YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

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ActuallyKindra
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

schockbock hat geschrieben: 05.10.2023 23:36
Unspielbar hat für mich immer diese komische Zweigleisigkeit. Einerseits wird oft vermittelt, dass etwas unspielbar sei, weil es schlecht designed ist (und das wird auch oft gesagt) und andererseits kann ja etwas auch unspielbar sein, einfach nur weil's einem zu schwer ist. Und ich seh nicht wie diese Mission F-Zero GX unspielbar im Sinne von unfair oder schlechtem Design sein soll wie es sogar in der Videobeschreibung steht. Der Witz des Formats ist natürlich, dass jemand völlig blind an eine blöde Stelle eines Spiels geklatscht wird, aber es handelt sich bei diesem Rennen um Chapter 7 (das ist fast das Ende!). Jemand, der das Spiel normal bis dahin spielt, wird niemals diese Probleme haben wie Tim am Anfang. Dass er sich alles selbst erarbeitet und bemerkt, dass die Minen extra zum Helfen da sind und dass er sogar einen Weg findet, ohne quick turn die schwierigen Kurven zu nehmen, zeigt eher, dass das schon ganz ordentliches Design ist. Will jetzt nicht sagen, dass die Mission einfach ist und natürlich ist diese starke KI Bullshit (und auf hard und very hard wird das wahrscheinlich wirklich nahezu unmöglich), aber fand das von Anfang an eine merkwürdige Wahl. Hätte Chapter 2 viel passender gefunden. Wäre aber vielleicht zu schnell rum gewesen, um damit eine ganze Folge zu füllen.

Trotzdem natürlich gutes Video und lustig.

Irgendwie habe ich den ersten Post von organika in diesem Thread überlesen, weswegen ich da nochmal drauf eingehe. Erklärt auch die Nachfrage zu meinen Siegen.
organika hat geschrieben: 05.10.2023 15:31 Danke für den Thread! Der kommt genau richtig. Möglicherweise bin ich gerade einfach zu gehyped, aber wenn ihr mich jetzt gerade fragt was mein Lieblings F-Zero ist, dann kann ich grad nur F-Zero 99 sagen. Ich bin süchtig nach dem Spiel und finde dass es besser wird je länger man es spielt. Lasst es euch nicht entgehen, es fühlt sich finde ich auch wie ein vollwertiges F-zero an.
Ich bin selbst so im absoluten F-Zero-Fieber gerade, dass der Thread nicht zu verhindern war! Meine Meinung zu 99 hat sich nicht wirklich geändert. Überraschend gut. Ich mag meine Bezeichnung "Beste Frechheit des Jahres".
organika hat geschrieben: 05.10.2023 15:31 Das Spiel hat einfach durchaus eine taktische Tiefe. In den Videos und am Anfang sieht es so aus, als ob das Gewusel jegliche Spieltiefe vernichtet, aber das ist überhaupt nicht der Fall. Es gibt einfach nur massig Gegner und alle wollen die besten sein und alle haben die gleichen Chancen am Anfang. 98 Gegner ist schonmal gut, aber dann ist das System mit den Gleitern auch sehr cool.
Ja, da steckt schon einiges drin. Alleine durch das Fahren ist ja schon viel Anspruch drin ... wer gute Linien fährt, ist schneller (währenddessen noch Bumpern ausweichen). Wer ausnutzt, dass man sich "schieben" lassen kann, der bleibt eher vorne, wer weiß wie man wo boosted, gezielte KOs, Skylane an guten Stellen benutzen, wie man landet, Abkürzungen, mit das wichtigste ist es, die höchstgeschwindigkeit zu halten, kurven mit so wenig geschwindigkeitsverlust zu nehmen wie es geht, die Drehattacke ist auch sehr wichtig usw.
organika hat geschrieben: 05.10.2023 15:31 Ich jedenfalls liebe es und ich werde noch viele Stunden damit verbringen! Schade dass es kaum jemand spielt. Ich schätze mal dass es wohl das letzte F-Zero sein wird.

Wer spielt es noch? Welchen Level habt ihr? Wie oft habt ihr gewonnen?
Ich habe nicht den Eindruck, dass das niemand spielt. Selbst auf Twitch hat das immer noch ein paar tausend Zuschauer, was ich für ein F-Zero für absurd halte. Matchmaking geht auch sehr schnell (zugebenermaßen aber bereits nicht mehr instant wie am Release-Wochenende).

Ich hoffe nicht, dass 99 das letzte F-Zero sein wird. Wenn überhaupt, erhoffe ich mir von 99, dass Nintendo Potential in dieser Marke wieder entdeckt und uns endlich einen neuen Teil beschert ... oder wenigstens ein F-Zero GX Port/Remaster.

Ein paar Statistiken (Stand 6.10.23):

Rank: S
Level: 60
Crashs: 104
Siege: 46
Rennen pro Gleiter:
  • Blue Falcon: 4
  • Golden Fox: 36
  • Wild Goose: 8
  • Fire Stingray: 680
Siege pro Gleiter:
  • Blue Falcon: 0
  • Golden Fox: 1
  • Wild Goose: 0
  • Fire Stingray: 45
Es ergibt sich eine Winrate von aufgerundet 6,32%.

Zu den Siegen muss man aber wirklich sagen, dass sie bis auf einen alle am ersten Wochenende passiert sind. Seit das vorbei ist, habe ich nicht mehr das Gefühl, vorne bei der Musik mitzuspielen.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 06.10.2023 03:30, insgesamt 3-mal geändert.
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ActuallyKindra
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

Ich hab die Story Chapters von F-Zero GX dann doch noch auf very hard versucht und alle geschafft. Ich schreib das nicht, um mich zu profilieren. Gamer pride ist jetzt nicht so meins :ugly:
Die Leiden des Kindras, Spoiler für Missionen
Show
Chapter 1
Gehörte tatsächlich zu den schwierigsten Missionen auf sehr schwer. Bis ich es raushatte, wie ich es schaffe, effizient alle 35 Kapseln in 3 Runden einzusammeln, ist ne ganze Weile vergangen. Besonders die Kapseln vor dem Ziel haben mich in den Wahnsinn getrieben. Das ging so weit, dass ich mehrere Versuche damit verbrachte, beim Start der Mission eine scharfe Kurve zu nehmen und in die falsche Richtung zu fahren, dann so viel einzusammeln wie möglich und schnell wieder dem normalen Streckenverlauf zu folgen. Kostete immer so 10 Sekunden, was zu viel war, weswegen ich das irgendwann verworfen hatte. Die vorgegebene Zeit von 60 Sekunden ist aber für F-Zero GX-Verhältnisse überraschend „nett“ … da bleiben ein paar Sekunden übrig … andere Chapter gönnen dir rein gar nichts mehr.

