Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
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Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
In einem kurzen Artikel auf Gamasutra erklärt Creative Director Dan Pinchbeck, warum Dear Esther aus vielen, in gewisser Weise leeren Räumen besteht: "Wir waren lange dem Irrglauben erlegen, dass leere Räume in Spielen etwas Schlechtes sein. [...] Tatsächlich wird das intensive Erleben aber verstärkt, wenn man die äußere Stimulation einschränkt."Pinchbeck unterstreicht, dass es den Entwicklern meh...
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Kommentar
"Wir wollten, dass der Spieler mehr fühlt als er versteht. [...] Wenn man eigenwillige Szenen und Schauplätze erschafft, sie aber nicht erklärt, dann füllen die Spieler viele Lücken von selbst. Je mehr der Spieler das tut, desto mehr wird er einbezogen. [...] Es ist eine Tatsache, dass Überreizung die Atmosphäre zerstört."
Damit lässt sich sicher auch erklären, warum die neuen Star Wars Filme weniger gelungen sind, als die Alten.
Als vor 10 Jahren der Ruf der Spieler nach besserer Grafik und mehr Details immer lauter wurde, hat niemand bedacht, dass damit ja auch durch finanzielle Gründe das Spieldesign zu kurz kommen kann oder an sich komplett anders ist, als man es gewohnt war. Das hatten die Spieleentwickler auch nicht im Sinn und haben nur den Ruf der Spieler nach besserer Grafik und Details erhöhrt.
Gutes Beispiel wäre auch das jüngst erschienene Serious Sam 3. Als es in Serious Sam 1 noch relativ überschaubar war, und sich Geheimnisse weniger versteckt hielten, sind sie in dem neuesten Teil hinter Bergen aus Schutt und in Kisten versteckt, die Tausendfach im Level vorhanden sind und zerstört werden müssen. Ich bin doch nicht blöd und mach alles kaputt, nur um ein paar billige Secrets zu finden. Abgesehen davon liegt unglaublich viel Müll im Weg, man kann kaum schießend rückwärts laufen, ohne über Kram zu stolpern.
Ich will Details in Spielen, die einem Zweck dienen und nicht einfach nur Eye-Candy sind.
Damit lässt sich sicher auch erklären, warum die neuen Star Wars Filme weniger gelungen sind, als die Alten.
Als vor 10 Jahren der Ruf der Spieler nach besserer Grafik und mehr Details immer lauter wurde, hat niemand bedacht, dass damit ja auch durch finanzielle Gründe das Spieldesign zu kurz kommen kann oder an sich komplett anders ist, als man es gewohnt war. Das hatten die Spieleentwickler auch nicht im Sinn und haben nur den Ruf der Spieler nach besserer Grafik und Details erhöhrt.
Gutes Beispiel wäre auch das jüngst erschienene Serious Sam 3. Als es in Serious Sam 1 noch relativ überschaubar war, und sich Geheimnisse weniger versteckt hielten, sind sie in dem neuesten Teil hinter Bergen aus Schutt und in Kisten versteckt, die Tausendfach im Level vorhanden sind und zerstört werden müssen. Ich bin doch nicht blöd und mach alles kaputt, nur um ein paar billige Secrets zu finden. Abgesehen davon liegt unglaublich viel Müll im Weg, man kann kaum schießend rückwärts laufen, ohne über Kram zu stolpern.
Ich will Details in Spielen, die einem Zweck dienen und nicht einfach nur Eye-Candy sind.
Zuletzt geändert von Ragnar1986 am 12.03.2012 10:05, insgesamt 1-mal geändert.
Kommentar
Einer Hauptkritikpunkte damals an Deus Ex 2 - Invisible War waren die winzigen, vollgestellten Level, in denen alle Lösungswege in einem Bereich von nur wenigen Schritten aufzufinden waren. Neben technischen Beschränkungen der Levelgröße bedingt durch die XBOX-Hardware wurde seitens der Designer auch angeführt, dass viele Level aus Deus Ex 1 ja nur aus leerer Fläche bestanden und man dem Spieler ein intensiveres Erlebnis bieten wolle.
