Super Mario Maker

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douggy
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von douggy » 09.01.2016 16:39

Thommy741 hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:Oh man, wenn ich ab April endlich Zeit zum Zocken hab, gibts viel nachzuholen. Ich bin z.B. nicht der Kreative. Ich will nur eure Level spielen :)
Glaubst du. Hast du MM schonmal gespielt? Es macht alleine schon Spaß nen langen Korridor mit Gegnerbergen zu füllen und klassisch selbst durchzuhüpfen. Mario Maker ist Little Big Planet darin vorraus, dass wir die Tools fast alle kennen (weil wir alle Mario kennen) und bei sehr vielen sofort wissen, wie es funktioniert. Es ist nicht schwer mithilfe des Editors und 1-2 Stunden ein ziemlich vorzeigbares Level zu erstellen.
Ja, habs seit Release. Nur noch nicht ganz so viel gezockt.

Vllt. probier ich's mal, aber mir macht das nicht ganz so viel Spaß.
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Dragon2
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Dragon2 » 09.01.2016 19:40

Ich dachte ich mal mal ein Level mit einer leichten und harten route. Würde mich sehr über erneutes Feedback freuen.

https://supermariomakerbookmark.nintend ... -0182-07B7

Kommt mir das eigentlich nur so vor oder ist das timing der kleinen kanonen beim testen während dem bauen und dem finalen Test leicht unterschiedlich (halbe sekunde ca)? Beim letzten Hinderniss auf der harten route kam ich beim bauen gerade so durch als ich es zum veröffentlichen testen musste wäre es unmöglich gewesen wenn ich es nicht nochmal geändert hätte.
Zuletzt geändert von Dragon2 am 15.01.2016 21:51, insgesamt 2-mal geändert.

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4P|IEP
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von 4P|IEP » 09.01.2016 19:52

Wie ich gestern schon gesagt habe ist das Timing daran gebunden wann die Kanone oder egal welches Element ins Bild kommt. Das heißt wenn du wirklich exakt genaues timing haben willst, musst du mit Türen oder Röhren arbeiten. Wenn du dann zB aus einer Tür kommst, schießen die Kanonen, die gleich im Bild sind absolut synchron.
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Dragon2
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Dragon2 » 09.01.2016 20:01

Es geht um eine alleinstehende Kanone in meinem Level auf die man ganz schnell zurennen muss und kurz bevor sie einen trifft muss man hochspringen. Das war beim bauen zwar schwer aber machbar. Beim finalen test hatte ich allerdings keine chance.

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4P|IEP
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von 4P|IEP » 09.01.2016 20:13

Dann läufst du vielleicht unterschiedlich schnell beim Testen und Durchspielen? Ist der einzige Grund der mit einfällt.
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Dragon2
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Dragon2 » 09.01.2016 20:17

Kann eigentlich auch nicht sein. habs 15 mal versucht und nicht geschafft und sobald ich wieder in den Baumodus gegangen bin ums zu testen hats 10 mal hintereinander einwandfrei funktioniert.

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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Sarkasmus » 09.01.2016 22:57

Sarkasmus hat geschrieben:So den Fehler mit dem P-Schalter ist nur behoben :).
Vergessen das sich bei einem Neu-Upload auch die ID für das Level ändert /o\.

https://supermariomakerbookmark.nintend ... -0180-DA48
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Levi 
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Levi  » 10.01.2016 00:12

Dragon2 hat geschrieben:Es geht um eine alleinstehende Kanone in meinem Level auf die man ganz schnell zurennen muss und kurz bevor sie einen trifft muss man hochspringen. Das war beim bauen zwar schwer aber machbar. Beim finalen test hatte ich allerdings keine chance.
Hast du das Level auch im Bau Modus mit "minus" gestartet, oder hast du dich erst kurz vor entsprechender stelle eingesetzt?
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Sarkasmus » 10.01.2016 09:35

Ein Level was ich bei der 100 Mario Challenge auf Schwer gefunden hab und euch nicht vorenthalten will, weil ich es vom Leveldesign echt gut finde.

https://supermariomakerbookmark.nintend ... -015C-5D13


edit: Kann man die Geister die auf dem Boden rumschwirren irgend wie nur in einen Bereich einsperren, damit sie nicht willkürlich irgend wo auftauchen?
Zuletzt geändert von Sarkasmus am 10.01.2016 11:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Sarkasmus » 10.01.2016 13:17

Mir ist halt aufgefallen, dass wenn Geister auf einer Höhe sind aber trotzdem durch Wände getrennt sind.Sie jeweils auf der anderen Seite auftauchen können.
Das musste ich leider so lösen, dass halt die einen Geister halt eine Ebene tiefer sind und so funktonierte es dann auch.