Chapter 2
Die Mission, bei der in meiner Kindheit bereits Schluss war. Ganz ehrlich: Die ist eigentlich nicht sonderlich schwer. Man boosted halt ein paar Mal, damit Goroh nicht zu weit wegfährt, weicht den Steinen aus und am Ende gibt man dann richtig Gummi für den Sieg. Das ändert sich auch auf schwer und sehr schwer nicht, allerdings erhöht sich die Anzahl der Steine massiv. Die Positionen, wo sie aufhören zu rollen und wie sie auch zurückrollen, ist auf sehr schwer nochmal eine Ecke gemeiner. Es geht auf sehr schwer aber gar nicht wirklich darum, Samurai Goroh zu schlagen, weil am Ende so unfassbar viele Steine rumkullern, dass der da selbst nicht besonders schnell durchkommt. Trotzdem muss man das natürlich auch erstmal schaffen und ich weiß nicht, ob das Glück war oder Können, aber ich hab mich da durchwurschteln können.

Chapter 3
Ich dachte, das wird eine dieser nahezu unmöglichen Missionen, aber die KI ist hier so unfassbar schnell, dass es gar nicht alle lebend ins Ziel schaffen, was bei nur 11 Gegnern die Sache etwas einfacher macht. Hat man zumindest die Basics gelernt, was das Gewinnen von Geschwindigkeit in der Luft angeht (Stick nach oben halten und bei der Landung nach unten flicken), geht das tatsächlich ganz gut.

Chapter 4
Die erste Mission, die ich auf sehr schwer beendet habe. Das habe ich schon gemacht, bevor ich überhaupt den Plan gefasst hatte, die alle auf sehr schwer zu spielen, weil man mit der Mission einen der besten Gleiter im Spiel freischaltet (Fat Shark). Den wollte ich alte tierwhore unbedingt haben. In der Mission wurde ich dann auch mal dazu gezwungen, mich mit den Mechaniken rund um’s Rempeln zu beschäftigen, denn hier muss man locker 25 Gleiter killen, sonst wird das nix. Man muss den Boss der Gang killen und dann noch 1. werden. Die ganze Mission lang kämpft man gegen seine Minions und erst kurz vor’m Ziel wird der Boss langsam genug, dass man ihn einholen kann (jedenfalls hab ich bei meinen unzähligen Versuchen es nie geschafft, ihn vorher einzuholen). Dann gilt es, ihn innerhalb kürzester Zeit zu killen. Hier kann man vll eine kleine Designkritik anführen, da der entscheidene Moment der Mission erst kurz vor der Ziellinie ist und es da sehr einfach schiefgehen kann, falls man den Boss in der kurzen Zeit nicht getötet bekommt (seine Minions beschützen ihn auch ganz gut!). Die Fahrt dahin verkommt also irgendwann zu einer Art Filler, wobei gesagt sei, dass es viel Spaß macht, gegen ne ganze Meute zu kämpfen. Die Mission ist also #machbar, aber kann frustrierend werden. Fat Shark habe ich dann prompt ausprobiert, und ich sehe zwar, wie schnell der ist (und mit mts ist der wohl insane), aber ich kann mit dem nicht umgehen, verliert er doch fix an Grip und lenkt wie der Bus, der er ist. My casual ass fuhr die meiste Zeit mit dem Hyper Speeder, im Story Mode ist man aber auf den Blue Falcon beschränkt.

Chapter 5
Erinnert ihr euch noch daran, dass man in Chapter 1 mit ein paar Sekunden auf dem Zeitkonto über die Linie kommt? Ich stelle vor: Chapter 5 … oder: Eine Mission, die so TIGHT und scheiße schwer ist, dass der WELTREKORD (!!!) gerade einmal 3,188 Sekunden unter der verlangten Zeit von ~40 Sekunden liegt. Klar, 3 Sekunden sind Welten in so einem Spiel, aber holy shit, ist das schwer. Eigentlich fährt man nur geradeaus, allerdings schließen Tore in den unterschiedlichsten Konfigurationen, durch die man fahren muss. Man fährt dabei durch eine Röhre, muss also auch mal auf der Decke fahren, um durch den nächsten Schlitz zu düsen, durch den der Blue Falcon gefühlt nur so gerade eben durchpasst. Man muss also nicht nur arschschnell sein, sondern auch noch sehr präzise! Um die benötigte Geschwindigkeit zu erreichen und zu halten, boosted man eigentlich durchgehend, es gilt also pro Tür eine Kapsel aufzusammeln, die sich immer in der Mitte befindet … es wird also pro Tür 2x Präzision verlangt, da man auf keinen Fall eine Kapsel verpassen darf. ABER … ich will nicht behaupten, dass ich bei den Fehlschlägen, von denen ich jetzt spreche, perfekt gefahren wäre, ABER!!! Ich hab so viel geboosted wie es ging, ich bin nicht gecrashed, ich hab jede Kapsel eingesammelt … und TROTZDEM hat es nie gereicht. Ich sage, dass diese Mission ohne advanced techniques nahezu unmöglich zu schaffen ist. Für diese Mission lernte ich also MT und MT boost (momentum throttling). Also … wenn man in diesem Spiel über die „normale“ Höchstgeschwindigkeit des Gleiters hinaus boosted, wird der Gleiter nach dem Boost selbstverständlich wieder zur normalen Höchstgeschwindigkeit fallen, aber hier kommt der Witz: Wenn man das Gaspedal durchdrückt (also A hält) sinkt die Geschwindigkeit schneller als wenn man A loslässt. Es ist also optimal, bei sehr hoher Geschwindigkeit den Motor auszumachen und erst ab einer bestimmten Geschwindigkeit wieder einzuschalten, weil man mit dem ausgeschalteten Motor Geschwindigkeit linear verliert, und das ist weniger als wenn man A gedrückt hält. Verrückt. Reichte mir aber nicht, um die Mission zu schaffen bzw. hilft nicht so viel, weil man 98% der Mission boosted … also brauchte ich MT boost. Kurz bevor der Boost abläuft, lässt man A los, und sobald dieser endet, drückt man zuerst A und dann boost (in der reihenfolge, aber fast gleichzeitig). So wird der Geschwindigkeitsverlust zwischen dem Ende eines Boost und des nächsten Boost verringert. Nur mit diesem quatsch war es mir möglich, die Mission mit einer Zeit ÜBER 40,xxx Sekunden zu schaffen. Man soll es zwar unter 40 Sekunden schaffen, aber ein ganz klein bisschen Luft ist dann doch irgendwo. Holy shit, liebe Entwickler … hier habt ihr es eindeutig übertrieben.