Was natürlich dummes Geschwafel ist, denn genau diese großen, leeren Level, wo es wenige Secrets und Goodies auf etlichen virtuellen Quadratkilometern verteilt gab, genau diese "Leere" hat das Finden von Secrets nach langem Erkunden erst so attraktiv gemacht, so befriedigend, wenn man etwas entdeckt hatte. Zudem hat die Größe der Level enorm zur Atmosphäre beigetragen, denn "da draussen" in der Realität ist die Realität natürlich eine weiträumige Ansammlung von Flächen, in denen nicht alle zwei Meter etwas herumsteht, was man konkret verwenden kann.
Aber was will man machen, wenn Entwickler und Publisher oft genug nur Spiele für überreizte Jugendliche mit ADHS-Symptomen machen, die innerhalb kürzester Zeit ein Spiel runterschlingen. Da muss es halt ständig an jeder Ecke knallen, damit man das Spiel nicht sofort weglegt und überall herumerzählt, was für ein langweiliger Shice das doch sei.
Was natürlich dummes Geschwafel ist, denn genau diese großen, leeren Level, wo es wenige Secrets und Goodies auf etlichen virtuellen Quadratkilometern verteilt gab, genau diese "Leere" hat das Finden von Secrets nach langem Erkunden erst so attraktiv gemacht, so befriedigend, wenn man etwas entdeckt hatte. Zudem hat die Größe der Level enorm zur Atmosphäre beigetragen, denn "da draussen" in der Realität ist die Realität natürlich eine weiträumige Ansammlung von Flächen, in denen nicht alle zwei Meter etwas herumsteht, was man konkret verwenden kann.
Aber was will man machen, wenn Entwickler und Publisher oft genug nur Spiele für überreizte Jugendliche mit ADHS-Symptomen machen, die innerhalb kürzester Zeit ein Spiel runterschlingen. Da muss es halt ständig an jeder Ecke knallen, damit man das Spiel nicht sofort weglegt und überall herumerzählt, was für ein langweiliger Shice das doch sei.
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Kommentar
Kann ich bestätigen. Call of Duty oder die neuen Trailer von Far Cry3 sind völlig überladen. God of War ist zwar "Episch" aber nie wirklich überladen. Für mich ist Half Life2 immer noch die Referenz für ein geiles ausgewogenes Gameplay.
Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Ich finde "Leere als Level-Element" wäre mal ein schönes Thema für die Spielkultur-Abteilung im Thread. Da ließe sich so einiges salbadern. Mir fällt da als geglücktes Beispiel spontan Oni ein.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.
Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com
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Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Remake Remake Remake Remake ! Haben wollenmr archer hat geschrieben:Mir fällt da als geglücktes Beispiel spontan Oni ein.
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Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Kann dem Kommentar nur zustimmen. Manchmal ist weniger einfach mehr (hängt natürlich auch vom Spielkonzept ab).
Ico, Shadow of the Colossus, Flower, Journey etc. haben mir genau wegen diesem Element der Leere gefallen. Als Spieler nimmt man die Ästhetik der Spielwelt in ruhigen Momenten abseits von Aufgaben und Kämpfen auf eine ganz eigene Weise wahr. Dabei muss man natürlich Freude an den eigenen Gedanken und Gefühlen haben können/wollen.
Aber auch bei anderen Games fand ich den punktuellen Einsatz des sich Zurücknehmens und der Stille sehr gelungen. Stalker, Half-Life 2 oder auch Silent Hill 2 fallen mir da ein. Schade, dass bei den Nachfolgern der beiden letztgenannten (Silent Hill 3 & die HL2-Episoden) dann wieder auf mehr Wert auf Action gelegt wurde.
Der Kommentar ließe sich teilweise ebenfalls auf Filme übertragen. Die meisten Zuschauer wollen da auch lieber Action, knappe & sofort verständliche Dialoge und am besten eine vollkommen lückenlose Handlung. Bei Filmen wie 2001 oder Koyaanisquatsi würden sie nach zwei Minuten einpennen weil ja "nichts passiert"...
Ico, Shadow of the Colossus, Flower, Journey etc. haben mir genau wegen diesem Element der Leere gefallen. Als Spieler nimmt man die Ästhetik der Spielwelt in ruhigen Momenten abseits von Aufgaben und Kämpfen auf eine ganz eigene Weise wahr. Dabei muss man natürlich Freude an den eigenen Gedanken und Gefühlen haben können/wollen.
Aber auch bei anderen Games fand ich den punktuellen Einsatz des sich Zurücknehmens und der Stille sehr gelungen. Stalker, Half-Life 2 oder auch Silent Hill 2 fallen mir da ein. Schade, dass bei den Nachfolgern der beiden letztgenannten (Silent Hill 3 & die HL2-Episoden) dann wieder auf mehr Wert auf Action gelegt wurde.
