Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

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Scorplian
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Scorplian »

ronny_83 hat geschrieben: 25.07.2018 12:29 Crash hab ich auch als sehr unpräzise in Erinnerung. Das hab ich auch wieder bei Uncharted 4 gemerkt. Das liegt aber nicht nur an der Steuerung, sondern auch an der Kamera und generell der Umsetzung der Eingabe. Es ist oft einfach sehr schwer einzuschätzen, z.B. wann man über Gräben springt ohne ständig reinzufallen.
Das mit der Kamera ist ja schonmal ein Punkt. Wobei ich es weniger in unpräzise Steuerung einbinden würde, aber das ist schonmal was.
Zum markierten:
Wo ist das Problem an der Umsetzung der Eingabe?


Ich hab wie gesagt auch Schwierigkeiten in DK und Mario und falle dabei in Schluchten, weil ich Sprünge falsch abschätze. Demzufolge müsste ich es wohl unpräzise nennen.
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Scorplian
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Scorplian »

Also ich hab Null Probleme aufgrund von 3D oder 2D Darstellung (Crash macht ja prinzipiell beides). Bei Mario und DK (Country) hab ich eher Probleme mit dem dem Sprung-Handling, wobei ich nicht genau weiß warum.
Müsste ich mal genau analysieren o.o

Die Schattenwurf-Sache geht bei Crash übrigens auch. Dabei hat man einen runden Schatten genaus senkrecht unter der Figur.
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Scorplian
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Scorplian »

Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 13:20 Was natürlich bei Mario auffällt, wenn man zum Beispiel Rayman gespielt hat, ist natürlich das alles schon etwas träger ist, der Charakter kurz braucht um von der Stelle zu kommen und beim Stehenbleiben immer noch kurz nachzieht. Von der Präzision her hab ich da eigentlich keine Probleme. Aber es ist schon etwas anderes wenn man Platformer mit einem etwas strafferen Handling gewohnt ist, von denen es gefühlt zuletzt auch immer mehr gegeben hat.
Hmm... wenn ich so drüber nachdenke, könnte wirklich genau das mein typisches Problem sein. Ein kleines Problem an welches ich mich gewöhnen kann, aber trotzdem ein kleiner Nervfaktor am Anfang. Gerade Crash ist, wie du schon sagst, sehr straff. Er bewegt sich eben nur, wenn man auch etwas eingibt, beschleunigt direkt auf Top-Speed und hat auch kein merkliches nachziehen. Und stimmt, Rayman ist da auch ein perfektes Beispiel. Das Feeling von Rayman finde ich auch einfach grandios.

Ich hab früher so einiges an 3D-JnRs gespielt, die alle ein wenig unterschiedlich in dem Aspekt waren. Jetzt bin ich richtig neugierig wie die sich darin unterschieden haben o.o
Muss ich mir mal anschauen, aber leider fehlt mir eines meiner alten 3D-JnRs, nämlich Rayman 2. Kann ich aber im PSN-Store auf PS3 kaufen.


Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 13:20 Also ich bin zuletzt ja immer neugieriger auf die Crash Trilogie geworden...ich glaub die kommt mir bei Zeiten noch für die Switch ins Haus.
Ich muss wohl nicht extra erwähnen, dass ich das sofort empfehlen würde :lol:
Aber nicht rein von PS4/XBO/PC-Videos leiten lassen! Die Switch-Version hat optisch schon ein paar Abstriche bekommen.