Chapter 6
Wahrscheinlich die einfachste Mission des Story Modes. Es wundert mich wirklich sehr, dass diese Mission kein Zeitlimit hat, denn darüber hätte man sie massiv erschweren können. Es geht darum, eine sehr lange Strecke zu fahren, ohne dabei unter eine bestimmte Geschwindigkeit zu fallen. Fällt diese unter 700 km/h (normal), 750 km/h (schwer) oder 800 km/h (sehr schwer), war es das. Wie bereits gesagt muss man überhaupt nicht schnell fahren und kann also so vorsichtig fahren wie man will. Die Strecke hat zwar viele fiese Kurven, aber mit quick turns geht das klar. Es ist sogar so, dass Fehler selbst auf sehr schwer nicht gleich bedeuten, dass man neustarten muss. Es gibt natürlich ein paar Hindernisse (sehr cool aussehender Verkehr), aber der ist nur selten im Weg und die Busse (?) weichen einem sowieso immer aus … die höheren Stufen fügen glaube ich nicht mal Verkehr hinzu.

Chapter 7
In diesem Thread haben wir diese Mission im Kontext der unspielbar-Folge von game two bereits besprochen. Auf normal ist sie bereits verhältnismäßig anspruchsvoll, ein Sieg wird ohne viel Vorsprung passieren, weil Black Shadow und Blood Falcon für die Mission massivst overtuned werden. Mit jeder höheren Schwierigkeitsgradsstufe muss zudem eine weitere Runde (5) absolviert werden. Es ist zwar auch auf sehr schwer möglich, die beiden auf der Strecke zu besiegen, aber für mich ging das nicht. Daher war der Plan, Black Shadow, der beim Start immer links an einem vorbeigeht, sofort zu töten. Ist das geschafft, ist das nächste Ziel, Blood Falcon zu töten. Der ist zwar ein bisschen weniger unmöglich auf der Strecke zu besiegen als Black Shadow, aber es ging irgendwann nur noch darum, beide Kontrahenten rauszunehmen. Ich hab die Mission aufgenommen, aber leider ist der Sound nicht drauf. 53:27 Minuten ist die Aufnahme lang. Das waren ohne Pause zig Versuche. An meinem Sieg war ein bisschen Glück beteiligt. Erstmal habe ich sofort Black Shadow töten können und dann wurde ich nach der ersten Kurve durch ein sich drehendes Fahrzeug von Platz 22 auf Platz 2 katapultiert. Dann konzentrierte ich mich darauf, Blood Falcon vor mir zu killen, scheiterte jedoch zunächst. Am Anfang der 2. Runde hab ich es endlich geschafft, ihn mit einer Side Attack aus dem Spiel zu nehmen, wodurch nur noch The Skull und andere boost-starke Gleiter eine kleine Gefahr waren (und meine eigenen Fehler). Auf der Zielgeraden schaffte es dann Leon, mich zu überholen, aber ich konnte kurz vor der Ziellinie noch vorbeigehen. Ich habe ja gesagt, dass die Mission entgegen der Aussagen in der Videobeschreibung von unspielbar mitnichten unfair designed ist und dabei bleibe ich, aber auf sehr schwer sind diese überbohrten Kontrahenten Black Shadow und Blood Falcon wirklich unmenschlich schwer zu besiegen. Es ist zwar tatsächlich möglich, sie ohne Kills und ohne advanced techniques zu schlagen, aber für mich war schnell klar, dass ich es ohne Kills nicht schaffen werde.

Chapter 8
Ein weiteres 1on1. Tatsächlich gar nicht so schwer. Man muss die Strecke lernen und vor allem für die sehr fiesen Kurven mit quick turns gewidmet sein. Auf sehr schwer geht das Rennen 5 Runden. Das wichtigste ist ein konsistentes Rennen hinzulegen. Es liegen auf sehr schwer noch ein paar mehr Minen herum, aber die kann man sich ja zunutze machen. Man wird den Gegner erst nach einigen Runden überholen können. Das Gemeine ist, dass er sich, sobald man ihm zu nahe kommt, wehrt, man kann also auch ordentlich rausgecrashed werden. Mit einem Endspurt auf der „Zielgeraden“ (es ist eher eine Zielkurve) ist das Chapter dann aber auch geschafft.

Chapter 9
Eine Strecke, auf der es keine Leitplanken oder sowas gibt. Jeder Fehler bedeutet, dass man runterfällt und neustarten muss. Diesmal ist es ein Zeitfahren gegen einen Geist. Auf normal ist der Geist recht langsam und es reicht, auf der Strecke zu bleiben, um zu gewinnen, aber auf sehr schwer hab ich lange kein Land gesehen, überhaupt mithalten zu können, weil er dann doch viel boosted. Es gibt auf der Strecke eine Stelle, an der man abheben kann, das wichtigste ist also, dort schnell zu sein und einen längeren Flug hinzukriegen. In der Luft kann man enorme Geschwindigkeiten erreichen. Der Schlüssel zum Sieg. Die Strecke ist schwierig, weiß gar nicht, wie oft ich runtergefallen bin. Es gibt zig Kurven, die ich nur mit quick turn hinkriege. Ich hatte befürchtet, dass diese Mission die schwerste sein wird, aber dem war dann zum Glück nicht so, sobald ich das mit der Rampe geschnallt habe.
Ein knackiger Schwierigkeitsgrad gehörte schon immer zu F-Zero, aber trotzdem muss ja die Diskussion darüber erlaubt sein, ob es das überhaupt braucht. Die Antwort kann nur sein: Nein, ein F-Zero mit niedrigerem Anspruch und mehr Accessibility würde der Reihe sehr gut tun. Trotzdem gehört es ja zur Legacy und ich würde sogar ein neues F-Zero mit so absurd schweren Sachen wie GX wieder annehmen, allerdings nur mit Einschränkungen.

