauert aber 50 Minuten.
Das heißt, auch wenn die CPU für den Job doppelt so lange braucht, wenn es die GPU erledigt und zurück kopieren muss, dann brauche ich insgesamt 1 Stunde und 10 Minuten, also bin ich insgesamt 10 Minuten länger am Problem.
Das wäre z.B. ein klassisches PC-System.

Nehmen wir mal eine APU als Beispiel:
Die CPU braucht 1 Stunde, die GPU braucht 20 Minuten und das Kopieren ist wegen der nähe und des gemeinsamen Speichers deutlich schneller, nämlich 25 Minuten.
Also was passiert jetzt, wenn ich den Job von der GPU aus erledige?
ich brauche 45 Minuten und spare somit 15 Minuten an Berechnung, falls es die GPU erledigt.

Nehmen wir mal das Beispiel gemeinsamer Adressraum:
CPU 1 Stunde, GPU 20 Minuten, Kopieren 0 Minuten = Zeitersparnis von 40 Minuten.
GPGPU voller Sinn.
chrissaso780
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von chrissaso780 »

Irgendwelche vorteile müssen ja GPGPU haben sonst würden ja nicht die beiden Intel und AMD voll darauf setzten.

Da erscheint keine CPU mehr ohne Grafikeinheit auf den Markt.
In naher Zukunft wird es nur noch solche CPUs geben.

Die Tedenz sieht eindeutig aus.

Auch wenn die Leistung der Grafikeinheit noch sehr verbesserungs würdig ist.
Ältere Spiele kann man damit schon gut Spielen.
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Malvinen
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Re: PlayStation 4: Was werkelt unter der Haube?

Beitrag von Malvinen »

Locuza hat geschrieben:
Malvinen hat geschrieben: Der Nebel lichtet sich langsam:
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Das es eine APU sein wird, war schon lange klar, leider wird aus den Aussagen her immer noch nicht klar, welches Techlevel die APU jetzt erreicht.
Man kann auf Kabini spekulieren, der bald erscheint und Jaguar+GCN vereint, aber keinen gemeinsamen Adressraum bietet und "later this year" würde auch passen oder man könnte darauf spekulieren es wäre Kaveri-Level der Endes des Jahres erscheinen wird oder wenigstens vorgestellt, ursprünglich aber schon früher dagewesen sein wäre.
Sony sagt ja selbst das sie Unified Speicher benutzen, bei Trinity haben wir aber noch 2 Speicherpools.
Ab Kaveri soll er dann Unified sein. Das sind schon mal kleine Hinweise wo es hin gehen könnte.
Was im Bericht nur so nebenbei angekündigt wird, sind die "Sony Techniken" die in das Design eingeflossen sind, das macht neugierig.... :Hüpf:
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