Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

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yopparai
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

@Levi: Ich konnte mich da nie reinversetzen, für mich war das auch damals schon immer nur ein zu offensichtlicher technischer Kompromiss, weil‘s in Echtzeit halt nicht geklappt hat. Einer der Schuldigen für diese Abneigung war auch wahrscheinlich SM64. Das war halt auch vom Spielgefühl her ein echter Generationswechsel. Der andere war Zelda. Heute komme ich mit solchen Eimschränkungen aber wieder besser klar.

@Kuttelfisch: Ja das Märchen hält sich gern. Sony hat damals einen von 100Mio Polys/Sec in die Presse gelogen. Das war aber ein theoretischer Wert, der niemals auch nur entfernt erreicht werden konnte, besonders nicht, wenn man Texturen und ähnliche Nebensächlichkeiten rendern wollte. Nintendo hingegen hat einen realen Wert von 6-12Mio angegeben. Das sah natürlich dünner aus. Dass Läden wie Factor 5 das Ding auch gern mal auf 20Mio geprügelt haben blieb dabei unerwähnt. Das Märchen hatte sich festgesetzt. Wir erinnern uns auch sicher alle noch an solche PR-Lügen wie „Toy-Story-like Graphics“ und den Blödsinn mit der Raketenabschusssteuerung... das war halt Sonys Blast Processing.
Zuletzt geändert von yopparai am 06.02.2018 12:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Scorplian
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Scorplian »

Was PS2vsNGC angeht, kenne ich nur einen Vergleich von Crash Bandicoot TwoC
Das sah auf GC am schlechtesten aus, auf PS2 hatte es ... Ladezeiten und auf XBox hat es einfach am besten ausgesehen.
Kya
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Kya »

Xbox > GC > PS2
Rein auf die Leistung bezogen.
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JesusOfCool
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von JesusOfCool »

jo, und das eindeutig.
dass man bei ports viel falsch machen kann ist aber auch nichts neues.
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yopparai
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Ports sehen immer schlechter aus, vor allem Ports von einer verfrickelten Architektur wie der PS2 (bei der sie ja schon mit Vektorprotessoren rumgespielt haben, ein Konzept, das bei der PS3 dann endgültig in die Hose ging). Die Spiele wurden für den Marktführer entwickelt und der Port war dann meist budgetseitig eng gebunden. Ein Spiel wie Rogue Squadron aber oder auch StarFox Adventures mit seinen Fell-Shadern wär auf einer PS2 nicht ohne Abstriche drin gewesen. Allein schon aufgrund des lächerlich winzigen VRam von 4MB nicht.
Die XBox hat beide technisch geschlagen. Nicht nur auf dem Papier, auch wenn der GC dank seines sehr schnellen RAMs sicherlich manchmal außerhalb seiner Gewichtsklasse geboxt hat.
Zuletzt geändert von yopparai am 06.02.2018 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
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JesusOfCool
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von JesusOfCool »

bei xbox360 und ps3 wars generell so. die ps3 hatte die weit bessere rohleistung, aber die spiele sind üblicherweise auf der 360 weit besser gelaufen.
ist halt so.
bei ps2, gc und xbox merkt man aber auch den veröffentlichungszeitpunkt sehr stark. da ist ja nix gleichzeitig erschienen. der gc war ein jahr nach der ps2 dran, die xbox noch ein jahr später.
Zuletzt geändert von JesusOfCool am 06.02.2018 13:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Kya
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Kya »

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Chibiterasu
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Chibiterasu »

Ein bisserl spät (hatte das Tab lange offen).
Ich hatte ne PS1 (erst später selbst aber sonst bei vielen Freunden gezockt) und ich fand auch immer das Bild am N64 wesentlich sauberer. Bei der PS1 hat einfach alles immer so gewabert. Sehr unruhiges Bild.

Aber gerade FF7 fand ich auch beim Spielen schön, weil eben diese vorgerenderten Hintergründe für mich funktioniert haben.
Resi ist auch ok.
Schlimm war es bei Tomb Raider, Twisted Metal und Co.
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JesusOfCool
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von JesusOfCool »

vorgerenderte hintergründe können auch sehr gut funktionieren. FF8 hat das ja genauso gemacht, und das nintendo spiel baten kaitos (gamecube) auch.
das wird auch heute noch gemacht. ^^
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yopparai
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Jepp. War auch mein einziges Problem mit BK. Wie auch gerenderte Zwischensequenzen zu der Zeit. Ich mag das halt nicht, aber das ist so’n Geschmacksfragending. Zu Baten Kaitos 3 würde ich wohl trotzdem nicht Nein sagen.
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Chibiterasu
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Chibiterasu »

Ich fand deswegen Baten Kaitos 2016 immer noch total schön (zum ersten mal gezockt).
Das ist wieder mal etwas das ich gar nicht nachvollziehen kann, wie einem das nicht gefallen kann.

Donkey Kong Country fand ich deswegen immer hässlich aber das hatte mMn auch so einen speziellen glänzenden Plastiklook.
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JesusOfCool
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von JesusOfCool »

die sollen erstmal baten kaitos origins in europa veröffentlichen bevor sie einen dritten machen.
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Kuttelfisch
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Kuttelfisch »

Bei den ganzen Wii U Ports fände ich den ein oder anderen HD Remaster von Gamecube wie Baiten Katos oder Fire Emblem ja nicht ganz verkehrt ^^"
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yopparai
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Chibiterasu hat geschrieben: 06.02.2018 13:24 Ich fand deswegen Baten Kaitos 2016 immer noch total schön (zum ersten mal gezockt).
Das ist wieder mal etwas das ich gar nicht nachvollziehen kann, wie einem das nicht gefallen kann.
Ich versuch’s mal zu erklären. Weil es mir mehr Freiheit vortäuscht als das Gameplay dann halten kann. Das erzeugt einen Widerspruch in der Wahrnehmung. Natürlich sieht das künstlerisch gut aus, keine Frage. Aber Optik und Bewegungsfreiheit sind da auf derart unterschiedlichen Niveaus, dass ich die alte Tile-basierten Systeme z.B. eines Suikoden bevorzuge. Da ist sehr viel klarer wo die Grenzen meines Bewegungsradius liegen, nämlich normalerweise exakt an den 16x16 Tile-Grenzen. Bei einem vorgerenderten Hintergrund ist es Sache des Leveldesigners die Kollisionsgrenzen dem vom Künstler gelieferten Hintergrund angepasst zu setzen und wenn die nicht ganz klar sind (z.B. an weichen Abhängen), dann wirkt das schnell wie eine unsichtbare Wand. Da entsteht dann bei mir ein Disconnect. In dem Moment wird mir wieder schlagartig bewusst, dass ich eine 3D-Figur über eine 2D-Bitmap steuer, was sich wie ein Fremdkörper anfühlt. Die Immersion wird gestört.
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Chibiterasu
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Chibiterasu »

Ok, das kann ich nachvollziehen, danke.
War mir immer egal aber fällt natürlich schon oft auf, dass man da so unsichtbare Grenzen entlangläuft.
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