Der Kommentar ließe sich teilweise ebenfalls auf Filme übertragen. Die meisten Zuschauer wollen da auch lieber Action, knappe & sofort verständliche Dialoge und am besten eine vollkommen lückenlose Handlung. Bei Filmen wie 2001 oder Koyaanisquatsi würden sie nach zwei Minuten einpennen weil ja "nichts passiert"...
Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Ihr versteht das falsch. Es muss in aktuellen Multiplattformtitel immer knallen und was los sein damit die Leute nicht durch die strikte Linearität, dämliche Story, platten Charaktere und das meist anspruchslose Geklicke gelangweilt werden. Weitläufiges Erkunden- oder eine langsamere Art der Storyentfaltung ist kaum noch gefragt. Passive Dauerberieselung im Stil eines MTV-Musikvideos auf "Schneller-Vorlauf" ist das Nonplusultra. Sehr überspitzt ausgedrückt.
Zur Überreizung gehört meines achtens auch noch der Aspekt der "Gigantomanie". Die Gegner müssen immer größer und epischer werden, die Aufgabe muss mindestens den Maßstab eines Nationen/Welten/Galaxyretters sein, und Emotionen sollten am besten auch in Spitzen präsentiert werden um schnell Folgeraktionen auszulösen (Hey, mein größer Feind! Oh, jetzt mein bester Freund! Och, jetzt ist er tot! usw usw..), und die Architektur sollte auch am besten so gewählt werden das man sich möglichst erhaben vorkommt.
Ich meine man muss ja auf solche Mittel zurückgreifen um beim dauerüberreiztem Spieler überhaupt noch so etwas wie Emotionen auszulösen oder?
Zugegeben, Dear Esther ist das genaue Gegenteil von dem und dadurch auch so etwas wie ein Extremist... aber vielleicht muss man das auch mal haben um drastisch aufzuzeigen in welcher Spirale wir uns da hochbewegen.
Zur Überreizung gehört meines achtens auch noch der Aspekt der "Gigantomanie". Die Gegner müssen immer größer und epischer werden, die Aufgabe muss mindestens den Maßstab eines Nationen/Welten/Galaxyretters sein, und Emotionen sollten am besten auch in Spitzen präsentiert werden um schnell Folgeraktionen auszulösen (Hey, mein größer Feind! Oh, jetzt mein bester Freund! Och, jetzt ist er tot! usw usw..), und die Architektur sollte auch am besten so gewählt werden das man sich möglichst erhaben vorkommt.
Ich meine man muss ja auf solche Mittel zurückgreifen um beim dauerüberreiztem Spieler überhaupt noch so etwas wie Emotionen auszulösen oder?
Zugegeben, Dear Esther ist das genaue Gegenteil von dem und dadurch auch so etwas wie ein Extremist... aber vielleicht muss man das auch mal haben um drastisch aufzuzeigen in welcher Spirale wir uns da hochbewegen.
- ey4playersjunge
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Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Naja so kann man die komplette Abwesenheit von Gameplay auch erklären.
In einem Shooter/Action-Spiel würde man leere Räume bzw. zu viel leere Fläche ganz klar als schlechtes Leveldesign ankreiden. Außerdem kann ein Shooter nicht auf diese "Überreizung"(wobei Überreizung ziemlich übertrieben ist) verzichten. Denke da gerade an Vanquish, ohne das ganze Krach-Bumm wäre das Spiel einfach nicht das selbe.
In einem Shooter/Action-Spiel würde man leere Räume bzw. zu viel leere Fläche ganz klar als schlechtes Leveldesign ankreiden. Außerdem kann ein Shooter nicht auf diese "Überreizung"(wobei Überreizung ziemlich übertrieben ist) verzichten. Denke da gerade an Vanquish, ohne das ganze Krach-Bumm wäre das Spiel einfach nicht das selbe.
Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Aber auch nur von Leuten, die ständig dauerbespasst werden wollen.ey4playersjunge hat geschrieben:Naja so kann man die komplette Abwesenheit von Gameplay auch erklären.
In einem Shooter/Action-Spiel würde man leere Räume bzw. zu viel leere Fläche ganz klar als schlechtes Leveldesign ankreiden.