Erstens sind einige Missionen schlichtweg zu krass (Chapter 5 ist meiner Erfahrung nach ohne advanced techniques wie MT boost nahezu unschaffbar und Chapter 7 ist auf sehr schwer ebenfalls overtuned as fuck), das ist in der Form nicht zeitgemäß bzw. teilweise kein gutes Balancing (geholfen hätte übrigens, wenn Blue Falcon einfach ein bisschen besser / schneller wäre - das Balancing der Gleiter ist in GX generell einer der größten Schwächen). Ein neues F-Zero müsste da auf jeden Fall an ein paar Steilschrauben drehen. Damit meine ich nicht, dass F-Zero leichter / anspruchsloser werden muss (zugänglicher in Form von besseren Tutorials etc. dürfte es aber schon werden; zugegebenermaßen war das Tutorial in die Anleitung ausgelagert, in der tatsächlich quick turn erklärt wird, es handelt sich dabei also wirklich um eine Grundmechanik und nicht um einen exploit / bug / glitch / advanced technique) … als Witz und aus Tradition darf ein neues F-Zero ebenso diese völlig absurde Schwierigkeitsstufe „very hard“ haben. Allerdings sollten daran keine spielerisch relevanten freischaltbaren Dinge gekoppelt werden. Auch casuals / nicht-no lifer sollten alle Gleiter freischalten können. Für die paar Leute, welche die höchsten Stufen meistern, kann man dann immer noch einen besonderen Skin oder eine schicke Prestige-Farbe für den / alle Gleiter freischalten oder sowas.
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organika
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von organika »

ActuallyKindra hat geschrieben: 06.10.2023 00:31
schockbock hat geschrieben: 05.10.2023 23:36
Unspielbar hat für mich immer diese komische Zweigleisigkeit. Einerseits wird oft vermittelt, dass etwas unspielbar sei, weil es schlecht designed ist (und das wird auch oft gesagt) und andererseits kann ja etwas auch unspielbar sein, einfach nur weil's einem zu schwer ist. Und ich seh nicht wie diese Mission F-Zero GX unspielbar im Sinne von unfair oder schlechtem Design sein soll wie es sogar in der Videobeschreibung steht. Der Witz des Formats ist natürlich, dass jemand völlig blind an eine blöde Stelle eines Spiels geklatscht wird, aber es handelt sich bei diesem Rennen um Chapter 7 (das ist fast das Ende!). Jemand, der das Spiel normal bis dahin spielt, wird niemals diese Probleme haben wie Tim am Anfang. Dass er sich alles selbst erarbeitet und bemerkt, dass die Minen extra zum Helfen da sind und dass er sogar einen Weg findet, ohne quick turn die schwierigen Kurven zu nehmen, zeigt eher, dass das schon ganz ordentliches Design ist. Will jetzt nicht sagen, dass die Mission einfach ist und natürlich ist diese starke KI Bullshit (und auf hard und very hard wird das wahrscheinlich wirklich nahezu unmöglich), aber fand das von Anfang an eine merkwürdige Wahl. Hätte Chapter 2 viel passender gefunden. Wäre aber vielleicht zu schnell rum gewesen, um damit eine ganze Folge zu füllen.

Trotzdem natürlich gutes Video und lustig.

Irgendwie habe ich den ersten Post von organika in diesem Thread überlesen, weswegen ich da nochmal drauf eingehe. Erklärt auch die Nachfrage zu meinen Siegen.
organika hat geschrieben: 05.10.2023 15:31 Danke für den Thread! Der kommt genau richtig. Möglicherweise bin ich gerade einfach zu gehyped, aber wenn ihr mich jetzt gerade fragt was mein Lieblings F-Zero ist, dann kann ich grad nur F-Zero 99 sagen. Ich bin süchtig nach dem Spiel und finde dass es besser wird je länger man es spielt. Lasst es euch nicht entgehen, es fühlt sich finde ich auch wie ein vollwertiges F-zero an.
Ich bin selbst so im absoluten F-Zero-Fieber gerade, dass der Thread nicht zu verhindern war! Meine Meinung zu 99 hat sich nicht wirklich geändert. Überraschend gut. Ich mag meine Bezeichnung "Beste Frechheit des Jahres".
organika hat geschrieben: 05.10.2023 15:31 Das Spiel hat einfach durchaus eine taktische Tiefe. In den Videos und am Anfang sieht es so aus, als ob das Gewusel jegliche Spieltiefe vernichtet, aber das ist überhaupt nicht der Fall. Es gibt einfach nur massig Gegner und alle wollen die besten sein und alle haben die gleichen Chancen am Anfang. 98 Gegner ist schonmal gut, aber dann ist das System mit den Gleitern auch sehr cool.
Ja, da steckt schon einiges drin. Alleine durch das Fahren ist ja schon viel Anspruch drin ... wer gute Linien fährt, ist schneller (währenddessen noch Bumpern ausweichen). Wer ausnutzt, dass man sich "schieben" lassen kann, der bleibt eher vorne, wer weiß wie man wo boosted, gezielte KOs, Skylane an guten Stellen benutzen, wie man landet, Abkürzungen, mit das wichtigste ist es, die höchstgeschwindigkeit zu halten, kurven mit so wenig geschwindigkeitsverlust zu nehmen wie es geht, die Drehattacke ist auch sehr wichtig usw.
organika hat geschrieben: 05.10.2023 15:31 Ich jedenfalls liebe es und ich werde noch viele Stunden damit verbringen! Schade dass es kaum jemand spielt. Ich schätze mal dass es wohl das letzte F-Zero sein wird.

Wer spielt es noch? Welchen Level habt ihr? Wie oft habt ihr gewonnen?
Ich habe nicht den Eindruck, dass das niemand spielt. Selbst auf Twitch hat das immer noch ein paar tausend Zuschauer, was ich für ein F-Zero für absurd halte. Matchmaking geht auch sehr schnell (zugebenermaßen aber bereits nicht mehr instant wie am Release-Wochenende).

Ich hoffe nicht, dass 99 das letzte F-Zero sein wird. Wenn überhaupt, erhoffe ich mir von 99, dass Nintendo Potential in dieser Marke wieder entdeckt und uns endlich einen neuen Teil beschert ... oder wenigstens ein F-Zero GX Port/Remaster.

Ein paar Statistiken (Stand 6.10.23):

Rank: S
Level: 60
Crashs: 104
Siege: 46
Rennen pro Gleiter:
  • Blue Falcon: 4
  • Golden Fox: 36
  • Wild Goose: 8
  • Fire Stingray: 680
Siege pro Gleiter:
  • Blue Falcon: 0
  • Golden Fox: 1
  • Wild Goose: 0
  • Fire Stingray: 45
Es ergibt sich eine Winrate von aufgerundet 6,32%.

Zu den Siegen muss man aber wirklich sagen, dass sie bis auf einen alle am ersten Wochenende passiert sind. Seit das vorbei ist, habe ich nicht mehr das Gefühl, vorne bei der Musik mitzuspielen.
Ich war jetzt 10 Tage krank und konnte nicht viel spielen, aber du hast schon viel mehr gespielt als ich. Ich habe meine Statistiken nicht im Kopf, aber ich glaube ich habe irgendwas mit 200 Rennen und noch immer nur einen Sieg. Irgendwie ist die Luft etwas draußen, aber seit 2 Tagen verbringe ich mehr Zeit damit im Practice Modus bessere Zeiten zu erzielen und ich war dann auf geübten Strecken mehrmals in der Top 5. Vielleicht spiele ich mal eine Woche nur Practice und vielleicht kann ich dann wieder mehr gewinnen.