ronny_83 hat geschrieben: 25.07.2018 13:31
Scorplian190 hat geschrieben: 25.07.2018 12:42 Zum markierten:
Wo ist das Problem an der Umsetzung der Eingabe?
Das war jetzt nicht bezogen auf das Remake, sondern das Original 1. Teil. Kann sein, dass es im Remake erneuert wurde. Im Original fand ich die Umsetzung der Eingaben sehr ungenau und hakelig, sprich der Charakter hatte generell sehr eingeschränkte Bewegungsrichtungen und Bewegungsumsetzungen, was dazu führte, dass man z.B. nicht immer genau dort hinhopste, wo man eigentlich wollte. Hier sehe ich aber auch eine direkte Beziehung zur Kamera, die das teils verkomplizierte. Hatte damals mit dem 1. Teil trotzdem sehr viel Spaß.
Ah ok, das ist sogar sehr verständlich.
Crash 1 war noch nicht wirklich optimiert. Am deutlichsten auffällig, wenn man es versucht mit Stick zu spielen, denn das Spiel hatte offiziel nur Steuerkreuz-Support ^^'
Ich hab mal ein LetsPlay dazu gesehen, bei dem der Spieler es auf nem Emulator mit XBox-Controller gezockt hat :lol: (natürlich mit Knüppel). Der arme hatte soviele GameOver, das war nicht mehr feierlich.
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Eines meiner größeren Probleme mit Crash (neben den hier schon beschriebenen und der Tatsache, dass ich die Figur einfach vom Design her nicht ausstehen kann): Levels, in denen man auf die Kamera zurennt gehen gar nicht, erst recht nicht, wenn man von irgendwelchen Steinkugeln verfolgt wird. Das ist meiner Ansicht nach so mit Abstand die dümmste Designentscheidung, die man treffen kann. Den Spieler verfolgen zu lassen, damit der unter Druck reagieren muss ist ja als Designelement ab und an noch zu verkraften, das gibt es schon seit Urzeiten (Autoscroll-Levels) und mit gutem Leveldesign kann man das recht spannend einbinden. Aber wieso sollte ich dem Spieler dabei die Sicht und damit die Handlungsmöglichkeiten beschränken, indem ich die Kamera in die uninteressanteste Richtung lenke? Das Einzige was ich damit erzeuge ist Frustration. Der Spieler muss den Level mehr oder wenger auswendig lernen, und das macht keinen Spaß, das wissen wir bereits seit Battletoads. Das ist einfach zur Erzeugung von Spektakel unter Inkaufnahme von schlechtem Gameplay. Den selben Dünnschiss hat Naughty Dog auch in Uncharted verbrochen.
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Scorplian
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Scorplian »

yopparai hat geschrieben: 25.07.2018 13:54 Eines meiner größeren Probleme mit Crash (neben den hier schon beschriebenen und der Tatsache, dass ich die Figur einfach vom Design her nicht ausstehen kann): Levels, in denen man auf die Kamera zurennt gehen gar nicht, erst recht nicht, wenn man von irgendwelchen Steinkugeln verfolgt wird. Das ist meiner Ansicht nach so mit Abstand die dümmste Designentscheidung, die man treffen kann. Den Spieler verfolgen zu lassen, damit der unter Druck reagieren muss ist ja als Designelement ab und an noch zu verkraften, das gibt es schon seit Urzeiten (Autoscroll-Levels) und mit gutem Leveldesign kann man das recht spannend einbinden. Aber wieso sollte ich dem Spieler dabei die Sicht und damit die Handlungsmöglichkeiten beschränken, indem ich die Kamera in die uninteressanteste Richtung lenke? Das Einzige was ich damit erzeuge ist Frustration. Der Spieler muss den Level mehr oder wenger auswendig lernen, und das macht keinen Spaß, das wissen wir bereits seit Battletoads. Das ist einfach zur Erzeugung von Spektakel unter Inkaufnahme von schlechtem Gameplay. Den selben Dünnschiss hat Naughty Dog auch in Uncharted verbrochen.
¯\_(ツ)_/¯
Ich fands geil und es ist eines der Level-Arten die mich damals am meisten begeistert haben.

Bei Uncharted 3 war ich zuerst positiv überrascht über einen dieser Abschnitte. Als ich aber die Übersähung der Uncharted-Viren über diesem Verfolgungs-Gameplay gesehen hab, hab ich gekotzt. Der Unterschied ist echt gewaltig, denn bei Uncharted macht man ja fast garnix, es ist nur Laufen ohne Herausforderung.


Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 13:55 Ich hab noch ein ganz klein wenig Hoffnung dass die kommenden 2D JnRs von Nintendo auch noch dahingehend angepasst werden. Da wurde man, zumindest was Mario angeht, für mein Gefühl von anderen überholt. DK seh ich da nochmal deutlich stärker, aber die New Super Mario Bros Reihe ist für mich da etwas abgehängt in verschiedener Hinsicht. Man hat ein bisschen an Einzigartigkeit und an dieser zeitlosen Qualität eingebüßt, die frühere Spiele noch ausgezeichnet haben. Ich würde gerne sehen, dass in ein 2D Mario nochmal so viel investiert wird wie in ein DK und dass man da entsprechend auch an der Spielbarkeit nochmal zulegt.
Ich bin ja eh ein 3D-JnR-Fan, aber Donkey Kong war schon immer ein Bsp für ein gutes 2D-JnR für mich. DK blieb mir auch von damals, bevor ich eine PS hatte, deutlich mehr in Erinnerung als Mario. Dabei hab ich die beiden ziemlich gleich viel gespielt.

Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 13:55 Dass 3D-Platforming ne schräge Angelegenheit ist weiß Nintendo selber ja aber auch sehr gut. Deswegen überlegen sie sich ja jedes Mal auch Sachen, die sie einem an die Hand geben können um das alles zu erleichtern. Es gibt seit Mario 64 verschiedene Arten Gegner zu attackieren um halt nicht den genauen Sprung auf den Kopf vorauszusetzen und mit Fludd, Cappy, dem Spin-Jump etc haben sie auch immer Möglichkeiten mitgegeben um Sprünge beim Platforming nochmal zu retten.
Gut das gibt es ja in vielen 3D-JnR. Spyro, Gex, Croc und Rayman haben sogar nichtmal eine Möglichkeit den Gegner per direktem Sprung zu besiegen, sondern nur mit gewissen Attacken aus der Luft (z.B. Stampfern). Nebenbei hat man dann die Angriffs-Taste (vergleichbar mit dem Wirbel von Crash).


Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 13:55 Joa...dank DF bin ich da ja umfassend informiert, um nicht zu sagen überinformiert. :P "Leider" ist die Switch so ein bisschen meine präferierte Plattform geworden, von daher seh ich mich Crash halt echt eher da kaufen. Ist nicht brauchbar zu verargumentieren.
Schlecht ist die Switch-Version aber nicht :)
Ich besitze die PS4 und die Switch-Version und finde den Port an sich ziemlich gut. Der optisch größte Nachteil sind wie ich finde die fehlenden Spiegelungen, das ist sehr ungewohnt, da es sowas sogar schon auf PS1 gab o.o
Das + der fehlende Fur-Shader sind auffällig, beim Rest müsste ich die Spiele genau gegenüberstellen.
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von zzzzzzzzzK »

Levi  hat geschrieben: 25.07.2018 09:10 ... das Kindra ist
wat?
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Scorplian
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Scorplian »

Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 15:04 Ja gut...Uncharted hat eh nur am Rande mit Gaming zu tun. :P
:mrgreen:

Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 15:04 Ich find auf die ein oder andere Weise hat Sonic auch ein ähnliches Problem. Ich kann den Wunsch verstehen den ein oder anderen Twist ins Gameplay zu bringen, aber die Frage nach der Nutzerorientierung bleibt halt trotzdem. Man sollte halt schon zusehen, dass man die Spielbarkeit nicht irgendwie unnötig einschränkt. Bei Sonic (also in den klassischen Spielen) ist es halt auch so, dass man kaum Möglichkeiten hat zu reagieren, wenn man einen Charakter hat, der sich rattenschnell bewegen kann, aber gleichzeitig komplett mittig auf einem 4:3 Screen positioniert ist. Am Ende bleibt halt immer nur eine halbe Screen-Länge um Gegner zu identifizieren und darauf zu reagieren. Das ist schon nicht optimal und solcher Probleme sollte man sich schon annehmen.
Wobei sowas auch einfach als Erhöhung des Schweirigkeits-Grades gesehen werden kann ^^'
Das selbe hat ja damals Guitar Hero gemacht. Höherer Schwierigkeits-Grad = Mehr Noten und höhere Geschwindigkeit. Bei JnRs ist die Kürzung der erforderten Reaktions-Zeit eine Möglichkeit das schwieriger zu machen. Schnelle bewegende kleine Platformen machen das ja prinzipiell auch.

Der Chris hat geschrieben: 25.07.2018 15:04 Naja, ein Super Mario World war schon richtig stark. Es ist für mich nach wie vor der Meilenstein in dem Franchise. Und leider haben sie da jetzt scheinbar nicht mehr so richtig die Ambitionen da ernsthaft anzuknüpfen, was ich ziemlich schade finde. Da ist die Entwicklung in der New Super Mario Bros Reihe etwas stehen geblieben.
Ich hab das damals natürlich auch gespielt und gemocht, aber es ist einfach nicht genug hängegengeblieben, als dass ich mir mal wieder irgendwas dazu nachgekauft hätte. Donkey Kong Country hingegen hab ich mir auf 3DS über Virtual Console gekauft.

Ich denke ein großes Problem für Nintendo bei den 2D-Marios wäre das zurückschwenken zum alten Design. Man sieht ja wie New. Super Mario Bros. die mittlerweile etablierten 3D-Mario-Modelle verwendet hat. Ein richtiger Nachfolger der SNES-Games müsste echt wieder rein auf 2D setzen o.o
(DK hatte ja schon immer eine leichte 3D-Optik)
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Offensichtlich macht sich gerade jemand die Mühe, die alten Donkey Kong Country Soundtracks zu restaurieren. Allerdings nicht wie viele andere durch mehr oder meist weniger gelungene Remixe, sondern im Original. Keine Ahnung wie genau, aber wahrscheinlich hat der den gleichen Synthesizer wie David Wise damals und spielt die Midis aus dem Modul damit ab.

