Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Kosten & Zukunft
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- 4P|BOT2
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Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Kosten & Zukunft
Frictional Games hatte in der Vergangenheit schon das eine oder andere Mal recht offen über die Verkaufszahlen von Amnesia: The Dark Descent geplaudert. Vor etwas mehr als einem Jahr hatte das Horror-Spiel die 400.000er Marke erreicht.Absatzzahlen & ProduktionskostenIn einem Blog-Eintrag warten die Entwickler mit aktuellerem Material auf. Die Einzelversion hat sich demnach bis dato über 710.000 Ma...
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- greenelve
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Re: Kommentar
Pssscht, nicht so laut, EA könnt es hören...und dann wird der Horror real.mr archer hat geschrieben:Ach, das liest sich alles so schön - man will sich auf den Rücken drehen, alle Viere angewinkelt vor den Wanst halten und blöde dabei schnurren.
- Solid Sn4ke
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Re: Kommentar
Wie es der Untertitel halt schon sagt: A Machine for Pigsgreenelve hat geschrieben:Pssscht, nicht so laut, EA könnt es hören...und dann wird der Horror real.mr archer hat geschrieben:Ach, das liest sich alles so schön - man will sich auf den Rücken drehen, alle Viere angewinkelt vor den Wanst halten und blöde dabei schnurren.
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Slayer123
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
sehr sympathische entwickler. und es zeigt genau den geist, den wir heute wieder verstärkt brauchen. mehr bescheidenheit, mehr besonnenheit, mehr individualität und ideenreichtum. das ist es, was die leute wollen, auch wenn gelegentlicher 0815-mainstreamfraß auch was feines ist 
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anigunner
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
Der Mann macht es richtig. Er legitiert dadurch auf keinen Fall die Raubkopien, noch ist er damit glücklich. Aber er hat erkannt dass das keine Kunden sind, und das jede Minute die man mit den Raubkopierern verbringt eine verlorene Minute für die wirklichen Kunden sind. Anstatt Resourcen in unnütze DRM-Maßnahmen zu stecken haben sie ein gutes Spiel erstellt, es modbar gemacht und können nun zusehen wie sie jeden Monat einen kontinuierlichen Absatz haben. Wegen den Mods, und den vielen Youtubevideos von Leuten welche sich vor laufender Kamera in die Hosen machenMit dem Thema 'Piraterie' setzen sich die Schweden ebenfalls äußerst ausführlich auseinander: "It has been over a year since we even thought about piracy. With sales as good as above we cannot really see this as an issue worth more than two lines in this post, so screw it."
EA hätte den Titel schon als Verlust beziffert weil er in den ersten zwei Wochen nicht zig Millionen verdient hat, und hätte vermutlich schon alle auf die Straße gesetzt. Das kleine Entwicklerstudio kann von den Einnahmen her mindestens zwei weitere Spiele finanzieren, seine Ideen verwirklichen und hoffentlich auch zukünftig erfolgreich arbeiten. Schön zu sehen das man mit dem Konzept gute Spielidee + gute Umsetzung auch heute noch genug Geld verdienen kann.
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johndoe532184
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
Mich stimmt es ein wenig traurig, zu lesen, dass man nicht das Spiel entwickelt hätte, was man wollte. Gleichzeitig schön zu hören, dass man jetzt die Ressourcen und Motivation dazu habe 
Und A Machine For Pigs ist für beide Studios wohl mehr so ein Nebenprojekt?! Frictional ist mit ihrem Projekt beschäftigt und the chineseroom arbeiten auch gerade mit wenigen Mannen an Everybody's Gone to The Rapture--ich bin trotzdem gespannt!
Und A Machine For Pigs ist für beide Studios wohl mehr so ein Nebenprojekt?! Frictional ist mit ihrem Projekt beschäftigt und the chineseroom arbeiten auch gerade mit wenigen Mannen an Everybody's Gone to The Rapture--ich bin trotzdem gespannt!
- Kajetan
- Beiträge: 27139
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
Jepp. Das ist der "geistige" Trick bei der ganzen Sache. Aufhören ums Verrecken in Schwarzkopien ein Problem sehen zu wollen.anigunner hat geschrieben:Der Mann macht es richtig. Er legitiert dadurch auf keinen Fall die Raubkopien, noch ist er damit glücklich. Aber er hat erkannt dass das keine Kunden sind, und das jede Minute die man mit den Raubkopierern verbringt eine verlorene Minute für die wirklichen Kunden sind. Anstatt Resourcen in unnütze DRM-Maßnahmen zu stecken haben sie ein gutes Spiel erstellt, es modbar gemacht und können nun zusehen wie sie jeden Monat einen kontinuierlichen Absatz haben.