Ich habe mir der Steuerung etwas Probleme. Bei Sprüngen reagiert das Dpad manchmal sehr weird. Hab mir extra einen Switch Online SNES Controller gekauft, aber mit dem machts mir nicht so viel Spaß. Der Boost Button ist zu weit weg vom Gas und das man L+R drücken muss für die Drehattacke ist auch suboptimal. Überraschend spielt es sich gar nicht so schlecht im Handheldmodus mit den Joy Con Analogsticks.

Gutes Spiel insgesamt, aber es ist echt schwierig und die Leute werden immer besser während es gleichzeitig immer länger dauert bis ein Spiel zustande kommt(obwohl es immer noch sehr schnell geht).

Ich dachte dass es wenige Spieler sind, weil ich im Ranking neulich bei irgendwas mit 9000 war und das obwohl ich krank war und kaum gespielt habe. Ist das ein weltweites Ranking, oder eher ein lokales? Jedenfalls ist es komisch dass ich soweit raufkomme ohne dass ich viel gespielt habe. Daher denke ich, dass ich eher schon relativ weit unten bin im Ranking.
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

Ich denke, dass es ein weltweites Ranking ist, da das Matchmaking ebenfalls global zu sein scheint. Ich will gar nicht die Möglichkeit ignorieren, dass die Spielerzahl sinkt - das tut sie sicherlich -, aber ich denke, dass man mit recht "wenig" locker in deine Ranggefilde kommt Es wird nicht zu unterschätzen sein, wie wenig und schlecht der Obercasual spielt. Deine Vermutung könnte trotzdem stimmen. Es werden sicher keine 500.000 Leute in den Ranglisten sein.

Ich selbst zock 99 seit dem Ende des 1. Wochenendes nicht mehr. Vielleicht, wenn wieder was Neues kommt.

Die Steuerung empfand ich nicht als problematisch. Da ich immer mit Pro Controller spiele, sind die Abstände zw. den Knöpfen kein Problem. Spielte daher ausschließlich mit Joystick.

Edit: Anscheinend ist das neue Update für heute angedacht oder schon erschienen. Beinhaltet die restlichen King League-Strecken 3 Stück glaub ich.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 18.10.2023 10:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von qpadrat »

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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

Mittwoch, Donnerstag, allet das Gleiche!

Aber das ist schon ein bisschen wenig. Aber naja, so ist das Spiel nach einem Monat wenigstens zumindest was die Urstrecken angeht "komplett" ...
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von organika »

Ja das ging schneller als erwartet. Bin auch gespannt ob noch neue Strecken dazu kommen. Anbieten würden sich ja vielleicht GBA Strecken samt deren Vehikel.

ICh werde versuchen zeitnah nach Release die Strecken zu spielen, vielleicht vergrößert das meine Chancen.
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

Also laut data minern schlummern da schon spuren von BS-Strecken (diese Satelliten-Addons), Arcade Mode und mehr. Aber das muss ja nicht unbedingt was heißen xD
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von organika »

Das wäre natürlich sehr cool und das wusste ich noch gar nicht. Ich glaub neuer Content ist nicht so aufwendig für Nintendo.

Ich hatte heute wieder eine gute Session. Wurde zweiter und beim Grand Prix in der Gesamtwertung dritter. Es geht wieder bergauf, aber das gewinnen ist echt schwierig. Hab heute in Statistiken geschaut, ich habe ca. 11 Stunden gespielt, aber im Switch Menü sind es über 30 Stunden. Somit wohl ca. 11 Stunden auf den Racetracks. Scheinbar geht schon immer viel Zeit beim warten auf die anderen Teilnehmer drauf, obwohl es gefühlt immer schnell geht.

Eine Sache von der ich sehr beeindruckt bin, ist wie gut der Onlinemodus funktioniert. Ich hatte noch keine Ruckler und keinerlei weirdes Verhalten. Es fühlt sich in jedem Rennen trotz 98 Teilnehmer so an, als ob die alle lokal spielen. Technisch einwandfrei funktionierender Onlinemodus. Wenn man das mit dem Disaster von Mario Maker 2 vergleicht kann man schon feststellen, dass Nintendo wohl ordentlich dazugelernt hat. Wurde aber auch Zeit!
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

Bis auf Verbindungsabbrüche, die ich an einer Hand abzählen kann, finde ich den Online-Modus auch sehr gelungen. Allerdings habe zumindest ich den Eindruck, dass K.O.s sehr ungenau sind. Also ganz ehrlich wenn ich Leute gekillt habe, dann war das in den allermeisten Fällen ohne mein Zutun und der betroffene Spieler nicht mal ansatzweise in meiner Nähe. Also da wird sicher auch viel getrickst irgendwo irgendwie. Was mich am meisten beeindruckt ist die absolute Präzision bei der Zieleinfahrt. Der Mario Kart-Effekt, bei dem man als x. ins Ziel fährt und als y. gewertet wird, ist mir in 99 noch nie passiert. Immer haargenau, was superwichtig ist hier.
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

War heute in der Ausstellung von insert coins e.V. in Herne, NRW, und hab die Triforce-Version von F-Zero AX zocken können.

Bild


Das ist schon sehr geil. Natürlich vom Spielgefühl komplett was anderes als GX / AX zuhause. Nicht nur, weil es eben die "echte" AX-Version ist, die auch vom Handling her und bei Mechaniken Unterschiede aufweist (Lenkung wegen des Lenkrads empfindlicher, kein quick turn, statt mts hat es t-drifting, was ich aber beides nich nutze), sondern weil Lenkrad, Gas- und Bremspedal sowie wackelnder Sitz eben eine deutlich höhere "Immersion" bringen. Das Highlight ist definitiv der Sitz, der richtig abgeht und dich jede Lenkung und jede Neigung der Strecke spüren lässt. Super cool! Gerade auf der Strecke Cylinder Wave (Port Town) schüttelt es einen schon überraschend rabiat durch! Lustig dabei ist, dass auf den ganzen am Automaten angebrachten Erklärstickern dick und fett dranstand, dass man sich auf jeden Fall vorher anschnallen soll. Es gab keinen Gurt :ugly:. So ein kleines Kind (und ich hab mindestens 1x eines auf dem Ding gesehen) könnte da bestimmt schon mal unverhofft rausgepfeffert werden. Naja, Schwund is immer. Hauptsache das Teil läuft!