An sich ist es ja eigentlich nichts was ich gut finden sollte, aber es erfreut mich schon ein wenig dass die Japaner bei meinem Level aufgeben :Häschen: .

Selber stopfen sie ihre Level mit Gegner zu wo man kaum durch kommt, bauen Fallen das man ein paar Sekunden nach start des Levels stirbt oder bauen Trollfallen die beim 1. mal Spielen unumgänglich und tödlich sind.

Da erfreut es mich schon ein wenig, dass sie kein bis kaum Ergeiz haben mein Level zu spielen nur weil sie 1x gestorben sind. :Häschen: :cheer:
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Levi  » 10.01.2016 13:20

Sarkasmus hat geschrieben: Selber stopfen sie ihre Level mit Gegner zu wo man kaum durch kommt, bauen Fallen das man ein paar Sekunden nach start des Levels stirbt oder bauen Trollfallen die beim 1. mal Spielen unumgänglich und tödlich sind.
Ohm. Das hat nun aber wirklich nichts mit der Nationalität des Levelerstellers zu tun Oo.

Idiotisches Level"design" gibt's überall.


(aka: mich kotzt dieses pauschalisierte "die da"-Denken extrem an.)
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Sarkasmus » 10.01.2016 13:29

Levi  hat geschrieben:
Sarkasmus hat geschrieben: Selber stopfen sie ihre Level mit Gegner zu wo man kaum durch kommt, bauen Fallen das man ein paar Sekunden nach start des Levels stirbt oder bauen Trollfallen die beim 1. mal Spielen unumgänglich und tödlich sind.
Ohm. Das hat nun aber wirklich nichts mit der Nationalität des Levelerstellers zu tun Oo.

Idiotisches Level"design" gibt's überall.


(aka: mich kotzt dieses pauschalisierte "die da"-Denken extrem an.)
Ich meine das ja nicht pauschal.Jedoch ist es nun mal die Erfahrung die ich bei Mario Maker gemacht habe das grade die Japaner richtig bescheidene Level bauen, und bescheiden ist noch untertrieben.
Ich hatte bestimmt auch schon 1-2 guter Level von Japanern, nur kommen auf die 1-2 guten Level mal locker 20+ bescheidene Level.
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Levi  » 10.01.2016 13:42

Und dieses Verhältnis steht wie im Vergleich zu anderen Nationen? Dir kommts vielleicht nur so viel vor, weil überverhältnismäßig viele Level aus Japan kommen. Die community dort scheint mit Abstand noch am aktivsten. Sieht man auch gut, wenn man sich anschaut wer seine eigenen Levels 'zufällig' spielt.
Was wiederum zum zweiten Punkt führt: zufällig spielt man Level eigentlich nur in den hundertMario-Challenges. Wo ist dort die Motivation sich an einen schweren Level die Zähne auszubeißen. Ich würde auch spätestens nach den ersten TrollBlock oder Dead-End skippen.

Und spätestens wenn ich soetwas hier lese
Ein Allgemeiner Tipp der mein Level doch sehr vereinfacht.Also Lesen auf eigene Gefahr.
SpoilerShow
Benutzt die Pilze zum groß werden als kurzer Unverwundbarkeitsbuff.
Mit dem Tipp kann man, wenn man weiß an welcher Stelle :ugly: , die Sägen-Sektion ein wenig Abkürzen.
So hab ich sie zB geschafft aber das war auch mehr Zufall als Skill :P.
Weiß ich nicht, ob ich an deiner stelle den Mund zu voll nehmen würde.
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Astorek86 » 10.01.2016 13:59

Spätestens mit Mario Maker dürften auch einige zu der Ansicht gekommen sein, dass es dann doch garnicht so einfach ist, Levels mit der Qualität von Nintendo zu bauen. Und das "trotz" der pipieinfachen Bedienung des Mario Makers; das ist etwas, wofür man schlicht Übung und Routine braucht. Idealerweise motivieren diese Levels den Spieler selbst, es irgendwie zu schaffen. Und diese Motivation geht nur übers Leveldesign.