Übrigens, bei Valve sind nach eigener Aussage Schwarzkopien ebenfalls kein Thema mehr. Steam hat als DRM schon gleich zu Beginn mit HL2 kläglich versagt und da seitdem Valve jedes Jahr neue Geldspeicher bauen muss, hat sich das Thema ebenso erledigt. Schwarzkopien sind nämlich kein tatsächliches Problem, sondern nur ein eingebildetes Problem.
- Softwarepirat
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- Registriert: 27.01.2005 20:19
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
In meinen Augen ist das mit den Schwarzkopien nur ein vorgeschobenes "Problem", bzw. das kleinere Problem, in wirklichkeit geht es denen um den Gebrauchtmarkt, das ist das wirkliche "Problem"!!!!
Das sie beim PC zb. mit Steam und bei der nächsten Konsolengeneration durch Accountbindung eindämmen werden.
Das sie beim PC zb. mit Steam und bei der nächsten Konsolengeneration durch Accountbindung eindämmen werden.
- Iconoclast
- Beiträge: 1729
- Registriert: 26.05.2009 17:41
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
Soviel dann mal wieder zu der Aussage, dass der PC tot ist. Wenn man nicht nur irgendwelche mülligen Konsolenports serviert bekommt, dann geht es auch anders.
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Stuntkojima
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
Das kann ich nicht so stehen lassen. Ein 300.000 Dollar Spiel muss sich nicht so oft verkaufen wie ein Spiel das 2-5 Millionen Dollar Entwicklungskosten hat. Sollte eigentlich klar sein, nicht?EA hätte den Titel schon als Verlust beziffert weil er in den ersten zwei Wochen nicht zig Millionen verdient hat, und hätte vermutlich schon alle auf die Straße gesetzt.
Außerdem finde ich das Bashing auf EA schon ziemlich mühselig. Das hat jetzt nichts mit deinem Kommentar im speziellen zu tun, aber irgendwann isses auch mal gut. Das lese ich jetzt schon 10 Jahre.. Ist Ubisoft, Activision, Valve (danke DRM) besser? Und nein, ich will darüber nicht diskutieren. Irgendwann ist genug.
- Kajetan
- Beiträge: 27139
- Registriert: 13.04.2004 10:26
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
EA ist ja nur stellvertretend für all das, was in der Branche in den Augen mancher Menschen schiefläuft.Stuntkojima hat geschrieben:Außerdem finde ich das Bashing auf EA schon ziemlich mühselig. Das hat jetzt nichts mit deinem Kommentar im speziellen zu tun, aber irgendwann isses auch mal gut. Das lese ich jetzt schon 10 Jahre.. Ist Ubisoft, Activision, Valve (danke DRM) besser? Und nein, ich will darüber nicht diskutieren. Irgendwann ist genug.
Ausserdem hat EA nur zwei Buchstaben und ist schneller getippt und ausgesprochen als Activision, Ubisoft und Co.
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cry88
- Beiträge: 26
- Registriert: 26.06.2009 14:30
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
5 millionen? was denn das für nen billiges spiel^^ aktuelle blockbuster kosten 50-200 millionen plus werbung und vertrieb (50 millionen werbekosten bei battlefield 3).Stuntkojima hat geschrieben: Das kann ich nicht so stehen lassen. Ein 300.000 Dollar Spiel muss sich nicht so oft verkaufen wie ein Spiel das 2-5 Millionen Dollar Entwicklungskosten hat. Sollte eigentlich klar sein, nicht?
da sind die verlustängste auf nem ganz anderen level^^
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Götterkomplex
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Re: Amnesia: The Dark Descent: Frictional über Absatz, Koste
Dann sollte man sich echt mal Gedanken machen, wieso man 300 Millionen $ in ein Spiel investiert, das auch nicht mehr Spass macht als ein 300.000$ Spiel.
Achja...:Werbung und Grafik, die einzigen Erfolgsgaranten für ein Blockbuster-Spiel.
Ich bin selbst Entwickler und muss manchmal wirklich den Kopf schütteln, wenn ich die Mechaniken hinter so einem AAA-Titel sehe und enttäuscht feststelle, dass nach wie vor fix vorgegebene Scripts und eine lediglich vermeindlich intelligente AI alles sind, was mir das Spiel bieten kann.