Das Spiel selbst unterscheidet sich wie gesagt durchaus von F-Zero GX. Es ist vor allem viel viel schwieriger, präzise zu fahren mit dem Lenkrad, es macht aber unglaublich viel Spaß durch diese ganzen Eindrücke außerhalb des Spiels. Boosten funktioniert über einen kleinen Knopf an der rechten Seite des Lenkrads oder auf dem großen Knopf in der Mitte. Beides war für mich nicht ideal. Für den großen Knopf in der Mitte, muss man das Lenkrad mit einer Hand loslassen, was in so einem Spiel fatal sein kann, und der kleine Knopf ist zumindest MIT MEINEN KLEINEN KINDRAHÄNDEN nicht sonderlich komfortabel erreichbar, doch da geht es wenigstens auch zweihändig besser. Die shift paddles hinter'm Lenkrad sind zum Neigen da, was sich ganz gut anfühlt. Side Attack wird ausgelöst, indem man diese doppelt betätigt.

Bild

Die KI scheint in der AX-Version sehr hoch eingestellt zu sein (wobei ich selbstverständlich auch sehr schlecht gespielt habe). Siegen war für mich nur auf dem Mute City-Kreisel drin - die einfachste Strecke, die GX / AX zu bieten hat (und die nie Teil eines Grand Prix in GX ist). Runterfallen und explodieren sorgt nicht für das Ausscheiden, stattdessen wird man in bester Mario Kart-Manier zurückgesetzt. Kostet natürlich Zeit, gegen die man bei so einer Arcade-Version fährt (Checkpoints, die die Zeit auffüllen). Inhaltlich ist Triforce-AX identisch mit der auf der GX-Disc enthaltenen AX-Version. Das ist wohl eine der Schwächen des Automats. Der Content ist da nicht so riesig. 6 Strecken und "nur" 14 Fahrer, von denen immerhin 10 "neu" sind. Die Streckenauswahl ist trotzdem ganz nett. Fast jedes in GX enthaltene Setting wird 1x bedient. Green Planet - Spiral und Lightning - Thunder Road gehören da zu meinen Favoriten. Klar, das ist ein Arcade-Automat, die sind nicht für +30 Fahrer und 26 Strecken konzipiert, aber gerade weil die Triforce-Version nicht so viele Strecken hat, müssen die einzelnen "besser" sein, um es zu tragen, und das tun sie nur zur Hälfte. Mute City - Sonic Oval. Aeropolis - Screw Drive und Port Town - Cylinder Wave sind halt anwesend. Dafür sind
Outer Space - Meteor Stream, Lightning - Thunder Road und Green Plant - Spiral besonders gut, weil sie entweder optisch richtig reinhauen oder cooles Streckendesign aufweisen (oder wie im Fall von Green Planet beides).

Der Automat bietet die Möglichkeit, dass man seine GameCube-Memory Card zum Speichern reinschiebt. So kann man sich pro Rennen Tickets verdienen, die man dann für Custom Parts ausgeben kann. Damit lassen sich wie gewohnt die stärksten und kaputtesten Boliden zusammenzimmern. Das Feature konnte ich allerdings in keinster Weise ausprobieren, obwohl der hier stehende Automat über einen möglicherweise funktionierenden Memory Card-Slot verfügt. Ich habe dummerweise blind nach einer Memory Card gegriffen. Es war eine BigBen-Memory Card, die der Automat nicht schlucken wollte (das Spiel gab aber eine Fehlermeldung an). Ob der generell keine Memory Cards akzeptiert hätte oder ob's an meiner lag, kann ich trotzdem nicht sagen.

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Da der Automat nicht zu den meistbesuchtesten gehörte, hab ich ein paar Extrarunden drehen können. Als meine Schwester zum 2. Mal eine Runde drehte, kam es zu Problemen. Der Bildschirm ging immer mal wieder aus und an. Schien eher am Monitor zu liegen und nicht am Ding an sich. Konnte jemand vom Team dort recht schnell lösen. Warum ich das überhaupt erwähne, liegt daran, dass ich dann den Bootvorgang von dem Ding beobachten konnte.

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Schon sehr interessant! Triforce ... Namco, Sega, Nintendo ... wer nimmt da welches Teil ein?

Hammerteil auf jeden Fall. Das würde ich mir in den Keller stellen!
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 21.10.2023 20:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von organika »

ActuallyKindra hat geschrieben: 21.10.2023 19:59 War heute in der Ausstellung von insert coins e.V. in Herne, NRW, und hab die Triforce-Version von F-Zero AX zocken können.

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Das ist schon sehr geil. Natürlich vom Spielgefühl komplett was anderes als GX / AX zuhause. Nicht nur, weil es eben die "echte" AX-Version ist, die auch vom Handling her und bei Mechaniken Unterschiede aufweist (Lenkung wegen des Lenkrads empfindlicher, kein quick turn, statt mts hat es t-drifting, was ich aber beides nich nutze), sondern weil Lenkrad, Gas- und Bremspedal sowie wackelnder Sitz eben eine deutlich höhere "Immersion" bringen. Das Highlight ist definitiv der Sitz, der richtig abgeht und dich jede Lenkung und jede Neigung der Strecke spüren lässt. Super cool! Gerade auf der Strecke Cylinder Wave (Port Town) schüttelt es einen schon überraschend rabiat durch! Lustig dabei ist, dass auf den ganzen am Automaten angebrachten Erklärstickern dick und fett dranstand, dass man sich auf jeden Fall vorher anschnallen soll. Es gab keinen Gurt :ugly:. So ein kleines Kind (und ich hab mindestens 1x eines auf dem Ding gesehen) könnte da bestimmt schon mal unverhofft rausgepfeffert werden. Naja, Schwund is immer. Hauptsache das Teil läuft!

Das Spiel selbst unterscheidet sich wie gesagt durchaus von F-Zero GX. Es ist vor allem viel viel schwieriger, präzise zu fahren mit dem Lenkrad, es macht aber unglaublich viel Spaß durch diese ganzen Eindrücke außerhalb des Spiels. Boosten funktioniert über einen kleinen Knopf an der rechten Seite des Lenkrads oder auf dem großen Knopf in der Mitte. Beides war für mich nicht ideal. Für den großen Knopf in der Mitte, muss man das Lenkrad mit einer Hand loslassen, was in so einem Spiel fatal sein kann, und der kleine Knopf ist zumindest MIT MEINEN KLEINEN KINDRAHÄNDEN nicht sonderlich komfortabel erreichbar, doch da geht es wenigstens auch zweihändig besser. Die shift paddles hinter'm Lenkrad sind zum Neigen da, was sich ganz gut anfühlt. Side Attack wird ausgelöst, indem man diese doppelt betätigt.