Das Ergebnis klingt exakt wie damals, nur ohne die Watte in den Ohren. Eben einfach so, als hätte das SNES damals nen 16bit/44.1kHz Soundchip gehabt: http://www.youtube.com/watch?v=1kK-B5zX ... 4hIbrMEU0C

Da hört man jetzt erst richtig, was das damals für ein Meilenstein war.
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Naja, du brauchst die exakt gleichen Samples. Klar kannst du die Midis am Rechner abspielen, aber ohne die echten Samples (ich glaub man nennt das auch Sound-Font) ist das halt nur ne grobe Näherung. Im Midi steht ja nur welcher Ton mit welcher Stimme wie lang gespielt wird, aber die Wellenform ist nicht enthalten. Im SNES-File ist die drin, aber eben in viel geringerer Qualität, weil das der Chip nicht mitmacht und ausserdem das Modul eine beschränkte Größe hat. Eine Konvertierung in .mid und Abspielen mit Winamp erzeugt eine Ausgabe mit anderen Klängen, aber der gleichen Tonabfolge. Das hier ist offensichtlich tatsächlich vom gleichen Synthesizer. Nur halt jetzt in Studioqualität, wenn man so will.

Im Unterschied zum Mega Drive hat das SNES auch komplett auf Samples gesetzt, der Komponist musste also immer für jede Stimme eine Wellenform mitgeben, die der Chip dann moduliert hat. Ich hab mal in nem Interview mit Koji Kondo gelesen, dass ihn das bei Marioworld zunächst ziemlich gewurmt und genervt hat.

Hier mal ein Direktvergleich

originales SNES-File: https://youtu.be/v18pEFQb3EM
Remastered: https://youtu.be/nl3_qy-NlD0

Edit: Hier spielt übrigens jemand alte SNES-Klassiker auf nem Keyboard mit dem Yamaha-Soundchip aus dem Mega Drive... Top Gear klingt eigentlich ganz geil... ^^ https://youtu.be/VMZJ6oQayAU
Zuletzt geändert von yopparai am 27.07.2018 23:32, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Chibiterasu »

Bei Midi kommt wichtig auch noch die Velocity hinzu, also wie schnell und fest Noten angespielt werden. Ohne diesen Wert klingt das schnell hölzern oder mechanisch. Jeder selbe Ton zb am Keyboard klänge ohne diese Information immer haargenau gleich.
Velocity bringt mehr Dynamik und weichere/natürlichere Übergänge rein.

Kann aber nicht sagen, ob das bei der Musik ins Gewicht fällt, weil die evtl. auch mehr gesetzt als eingespielt ist.
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

Woah krass, gerade ne Befragung von Sony bekommen, über PlayStation VR. Ich hätt die so lang nicht benutzt (was stimmt)... Da fühlt man sich doch gleich viel beobachte... ähh... ernstgenommener. Da waren ein paar wirklich vernichtende Antwortmöglichkeiten und sogar Boxen für lange freie Texte drin, nicht nur Haken setzen. Selbst ein Video hätte ich reinquatschen können. Wirkt irgendwie als hätten sie Probleme Spieler zu halten und jetzt ergründen sie woran es liegt.
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Redshirt »

Da ich mir auf jeden Fall den Smash Bros Pro Controller holen will, es aber nicht mit meinem Gewissen vereinbaren kann, NOCH einen Pro Controller zu kaufen, der mangels Multiplayer-Sessions nicht zum Einsatz kommt, würde ich mich von einem meiner Standard-Pro Controller trennen. Den habe ich letztes Jahr zwar gekauft, aber mehr als einmal auspacken, aufladen und paar Stunden "probespielen" ist da nicht passiert. Ich habe einen weiteren Standard und den von Splatoon und der dritte war für den Fall gedacht, dass man mal zu viert zockt - aber das hat bislang nicht in so hingehauen wie ursprünglich geplant. :/

Wie gesagt, nen weiteren Staubfänger will ich nicht - aber ich will diesen schicken mit Smash-Branding ^^

Liebäugelt jemand noch mit dem Gedanken, sich einen weiteren Controller zu holen? Bei mir würd er natürlich für weniger zu haben sein als für die UVP eines neuen Exemplars.
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von yopparai »

zzzzzzzzzK
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von zzzzzzzzzK »

brennt gut! :Häschen:
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Re: Don't SWITCH to Zelda in this Thread!

Beitrag von Redshirt »

Wow. Media Markt, Amazon und co. wollen für den Smash Pro Controller 75 Flocken haben. Ich schätze, das ergibt sogar Sinn, wenn man bedenkt, dass der Standard immer noch ~60 kostet. Was ich aber auch schon diskutabel finde.
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