Hier ist es natürlich billiger, ein Mehrspielerspiel auf einem vorhandenen Netzwerkcode aufzubauen, als ein glaubhaftes Einzelspielererlebnis abzuliefern. Gothic 1 zum Beispiel hat mich nahezu schockiert, als ich die Tagesabläufe sah und die damit einhergehenden Möglichkeiten, da steckt wirklich arbeit dahinter und Baldurs Gate (vor allem Teil 2) wäre wohl immer noch der Alptraum der meißten Schnellschuss-Blockbuster-Grafikbombenstudios.
Der Witz daran ist aber, dass solche komplexen Welten wirklich wunderbar sind, aber für den Spass je nach Konzept vollkommen irrelevant. Slenderman ist ein Riesenerfolg, ohne dass es wirklich Aufwände verursacht hat und Amnesia ist ebenso ein Beispiel. Bei Darksouls hätte es wohl auch mehr Leute gestört, wenn die NSCs den halben Tag spazieren gehen. Bei Actionspielen wiederum wäre es für mich unabdingbar, dass man auch glaubhafte NSCs entwickelt. Call of Duty X könnte sicher ein tolles Spiel werden, wenn man glaubhafte Handlungen von NSCs zu sehen bekommt, die mit ein paar Zufallsfaktoren gewürzt sind, aber leider würde das Spiel dann eventuell eine Million $ mehr kosten, die man dann doch lieber in Werbung steckt. Mittlerweile ist meine Abneigung auf solche Einfallslosigkeit schon auf ein sehr hohes Level gestiegen. Man bekommt diesen Einheitsbrei immer und immer wieder vorgekaut und trotzdem wird es jedesmal ein Erfolg. Ich hoffe, dass dies an den Mehrspielerparts liegt und Einzelspieler zukünftig lieber in interessantere Titel schnuppern. Dies gibt es ja ebenso im Actionbereich (siehe zb. Bioshock).
Meine wahre Achtung gilt also solchen Studios wie Frictional, die auf Grund ihrer Ideen und ihren Konzepten eine grandiosen Gewinn abstauben, den sie sich auch wirklich verdient haben. We want moar!
Achja...:Werbung und Grafik, die einzigen Erfolgsgaranten für ein Blockbuster-Spiel.
Ich bin selbst Entwickler und muss manchmal wirklich den Kopf schütteln, wenn ich die Mechaniken hinter so einem AAA-Titel sehe und enttäuscht feststelle, dass nach wie vor fix vorgegebene Scripts und eine lediglich vermeindlich intelligente AI alles sind, was mir das Spiel bieten kann.
Hier ist es natürlich billiger, ein Mehrspielerspiel auf einem vorhandenen Netzwerkcode aufzubauen, als ein glaubhaftes Einzelspielererlebnis abzuliefern. Gothic 1 zum Beispiel hat mich nahezu schockiert, als ich die Tagesabläufe sah und die damit einhergehenden Möglichkeiten, da steckt wirklich arbeit dahinter und Baldurs Gate (vor allem Teil 2) wäre wohl immer noch der Alptraum der meißten Schnellschuss-Blockbuster-Grafikbombenstudios.
Der Witz daran ist aber, dass solche komplexen Welten wirklich wunderbar sind, aber für den Spass je nach Konzept vollkommen irrelevant. Slenderman ist ein Riesenerfolg, ohne dass es wirklich Aufwände verursacht hat und Amnesia ist ebenso ein Beispiel. Bei Darksouls hätte es wohl auch mehr Leute gestört, wenn die NSCs den halben Tag spazieren gehen. Bei Actionspielen wiederum wäre es für mich unabdingbar, dass man auch glaubhafte NSCs entwickelt. Call of Duty X könnte sicher ein tolles Spiel werden, wenn man glaubhafte Handlungen von NSCs zu sehen bekommt, die mit ein paar Zufallsfaktoren gewürzt sind, aber leider würde das Spiel dann eventuell eine Million $ mehr kosten, die man dann doch lieber in Werbung steckt. Mittlerweile ist meine Abneigung auf solche Einfallslosigkeit schon auf ein sehr hohes Level gestiegen. Man bekommt diesen Einheitsbrei immer und immer wieder vorgekaut und trotzdem wird es jedesmal ein Erfolg. Ich hoffe, dass dies an den Mehrspielerparts liegt und Einzelspieler zukünftig lieber in interessantere Titel schnuppern. Dies gibt es ja ebenso im Actionbereich (siehe zb. Bioshock).
Meine wahre Achtung gilt also solchen Studios wie Frictional, die auf Grund ihrer Ideen und ihren Konzepten eine grandiosen Gewinn abstauben, den sie sich auch wirklich verdient haben. We want moar!