Bin ich motiviert, wenn ich einen Unverwundbarkeits-Buff von einem Pilz ausnutzen muss, um über eine schwere Stelle zu kommen? Garantiert nicht, an sowas denkt für Gewöhnlich kein normaler Mensch, wenn er das Level sieht.

Bin ich motiviert, wenn ich das Ziel direkt vor Augen sehe und sofort beim ersten Blick weiß, was ich machen muss (z.B. so springen, dass ich auf einer bewegenden Plattform lande) und dann auch noch die Zeit habe, mich darauf einzustellen? Jepp, bin ich.

Wer es dann noch schafft, beide Elemente zu verbinden (einerseits ein ungewöhnliches Leveldesign, was der Spieler so noch nicht gesehen hat UND dennoch beim ersten Anblick sofort weiß, was er tun muss), ist ein guter Levelbauer.

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Sarkasmus
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Re: Super Mario Maker

Beitrag von Sarkasmus » 10.01.2016 14:01

Levi  hat geschrieben:Und dieses Verhältnis steht wie im Vergleich zu anderen Nationen? Dir kommts vielleicht nur so viel vor, weil überverhältnismäßig viele Level aus Japan kommen. Die community dort scheint mit Abstand noch am aktivsten. Sieht man auch gut, wenn man sich anschaut wer seine eigenen Levels 'zufällig' spielt.
Was wiederum zum zweiten Punkt führt: zufällig spielt man Level eigentlich nur in den hundertMario-Challenges. Wo ist dort die Motivation sich an einen schweren Level die Zähne auszubeißen. Ich würde auch spätestens nach den ersten TrollBlock oder Dead-End skippen.

Und spätestens wenn ich soetwas hier lese
Ein Allgemeiner Tipp der mein Level doch sehr vereinfacht.Also Lesen auf eigene Gefahr.
SpoilerShow
Benutzt die Pilze zum groß werden als kurzer Unverwundbarkeitsbuff.
Mit dem Tipp kann man, wenn man weiß an welcher Stelle :ugly: , die Sägen-Sektion ein wenig Abkürzen.
So hab ich sie zB geschafft aber das war auch mehr Zufall als Skill :P.
Weiß ich nicht, ob ich an deiner stelle den Mund zu voll nehmen würde.
Es ist einfach gefühlt so, dass die wenigen Level aus anderen Nation, wenig im Vergleich zu der Menge an japanischen Level, einfach sich mehr Mühe geben. Ich kann dir da natürlich keine Statistik machen, weil ich mit Sicherheit mir nicht jedes "Müll"-Level und die Nation des Erbauers aufschreiben werde.

Zu meinem Level:
Ja die Stelle ist schwer, da ich im Editor gesprungen bin und direkt unter der Flugkurve von Mario das Sägeblatt gesetzt habe aber sie ist schaffbar und auch ich habe sie geschafft. Zwar im Editor aber ich hab sie geschafft.
Sonst hast du in meinem Level kein Troll-Block der deinen sofortigen Tod zur folge hat oder Dead-End.
Btw, bin ich jedenfalls der Meinung, sieht man meinem Level an das ich mir Gedanke gemacht habe über das Leveldesign und auch die Positonierung der Gegner und Gegenstände.
Klar ist das Level nicht perfekt, da es ja erst mein 2. gebautes Level ist aber es ist weder "zugemüllt" mit Gegner noch extrem Unfair.

Ich hatte in meinem 1. Level ein Dead-End, hab aber das Level gelöscht weil es im Nachhinein doch scheiße war.


Ich erwarte von niemanden das es sich an einem schweren oder sehr schwierigen Level die Zähne ausbeißt, aber wofür spielt man bitte die 100 Mario Challenge auf Schwer oder sogar auf Expert wenn ich nach 1-2 "normalen" Toden das Level skippe?!
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