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Die KI scheint in der AX-Version sehr hoch eingestellt zu sein (wobei ich selbstverständlich auch sehr schlecht gespielt habe). Siegen war für mich nur auf dem Mute City-Kreisel drin - die einfachste Strecke, die GX / AX zu bieten hat (und die nie Teil eines Grand Prix in GX ist). Runterfallen und explodieren sorgt nicht für das Ausscheiden, stattdessen wird man in bester Mario Kart-Manier zurückgesetzt. Kostet natürlich Zeit, gegen die man bei so einer Arcade-Version fährt (Checkpoints, die die Zeit auffüllen). Inhaltlich ist Triforce-AX identisch mit der auf der GX-Disc enthaltenen AX-Version. Das ist wohl eine der Schwächen des Automats. Der Content ist da nicht so riesig. 6 Strecken und "nur" 14 Fahrer, von denen immerhin 10 "neu" sind. Die Streckenauswahl ist trotzdem ganz nett. Fast jedes in GX enthaltene Setting wird 1x bedient. Green Planet - Spiral und Lightning - Thunder Road gehören da zu meinen Favoriten. Klar, das ist ein Arcade-Automat, die sind nicht für +30 Fahrer und 26 Strecken konzipiert, aber gerade weil die Triforce-Version nicht so viele Strecken hat, müssen die einzelnen "besser" sein, um es zu tragen, und das tun sie nur zur Hälfte. Mute City - Sonic Oval. Aeropolis - Screw Drive und Port Town - Cylinder Wave sind halt anwesend. Dafür sind
Outer Space - Meteor Stream, Lightning - Thunder Road und Green Plant - Spiral besonders gut, weil sie entweder optisch richtig reinhauen oder cooles Streckendesign aufweisen (oder wie im Fall von Green Planet beides).

Der Automat bietet die Möglichkeit, dass man seine GameCube-Memory Card zum Speichern reinschiebt. So kann man sich pro Rennen Tickets verdienen, die man dann für Custom Parts ausgeben kann. Damit lassen sich wie gewohnt die stärksten und kaputtesten Boliden zusammenzimmern. Das Feature konnte ich allerdings in keinster Weise ausprobieren, obwohl der hier stehende Automat über einen möglicherweise funktionierenden Memory Card-Slot verfügt. Ich habe dummerweise blind nach einer Memory Card gegriffen. Es war eine BigBen-Memory Card, die der Automat nicht schlucken wollte (das Spiel gab aber eine Fehlermeldung an). Ob der generell keine Memory Cards akzeptiert hätte oder ob's an meiner lag, kann ich trotzdem nicht sagen.

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Da der Automat nicht zu den meistbesuchtesten gehörte, hab ich ein paar Extrarunden drehen können. Als meine Schwester zum 2. Mal eine Runde drehte, kam es zu Problemen. Der Bildschirm ging immer mal wieder aus und an. Schien eher am Monitor zu liegen und nicht am Ding an sich. Konnte jemand vom Team dort recht schnell lösen. Warum ich das überhaupt erwähne, liegt daran, dass ich dann den Bootvorgang von dem Ding beobachten konnte.

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Schon sehr interessant! Triforce ... Namco, Sega, Nintendo ... wer nimmt da welches Teil ein?

Hammerteil auf jeden Fall. Das würde ich mir in den Keller stellen!
Sehr cool! Danke für den Bericht! Da bin ich richtig neidisch, weil ich will den Automaten echt glaub ich seit fast 20 Jahren ausprobieren, obwohl ich sonst nicht so der Arcade Fan bin. Dass es dir schwer vorgekommen ist überrascht mich, weil du ja gerade GX noch so intensiv gespielt hast. Ich würde mir das Teil auch nach Hause stellen hätte ich Geld oder genug Platz.

Blöd das mit der Memory Card, weil das ist schon ein cooles Feature denk ich.
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ActuallyKindra
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

Es gibt laut dieser Karte anscheinend nur eine einzige öffentlich zugängliche, spielbare AX-Arcade in Deutschland und ich hatte echt ziemliches Glück (F-Zero 99 weckte Bock auf F-Zero -> F-Zero GX zocken -> AX auf der GX-Disc entdecken -> Tutorial des Automaten sehen -> ins F-Zero-Subreddit gehen und eine Map finden, auf der alle AX-Maschinen eingezeichnet sind -> sehen, dass eine in meiner Nähe ist -> die haben in kürze eine ausstellung) ... das mit der Memory Card ist nicht so wild und war mein eigener Fehler. Hätte die Memory Card vorher abchecken sollen. Ich mag die Idee mit den Custom Parts in GX / AX zwar an sich, aber allzu viel genutzt habe ich das nie. Ehrlich gesagt hab ich die nur aus Testzwecken mitgenommen, um dem Thread im F-Zero Subreddit, dessen OP sich immer noch um die Karte kümmert, diese Info zukommen zu lassen. Ferner ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich nochmal an dem Teil oder an einer anderen AX-Maschine zocke verschwindend - so blöd wie das auch sein mag!

Falls du zu viel Geld hast :ugly: .... auf der Karte sind einige Maschinen auch on sale. Hab aber nur russische gesehen und die Preise von den Teilen sind dann irgendwie niedrig (keine 1000€), was wahrscheinlich einfach daran liegt, dass die Threads schon einige Jahre her sind (vor allem vor dem Angriffskrieg durch Putin).

Ich hab in GX halt viel über quick turns (in der Anleitung wird das drift turn genannt) geregelt, was es in AX nicht gibt. Und eine gute, präzise Stick-Steuerung ist wirklich was völlig anderes als ein Lenkrad mit Gaspedal und wackelndem Sitz. Klar ist man in einem "normalen" Rennspiel in der Regel mit einem Lenkrad immer schneller als die Controller-Spieler, allerdings geht das auch nur, wenn man das lernt. Bezogen auf AX fällt es mir schwer, das einzuschätzen. Ich weiß, dass es damals Turniere (Zeitfahren oder so?) auch mit den AX-Maschinen gab, und ich hab auch schon krasses footage gesehen von leuten, die das hammer gut spielen, aber auf die schnelle konnte ich mir da jetzt keinen nennenswerten Skill aneignen und war froh, wenn ich es in einem Rennen überhaupt bis ins Ziel geschafft habe. Bin einfach zu sehr von quick turns aus GX verwöhnt. Es gibt in AX die Möglichkeit, durch kurzes antappen der Bremse einen Drift zu starten (die Bremse fühlte sich an der maschine übrigens sehr merkwürdig an, kp ob das "normal" war, aber das Ding braucht man ja eh nicht wirklich), mit dem man besser um kurven kommt als nur mit slide turns (was mit Gleitern mit gutem Handling immer noch ausreichend ist), auf die ich mich hauptsächlich verlassen habe. Außerdem halt das Lenken ... ob das jetzt nur an mir lag oder vll auch am Lenkrad, das Fass will ich gar nicht aufmachen, es ging halt nicht so gut wie zuhause mit'm Pad! Da ich also bereits beim "normalen Rumfahren" nicht das "Niveau" erreichte, das ich in GX haben mag, war an rumprobierei mit zeugs oder generell iwie besser werden kaum zu denken. (mal ganz abgesehen davon, dass ich ja auch nicht alleine in dem Laden bin, meine Geschwister auch gespielt haben und ich zusätzlich immer ein Auge darauf hab, ob jemand anderes spielen will).