HL2 (+ Episoden) ist eigentlich ein ziemlich leerer Shooter und mit hin das Beste, was es bislang in diesem Genre gegeben hat. Da gibt es kurze, knackige Abschnitte voller Adrenalin und dann wieder lange ruhige Passagen, wo man die Stimmung und Atmosphäre des Settings aufnehmen und genießen kann.Außerdem kann ein Shooter nicht auf diese "Überreizung"(wobei Überreizung ziemlich übertrieben ist) verzichten. Denke da gerade an Vanquish, ohne das ganze Krach-Bumm wäre das Spiel einfach nicht das selbe.
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- Asturaetus
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Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Was mitunter aber auch in den heutigen Spielen für Effekt-Feuerwerke abgebrannt werden und überall passiert was und immer schnell schnell und ohne Ende Gegnerwelle um Gegnerwelle.
Vielleich geht das ja nur mir so, aber bei dieser ganzen Überreizung und Hektik komm ich mir des öfteren überfordert vor, so dass mich solche Spiele entweder frustrieren, weil einfach keine Pausen für eine kurze Einkehr vorhanden sind, was dann ein durchgehendes längeres Spielen unmöglich macht oder aber ich schalte einfach komplett ab wobei ich dann allerdings über kurz oder lang von dem simplen mechanisierten "Gameplay" einfach nur angeödet bin (wobei ich diese Langeweile auch als anstrengend empfinde) - und dabei bin ich weder alt genug um das aufs Alter zu schieben noch habe ich zu wenig Erfahrung mit dem Medium Computerspiele.
Irgendwie geht für mich da der Gedanke des Spielens auch verloren.
Vielleich geht das ja nur mir so, aber bei dieser ganzen Überreizung und Hektik komm ich mir des öfteren überfordert vor, so dass mich solche Spiele entweder frustrieren, weil einfach keine Pausen für eine kurze Einkehr vorhanden sind, was dann ein durchgehendes längeres Spielen unmöglich macht oder aber ich schalte einfach komplett ab wobei ich dann allerdings über kurz oder lang von dem simplen mechanisierten "Gameplay" einfach nur angeödet bin (wobei ich diese Langeweile auch als anstrengend empfinde) - und dabei bin ich weder alt genug um das aufs Alter zu schieben noch habe ich zu wenig Erfahrung mit dem Medium Computerspiele.
Irgendwie geht für mich da der Gedanke des Spielens auch verloren.
Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Ein Shooter, der für mich persönlich eine gute Mischung hat, war "No one lives forever". Hatte genug Aktion die einen mitgerissen hat, aber auch genug Elemente (Schleicheinlagen, Rätselösung mit den Gadgets, schrille 60´er Ambiente) um mal genüßlich langsamer hin zum Ziel zu kommen.Kajetan hat geschrieben: HL2 (+ Episoden) ist eigentlich ein ziemlich leerer Shooter und mit hin das Beste, was es bislang in diesem Genre gegeben hat. Da gibt es kurze, knackige Abschnitte voller Adrenalin und dann wieder lange ruhige Passagen, wo man die Stimmung und Atmosphäre des Settings aufnehmen und genießen kann.
Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Und wenn man dann als Spielfigur plötzlich aufhört den ständigen Regieanweisungen zu folgen (geh jetzt da hin, mach jetzt dieses, bieg hier ab) und sich überhaupt nicht so verhält, wie das der Leveldesigner gerne hätte oder einfach nur mal stehenbleibt und gar nichts tut, entlarvt sich dieses Dauerfeuerwerk schnell als hohle, sinnentleerte Illusion, die nur dann halbwegs funktioniert, wenn man atemlos von Skriptauslöser zu Skriptauslöser hetzt.Asturaetus hat geschrieben:Was mitunter aber auch in den heutigen Spielen für Effekt-Feuerwerke abgebrannt werden und überall passiert was und immer schnell schnell und ohne Ende Gegnerwelle um Gegnerwelle.
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Re: Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"
Ja. Langsam kommen mit Cate ist immer ne tolle Sache.anigunner hat geschrieben:
Ein Shooter, der für mich persönlich eine gute Mischung hat, war "No one lives forever". Hatte genug Aktion die einen mitgerissen hat, aber auch genug Elemente (Schleicheinlagen, Rätselösung mit den Gadgets, schrille 60´er Ambiente) um mal genüßlich langsamer hin zum Ziel zu kommen.
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