Brakiri hat geschrieben:
Naja, komplex ist so ein fieses Ding.
Das Gameplay war relativ breit aufgestellt, und in einer Gesamtheit fusioniert, welches das ganze Spiel zu einem süchtig machenden Erlebnis erhoben hat. Ob mehr Mikromanagement geholfen hätte? Ich weiss es nicht.
Der Schwierigkeitsgrad war genau der, der nötig war, um dem Spieler klar zu machen um was es hier geht! Technologisch weit überlegende Aliens hegen düstere Pläne, und nichts was man zu Beginn hat, kann denen die Stirn bieten. Zu Beginn hat man Glück, wenn man nicht bei jeder Fitzelmission Soldaten verliert, oder überwaltigende Niederlagen erleidet. Doch dann kommt der erste erfolgreiche Abfangversuch, das Lasergewehr ist endlich erforscht, und die Produktion ist bereits im Gange.
Das erste laute YES!!!, wenn man merkt, dass die Laserwaffen, der Turning Point sein könnten. Die Aliens werden analysiert, man findet Schwachstellen, der erste Lightning ist fertig, dass erste Lasergeschütz, und trotz schwerer Verlsute konnte man die Terrorgefahr in Montreal bannen.
Dann ein schwerer Rückschlag, die Gegner greifen die Haupt-XCOM-Basis an, und setzen Cyberdiscs und den Blasterwerfer ein. Ganz knapp, mit einem überlebenden Soldaten hält man die Basis. Zwei Spielwochen vergehen, bis man sich von diesem Schlag erholt hat, wärend man 2 weitere Basen der Aliens sichtet, und die Anzahl der UFO-Sichtungen drastisch ansteigt.
Dann schert der erste Geldgeberstaat aus, und die Sache wird immer enger....
DAS ist der Stoff aus dem spannende und kultige Spiele sind.
Ich hoffe Firaxis kann den Geist des Spiels einfangen, und VERSTEHT, WARUM das Spiel soviel Spass macht. Wenn die Gefahr nicht rüberkommt, und die Erfolge zu leicht sind, macht das Spiel weder Sinn noch Spass.
Dem kann ich ebenfalls so zustimmen und hoffe, dass auch Fireaxis das nachvollziehen kann.
Abgesehen davon, denke ich nicht, dass es aufgrund der Gamepadhandhabung der Konsolen zwangsweise weniger komplex sein muss, gerade weil es kein RTS ist. Die meisten Funktionen könnte man während den Missionen ja über ein Kreismenü o.Ä. steuern.
Ein niedriger Schwierigkeitsgrad könnte allerhöchstens die Folge einer breiteren Zielgruppe sein und selbst dann kann man noch weitere Schwierigkeitsgrade einbauen.
"Easy", "Normal", "XCOM", "Mankind will die", oder so ^^