Ich war hauptsächlich froh darüber, es überhaupt spielen zu können, vor allem, wenn man bedenkt, was das für ein Glücksfall ist. Hab mir ehrlich gesagt aber auch gedacht, dass ich mit ~2 Wochen F-Zero GX mehr "übertragen" können werde. Es gab bessere Runden, manche, wo ich recht fix ausgeschieden bin und andere, in denen mir die Zeit direkt vor der Ziellinie ausging :lol: .

Macht wirklich mega bock und auch meine Schwester war begeistert, obwohl sie in F-Zero 99 nen omega casual ist und mit GX rein gar nichts anfangen kann. Wie gesagt scheint die KI schneller zu sein als erwartet (man kann da nix einstellen, ist also einfach so wie es ist). Aber auch da gilt: Der Eindruck kann durch meine fehlende Erfahrung entstehen.

Es gibt übrigens Emulatoren für Triforce-Spiele wie F-Zero AX oder Mario Kart Arcade GP (Umbauten von Dolphin). Da bei Arcade-Spielen allerdings das ganze Drumherum das wichtigste ist, ist die Sinnhaftigkeit davon natürlich so eine Sache.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 22.10.2023 02:07, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

Nachdem ich mit Aero GPX bereits einen vielversprechenden an F-Zero angelehnten Indie-Titel gezeigt hatte, bin ich jetzt auf ein weiteres kleines Projekt gestoßen, das in dieselbe Kerbe schlägt:

XF Extreme Formula



Hinter diesem offen gesagt katastrophalen Namen verbirgt sich ein F-Zero-ähnliches Rennspiel, das sich wirklich nicht verstecken braucht. Vor allem bei der Grafik und beim Streckendesign macht es hier genau das, was ich mir bei einem F-Zero GX noch wünschen würde: Die Strecken sind nicht einfach nur in der Luft herumschwebende Streckenteile, stattdessen fährt man durch Innenstädte, auf Wasser zwischen Felsschluchten hindurch und im Weltall herum! Das ist wirklich super.

Spielmechanisch unterscheidet es sich natürlich von F-Zero - auch beim Boost. Hier gibt es 2 Balken zu beachten statt nur einen: RAM und O2. Der Boost läuft über den O2 intake - je höher RAM ist (je schneller man also ist), desto mehr O2 intake hat man, wodurch man öfter boosten kann (Boost kostet O2). Zusätzlich gibt es eine overboost-Mechanik, bei der hintereinander gereihte Boosts mit jedem Mal stärker werden, wodurch absurde Geschwindigkeiten erreicht werden können. Bezüglich des Handlings ist man irgendwo zwischen Wipeout und F-Zero, was natürlich schade ist, aber immerhin ist es wirklich sehr sehr schnell. Wie in F-Zero ist es möglich durch Loslassen vom Gas engere Kurven zu nehmen, aber das fühlt sich nicht so prickelnd an wie bspw. quick turns in GX. Generell dürfte für meinen (in dem Bereich sehr spezifischen) Geschmack alles deutlich mehr snappy sein.

Eine gänzlich eigene Mechanik ist das Fahren im luftleeren Raum des Weltalls. Hier kann man nicht mehr boosten und die Fortbewegung zieht O2 ab, aber es ist theoretisch möglich, unendlich schnell zu werden, solange man nirgendwo gegenfährt (es gibt scheinbar leider ein cap von 3001 km/h). Muss aber sagen, dass sich das cooler anhört als es im Spiel zu sein scheint. Im Endeffekt macht man in diesen Bereichen effektiv weniger - dem Spiel fehlen hier vll die coolen Flugpassagen eines F-Zero GX, denn allzu viel lässt sich in der "Luft" nicht machen. Man kann zwar auch auf Planeten weite Strecken fliegen, aber da fehlt der drive wie in nem GX. Außerdem sind die Gleiter (so heißen die in-universe nicht) irgendwie sehr an den Boden drangekettet. Wenn man über Rampen "springt", plumpst man sehr komisch schnell auf den Boden, als sei man gar nicht gesprungen.

Es wirkt natürlich hier und da noch bisl "billig" - so sieht bspw. links / rechts sliden (LT/RT wie in F-Zero) etwas abrupt aus. Was ich am wenigsten an dem Spiel mag ist wie sich Kollisionen anfühlen und wie sie sich auswirken. Die Musik ist natürlich crap und kann mit dem Meister in keinster Weise mithalten. Characterdesign sagt mir auch nicht zu. Aber im Großen und Ganzen bin ich sehr angetan. Das hab ich direkt mal auf meine Wishlist gepackt. Es gibt eine kostenlose Demo mit 3 Cups.
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Re: YOU GOT BOOST POWER: Der F-Zero-Höchstgeschwindigkeitsthread

Beitrag von ActuallyKindra »

https://topics.nintendo.co.jp/article/d ... 77f6ff122a

F-Zero 99 bekommt morgen das Update 1.1.0. Neu wird ein Classic Mode sein, in dem 20 Spieler gegeneinander fahren! Außerdem wird das Bild auf 4:3 abgeschnitten und die Boost-Mechanik wird von der (besseren) modernen X-Variante auf die SNES-Variante (1 Boost pro Runde bekommen) geändert.

Lustigerweise ist das beste an dieser Idee das 4:3-Bild. Ich hatte mich ja immer "beschwert", dass F-Zero 99 zu langsam sei, aber eigentlich hat es exakt die gleiche Geschwindigkeit wie F-Zero auf dem SNES. Durch das breitere Bild und die deutlich erhöhte Sichtweite allerdings ist das Geschwindigkeitsgefühl niedriger. Das wird sich in diesem Classic Mode jetzt ein bisschen ändern, wenngleich die Sichtweite immer noch zu weit ist, um den gleichen Effekt wie auf dem SNES zu haben.

Irgendwas mit "Lucky Cards" scheint es auch zu geben, aber keine Ahnung, was das ist.

Naja, ich werd sicher mal reinspielen!
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 28.11.2023 10:22, insgesamt 1-mal geändert.
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